Как играть в «Мор. Утопия»

Когда писал об игре, то посмотрел нескольких стримеров, проходивших «Мор». Заметил, что люди совершают одни и те же ошибки. Часто эти ошибки портят вайб игры. Поэтому решил написать заметку, посвященную неочевидным вещам, на которых спотыкались люди. Без спойлеров и без детального прохождения, просто советы и объяснения.

Спойлероуязвимость

Главное, что следует учесть, игра сильно уязвима для спойлеров. Особенно перед этим уязвимы неожиданные события и геймплейные механики, сюжета это касается в меньшей степени. Это подобно одному из боссов в Тургоре, которого можно убить за десять минут, вместо часа, если знать как. Вся фишка в том, чтобы понять самому, с лишним знанием теряется много удовольствия. Но при этом игра старая, кривоватая и часто невнятная. Поэтому попытаюсь осторожно, выбирая слова и намеки, рассказать как это играть в общих чертах, чтобы не возникало проблем.

Выбор персонажа

Выбор персонажа важен. У каждого отдельная компания со своими заданиями, событиями и сюжетами. С разными героями меняются ощущения от игры. Обсуждаю только первых двух, если дошли до Самозванки, то мне уже нечего советовать.

Если считаете себя самым умным, то надо начинать с Бакалавра. В его компании будет больше визуальной новеллы и симулятора ходьбы. Иногда настолько много ходьбы, будет казаться, будто ноги в кровь стираются, а времени постоянно не хватает. Все остальное тоже будет, но немного попозже. Главное, за что все рекомендуют этого персонажа — сюжетная часть. Столичный самоуверенный щеголь в плаще приезжает в деревню, чтобы сделать все правильно. Постоянно охреневает от глупостей деревенских и пытается разобраться в местной специфике. Будет легче разбираться в незнакомом мире одновременно с главным героем.

Если не боитесь замарать руки, то это Гаруспик. Меньше болтовни, больше действий, и больше времени после заданий, чтобы эти действия совершать. Необходимо читать заметки, бегать по степям, крафтить в лаборатории и собирать ингредиенты. Стоит отметить, что экшн и крафт здесь не самые удачные. В некоторых игровых событиях я чувствовал себя терминатором, который идет делать дело сквозь любые неприятности. Мне показалась мотивация Гаруспика понятней, человечней. Человек приезжает в родной дом, чтобы добиться наследства, разобраться в отцовских заметках, а заодно вырезать пару сердец из грудных клеток. Но в плане интриги, понятности и проработанности компания Бакалавра лучше.

Первый день

В первый день обязательно выполнить главную задачу дня до 24:00. После этого любые миссии выполнять уже не обязательно.

Вначале говорите с людьми несколько раз, проверяйте, вдруг что-то упустили важное.

Подсказка на первый день Бакалавра
Есть три допустимых совета, принятых сообществом, для первого дня Бакалавра. О них, так или иначе, все знают и все ими делятся. Пользы приносят много, а пропустить можно легко из-за невнимательности.

Советы:1. Как только побеседуете с Каиными, то идите на кладбище, которое расположено за их домами. Там вы найдете хлеб и молоко.
2. Пока будете ходить к Александру Сабурову и дому Исидора, то увидите огонь, там сжигают ведьму. Когда подойдете к костру, то обыщите двух мертвецов. Там найдете револьвер и патроны.
3. В самый первый день закупитесь едой на все доступные деньги.

Подсказка на первый день Гаруспика:
Первый день Гаруспика начинается с беготни. От местных жителей лучше уходить полным ходом, не вступая в драку. Для этого достаточно просто идти вперед и не оглядываться. Они медленные, поэтому догнать смогут лишь на поворотах, и то, максимум на пару ударов. Если зайти и выйти в любой открытый дом (магазины, сюжетные персонажи), то случайные противники на улице исчезают.

Оповещения и письма

В левом нижнем углу появляются оповещения в виде символов — это обновление задания или новое письмо.

Напоминание про письма! Письма! Большинство людей их попросту не замечают, а если и замечают, то только спустя много часов игры. Это кнопка L, обязательно их проверяйте, особенно вначале. Потом уже начнете различать еле заметный сигнал об их прибытии.

Сюжетные миссии

Кстати, немногие в итоге нормально понимают, что это за «приближенные» и как их надо оберегать. По сути — это просто обещание выполнять главный квест дня. Потому, что если не выполнить в этот день главную миссию, то кто-то умрет. Кто сегодня жертва можно посмотреть в списке приближенных. Выполнение главных заданий дня приближает к вменяемой концовке.

Если заболеет кто-то из чужих персонажей, то не волнуйтесь, скорее всего это не ваша вина.

Игра часто в прохождении миссий абсолютно линейна, но иногда дает дополнительные варианты или развилки. Не стоит боятся сделать что-то не так или испортить. Если играть исполняя роль и решать по велению сердца, то совесть всегда будет чиста.

Утро вечера мудренее

Задания обычно начинают выдаваться в 7 утра. До этого большинство персонажей просто спит. Советую делать вам тоже самое. Или заниматься собственным обогащением в это время. Можно, конечно, заходить ко всем персонажам подряд и спрашивать задания, но это только путает. Тогда станет совсем непонятно, что сейчас происходит и что надо делать. Для нормального выполнения заданий ждите утра и утренних писем.

Некоторые письма с заданиями могут пройти после обеда или ближе к вечеру, но так они и задуманы. Пустая спешка ни к чему не приведет. Но сильно медлить и тупить тоже опасно.

Карта

Вначале большинство заданий будут примитивные, вроде путешествия от точки А до точки Б. Важные для задания точки отмечены на карте отпечатком ладони. Рука красным цветом — основное задание, серым — дополнительное. Потом будут появляться более сложные и комплексные задания. Пару раз даже спрашивали название районов города.

Есть модификации, которые просто добавляют на карту городу побольше отметок и названий. Например вот, более подробная карта города. У меня проблем с этим не возникало, но некоторым людям может помочь.

Есть еще карта, на которой отмечены магазины. Вот с этим у меня были проблемы, приходилось в нее заглядывать.

Ближний бой

Механика боя здесь примитивная. Подошел и ударил, отошел. Придется ловить тайминги анимаций и чувствовать расстояние. Надо постоянно то подходить к врагу, чтобы совершить удар, то отходить, чтобы уклонится.

Персонаж медленно ходит боком, но быстро двигается по диагонали. Поэтому, если в вас пытаются попасть из огнестрельного оружия, то двигайтесь полубоком, зигзагами.

Легче воспринимать боевую систему как часть общей системы выживания. Перед вами возникла проблема, которая отнимет здоровье или патроны, возможно принесет небольшой доход (который может не окупить стоимость патронов).

Время от времени придется чинить свое оружие и снаряжение. Стоит дорого, но это необходимо. Без этого оружие вообще перестанет попадать в цель.

Совет: очень у многих людей схватки превращаются в бесконечный сейв-лоад, пока бой не выйдет идеальным по количеству потраченных патронов. Не стоит этим злоупотреблять, это сильно портить нервы.

Стелс

Если удалось заполучить нож, то вам становятся доступны скрытные убийства. Для этого надо сесть (shift), подойти к противнику сзади и ударить именно в голову. Анимация атаки будет другой, вы сразу ее заметите. Если нож заточен, то обычного противника это убивает с одного удара.

Защита от болезней

Часто люди не понимают, как здесь работает иммунитет. Этот параметр действительно невнятный. Если кратко, то иммунитет — это ваша броня от инфекции. Чтобы иммунитет защищал от заражения — надо держать его полным. Но на экране он отображается, только когда его меньше половины. Сам он всегда постепенно опускается до половины. Сильное касание инфекции отнимает половину иммунитета, это сразу заражение. Поэтому в опасных ситуациях иммунитет надо держать всегда полным.

Пополняется лекарствами с описанием «иммунные». Пополнили до максимума, прошли сквозь облако заражения. Открываем параметры, видим, что сейчас его примерно половина. Снова пополняем до максимума и идем дальше.

Дополнение: хорошо помогает от заражения защитная одежда, но стоит она дорого. Быстро приходит в негодность, а чинить ее тоже дорого. Стоит над этим запариваться, только если у вас большой избыток денег.

Главное выживание

Кстати, выполнить главное задание дня обязательно только в первый день (иначе смерть). Потом не обязательно, но желательно. Главное — это выживание.

Побочные задания тоже необязательные. Но очень многие из них дают бонусы, деньги, иногда ничего не дают, а только отнимают. Многие дополнительные задания просто интересные. Тут как и с диалогами, и со всем остальным, надо просто следовать по велению сердца. Но не слишком увлекаться.

Надо не забывать, что первоочередное — это выживание. Потому что очень многие воспринимают игру как линейные квесты, слишком увлекаясь ими. Их персонаж уже два дня голодает, скоро умрет, но они упорно идут выполнять третьестепенный квест, вместо того, чтобы шарится в мусорках в поисках еды. В итоге приходили к моменту, когда нет здоровья, еды, денег и приходится загружаться на несколько дней назад.

>>> Не забывайте сохранятся в отдельные слоты. Желательно пару раз в день.

Экономика

Главный совет — если вы не хардкорный игрок, то начинайте, как хомяк, собирать всё с самого начала игры. Мой Бакалавр был достаточно высокомерным столичным умником, поэтому полез в мусорки, только когда начал голодать в середине игры. Но не у всех так выйдет.

Поэтому надо освоить основную механику подъема местной экономики — мусорки. Это одни из главных героев «Мора». Не стесняйтесь в них копаться и собирать все подряд. Потому что с местными жителями тут доступна система обмена всякой мелочевки. Разные виды NPC меняют разные вещи. Детишки бегают, собирают таблетки и патроны, потом с радостью их меняют на острые предметы. Для каждого вида уличного человечка нужны свои вещи на обмен. Соответственно надо собирать набор для каждого.

Просто начните этим заниматься сразу — собирайте мелочевку из мусорок (это спасательный круг от разработчиков). Тут же меняйтесь с каждым мимо проходящим человеком. Меняйтесь на все подряд, что сможете найти у прохожих. Вам могут показаться бесполезными какие-нибудь таблетки, но скоро они вам понадобятся. А если не понадобятся, то их можно будет выгодно продать в лавке и купить еды.

По сути, если много заниматься бартером в первые дни, то потом всегда будет подушка из запасов на черный день, которая поможет пройти игру до конца. А уж патроны точно никогда лишними не будут.

Да, есть возможность убивать бандитов и грабить дома. Есть в игре целая секта игроков, которая поклоняется отмычкам и проходит с их помощью вторую половину игры. Но, если активно заняться  обменом в первые пару дней, то ничего этого не понадобится.

Итог: первые дни собирайте весь мусор и меняйте его без остановки на все подряд.

>>> Не ведитесь на местные ломбарды! Не продавайте нужные вещи ради мелочевки. А если решите продавать, то присмотритесь и запомните цены, по которым магазины покупают. В городе есть два места, в которые продавать вещи выгоднее остальных.

P.S. Если уж совсем не проходится, вы застряли, то в обсуждениях Steam есть детальное текстовое прохождение. Но с ним будет часто слишком легко. Неинтересно играть без сюрпризов и угара, поэтому к такому крайнему методу прибегать не рекомендуется.

Рецензия на «Мор. Утопия» / «Мор (Утопия)» / Pathologic / Pathologic Classic HD


«Мор» простыми словами

Иногда у людей возникает вопрос: что это за «Мор» такой и почему некоторые его так любят? Обычно фанаты при этом отвечают как-то вымученно, слишком сложно, пытаясь перечислить все, что есть в игре.

На самом деле ответ должен звучать просто. «Мор. Утопия» — это крутая смесь игровых жанров с уникальной атмосферой. Из ближайших аналогов есть другие смеси: Deus Ex, Bloodlines, Shenmue.

У «Мора» много различных элементов, которые интересно сочетаются. Раньше для жанрового определения приходилось перечислять много жанров за раз, но за эти годы они уже перемешались между собой. Поэтому теперь всю смесь можно охарактеризовать кратко: «выживач», визуальная новелла и симулятор ходьбы.

Эта игра про необычный город в степи, умирающий от эпидемии, одновременно родной и таинственный. Здесь между серыми домами вкручены фантасмагоричные постройки. Рядом ходят зараженные зомби-дементоры, бандиты, огнеметчики, алкоголики и дети. Игроку отведена роль столичного щеголя в плаще, который ходит туда-сюда под классный эмбиент, читает много диалогов, пытается выжить в хаосе и решает проблемы. Нагромождение хардкорного геймплея в море сюжета рождают поистине запоминающиеся моменты.

Писать про плохое особо не буду. Все худшее тут итак видно сразу, с первых минут. Вы об этом уже знаете, если до сих пор не прошли игру.

Ну а теперь перехожу к перечислению.


Графика и старость

Когда включил игру спустя много лет, то возникло ощущение, что она ни капли не изменилась. Персонажи, на которых натянули текстуры, практически идеально сохранились. Как тогда эти кривые мордашки пугали, так и сейчас. При этом такая графика отлично подходит происходящему в игре.

Город и степь до сих пор кажутся атмосферными. В этих серых текстурах еще осталось очарование. Напоминает то, как с годами меняется восприятие Морровинда, на него до сих пор приятней смотреть, чем на Обливион. Вот здесь нечто подобное.

Приятно сглаживает впечатление то, что пару лет назад игру обновили. Теперь во всех онлайн-магазинах доступна подправленная версия Pathologic Classic HD. Впрочем, ничего особенного, кроме нового перевода и разрешения она не добавляет. Игра старенькая, больше всего о ее возрасте напоминают доступные кнопки F5 и F9. Зато стоит сейчас дешево и постоянно продается на распродажах с большими скидками.


Как это играется в элементарном виде

В элементарном виде это играется просто. Есть сюжетные персонажи, беседы с ними занимают достаточное количество времени, поэтому условно называю эту часть «визуальной новеллой». Много текста, собеседник на весь экран и варианты ответов.

Потом мы начинаем ходить по городу, пытаясь не заблудится в лабиринтах улиц. Бегаем от персонажа к персонажу, выполняя миссии насущные. В самом начале это линейные задания, часто достаточно будет пройтись от точки А до точки Б. Ходить придется много, нас в этом не ограничивают. Заблудится в открытом мире вначале будет довольно легко.

У главного героя есть показатели жизни. Надо следить за здоровьем, спать, есть, восстанавливать иммунитет (не зря же в названии болезнь). Здесь тоже всё легко. Захотел поесть — поешь. Нет еды — сходи в магазин за хлебом. Нет денег на хлеб — заработай или ограбь.


Только спустя пару игровых дней все элементы игры включаются на полную катушку,
каждый шаг станет опасными для жизни героя. Начинается полноценная эпидемия и выживание.

Хаос и опасность

Даже простое перемещение по городу становится опасным. Придется убегать от бандитов, крыс и зараженных. Или убивать их, если хватит ножей, патронов и кровожадности. Мой герой вначале стеснялся, но спустя пару дней все таки начал ради пропитания бить людей, грабить дома и копаться в мусорках.

В тяжелые дни общение с уличными npc открывается с новой стороны. Некоторые из них вызывают больше симпатии, чем сюжетные персонажи. Потому что в их советах и действиях скрыт секрет выживания. Очнуться не успеешь, как уже лазаешь по мусоркам, в надежде найти иголку, чтобы обменяться с маленькой девочкой на револьверный патрон.


Если достать оружие, то можно поучаствовать в примитивной боевке. Впрочем, о местной боевой системе стоит думать как об одном из параметров выживания. В каждой стычке теряешь либо патроны, либо здоровье. Придется думать и выбирать, что сейчас ценнее. Или мотать себе нервы перезапусками, но это совсем неприятно.

При этом само игровое время постоянно давит. Тик-так. Идет, неумолимо, без остановок. На самом деле для выполнения миссий насущных его даже много. Но один раз застряв и опоздав (всего пару минут не хватило), начинаешь время беречь как зеницу ока.

Дополнительные задания тоже нагнетают. Убить или убить, украсть или не украсть, покушать или совершить доброе дело. Здесь не будет никаких «вы молодец, сделали правильный выбор» или «он это запомнит». Только муки совести, неизвестно как это отразится на будущем, и отразится ли вообще.


При этом городские структуры постепенно разваливаются. Один за одним подопечные и властители города шлют письма с просьбами о помощи. Заниматься этими проблема часто интересно, они показывают новые места или неожиданные стороны этого мира. Правда, с каждым днем местным становится хуже, а каждая новая проблема фатальнее предыдущей. Придется собрать волю в кулак и наводить порядок. Зачастую вопреки всему (или плюнуть на все задания, такое тоже допустимо). Город итак не самое безопасное место, так ради них еще приходится лезть в самое пекло, чтобы решить проблему и вправить местным мозги. А голод в желудке и болезнь в крови все это время не утихают, так же пытаясь убить героя.

Великолепное нагнетание мрачной атмосферы. Если разобрать игру по деталям, то она проста. Зная в деталях механику, можно одной рукой проходить. Но то, как все собрано вместе вызывает восхищение. Иногда возникает ощущение, будто играешь против сил хаоса. Только понял, что все хорошо и ты в безопасности, как случайная крыса прокусывает ботинок и заражает. В этот момент все планы летят в тартарары, либо переигрывать час с прошлого сохранения, либо жить с этим.

Зато, вылезая в очередной раз из какой-нибудь тюрьмы, с последним патроном под дождь — чувствуешь себя настоящим терминатором, который идет смерти по головам.


Театральность

Удивительно как многие, казалось бы несовместимые, элементы уживаются в этой игре между собой, связанные одним нарративом. Как будто каждое здание в этом городе имеет свое назначение, и зачастую это так, даже объясняется. Каждая условность и каждый косяк постепенно начинает вживаться в эту игру, чувствуя себя там родным. Например, большинство растений для крафта найти просто невозможно, так это объясняется сюжетно. Мы меняемся с каким-то npc? Так про это тоже были диалоги, почему они этим занимаются. Дома внутри одинаковые? Плановая застройка.

Во всей этой истории есть что-то театральное. И этот театр отлично подходит тем ограничениям, которые есть в игре. Каждый персонаж ожидает на своей сцене и ждет подходящего момента в спектакле, чтобы начать действовать. Спустя время даже забываешь, что они все заперты на своих собственных уголках. Да и тут есть логичное объяснение — им просто опасно выходить из дома. У них для этого есть главный герой.

Причем персонажи редко совпадают друг с другом. Каждый лжет, обманывает и действует в своих интересах. Или просто по глупости ошибаться, а вам придется вправить им мозги. К некоторым персонажам можно проникнутся. Возможно, они станут островками спокойствия в море хаоса, вам понравятся их истории, и даже простите их глупое поведение.


Визуальная новелла

Если бы эта игра была в мире Маскарада вампиров, то это был бы город Малкавиан. Напыщенный многословный туманный пафос в первые дни просто раздражает. Еще сильнее путает то, что при встрече нам показывают совершенно абстрактный отстраненный диалог знакомства. Лучше бы такие вставки были после какой-то вменяемой информации, а не сразу. Спустя пару часов, конечно, начнешь всех их понимать. Но вот это первое раздражение будет выветриваться еще долго.

Двойственность

По отдельности все это звучит очень понятно, особенно в наше время, когда симуляторы ходьбы и выживание стали совсем обыденные вещами. Но тут фишка в этой двойственности. Ни один из элементов игры не исчезает совсем. Ты должен одновременно каждую секунду выживать, куда-то идти и спешить, при это разбираясь в хитросплетениях сюжета. Это до сих пор просто взрывает мозг. Время давит, события давят. Ты только что наскреб последние деньги на булку хлеба, чтобы не умереть от голода, а по заданию тебе дают огромную сумму, которую надо отдать полностью и еще свои вложить. Хочется их оставить себе, чтобы поесть, но слезки так и наворачиваются, когда думаешь, что этим убьешь эту миловидную и добрую барышню. И вот все эти мысли возникают, пока по улице за тобой гонится бандит с перекошенной мордой.


Это такое правило занятости головы. Если много хорошего экшена, то сюжет не обязателен. Как только он начинает проседать, то и сюжет сразу становится плохой. В "Море" мозг занимают сразу несколькими вещами, не давая опомниться.

Наверное, можно назвать сейчас это просто полноценной игрой. Каждый элемент тут кажется связанным между собой. Хотя, если честно, до сих пор это размытие рамок между четко очерченной границей жанров изумляет. Как бы не понимаешь, стоит ли грубить персонажу или нет, вдруг он это запомнит. Есть ли у линейного квеста альтернативные варианты решения? А вдруг есть. И самое страшное, что все это «вдруг» иногда случается. Редко, но случается.

Я смотрел нескольких стримеров, которые проходили эту игру. Каждый из них в какой-то момент начинал сомневаться в каждом своем действии. Они уже ознакомились с основным геймплеем и ограничениями игры. Но все равно им иногда казалось, что даже бесполезные действия с однотипными npc будут иметь последствия. Игра, конечно, заставляется в себя вживаться по полной.


Утопия (глубокий смысл ™)

Мне не хочется спойлерить ни капли, потому что тут любые намеки портят многое. Но замечу, что название «Мор. Утопия» получилось действительно ироничное. Потому что к книге это, похоже, вообще не имеет отношения. Название — это просто перечисление того, что будет происходить в игре. Вначале про мор, потом точка, потом про утопию. Довольно забавно. Если обмозговать, то получается, что всю игру мы искали ответ на вопрос «кто виноват», а в конце решаем «что делать».

Если кратко и анекдотично передать идею игры, то можно сказать «заходит в бар как-то либерал, коммуняка и маргинал». Причем маргинал постоянно говорит, что надо просто поверить и всем станет хорошо. Так и хочется добавить «поверить в свободный рынок?».

Если честно, то эта финальная часть меня во многом не устраивает, но об этом я еще напишу. В любом случае, наличие крутящей всё вокруг себя идеи — это очень круто. Не помешает, даже если все это окажется сном хомячка.


Разный взгляд с нескольких сторон

Удивительно, но одна из главных фишек в «Мора» заключается в различии персонажей. Они показывают абсолютно разную точку зрения на одни и те же события. Как в выражении «смотря с какой точки зрения посмотреть». Так вот эта игра показывает на деле, как это работает. Играя за разных персонажей, ты иногда прямо начинаешь ненавидеть своего соперника, которым играл всего неделю назад.

Тебя как будто из шкуры Старков переносят в шкуру Ланнистеров. И понимаешь, что они всегда были правы . При этом квесты за каждого из персонажей новые, некоторые прямо перекликаются между собой, показывая события с разной стороны баррикад (впрочем, не так много, как хотелось бы). И даже геймплей будет немного отличаться. Мор Бакалавра — это больше визуальная новелла и попытка всё успеть, а Мор Гаруспика — это больше экшена, исследования мира и крафта, а также свободного времени для этого.


Я не могу провести точных параллелей между двумя одновременно играющими людьми, потому что большинство людей на записях проходят именно бакалавра и только один раз. Но такое было у автора из RPS.

«WHAT THE HELL ARE YOU DOING?» he asked me after we’d both finished day three.
«I needed to see the infected organs» I told my friend, realising as I typed that this defense probably wouldn’t hold up in court.

Этот взгляд с нескольких сторон на одни события, наверное, один из главных не устаревающих бриллиантов этой игры. Жаль, только немногие до него доберутся.

Игра

Осень, непрекращающиеся дожди, заводы стоят, детективная история про парня в плаще, пушки, вычурные барышни, глубокие смыслы. Потом отчаяние, усталость, боль, хардкор, спиртовые настойки, желание всё успеть и непрекращающиеся смерти в попытке решить вопрос «кто виноват?», а потом «что делать?». Ни капли лубка, но очень в духе. «Мор. Утопия» — это классическая отечественная игра, серая и мрачная, которая пытается вместить в себя больше, чем может вынести. Самое удивительное то, что у нее это иногда получается.


Играм ледорубов получается предсказывать и нащупывать творческим чутьем правильные геймплейные решения, пусть и редко удается приятно их реализовать. Попытка дать почувствовать свободу. Впрочем, это понятно, тут всегда получается во главе игры нарратив, ради которого приходится реализовывать такие геймплейные решения. А потом эти решения работают уже сами, без их помощи. Это чем-то напоминает фильм «Андрей Рублев», где режиссер просто пытался правильно передать идею, но из-за этого получился более исторический фильм, чем большинство исторических картин.

Есть куча крутых моментов, которые так или иначе запоминаются. И сделаны они не по скриптам, это абсолютно геймплейные моменты, где люди действуют под давлением обстоятельств. То принимаешь серьезные решения, то выпутываешься из сложных обстоятельств, то решаешь загадку или просто как терминатор идешь сквозь трудности. Запоминается, как будто лично поучаствовал в эпическом противостоянии. И револьвер зарядил, и людей лечил, по стелсу убивал, потом барышень крутил. В один момент я понял, что тут саундтреком не хватает немного русского рэпа. Оружие, вездесущий голод, деньги, опасность, депрессия, улицы и барышни.


Рецензия на The Mercury Man


Локации вначале создают ложное впечатление, что игра похожа на квест, но это не так. Может когда-то планировала стать квестом, но явно быстро отказалась от этой идеи. Так же это не визуальная новелла, текста здесь меньше, чем в некоторых боевиках (а жаль, было бы весело). Если кратко, то эта игра про вождение автомобиля, кривые изометрические перестрелки, тир и сюжетные вставки между этим. Но обо всем поподробнее.

Прошлая игра Ильи «Мэддисона» стала забавным перфомансом, грех было такое не продолжить. Я рад, что разработчики не остановились, как это часто бывает с инди. Очевидно, в The Mercury Man к делу попытались подойти чуточку серьезней. Значит и претензии будут серьезнее. Прошлая игра отрывалась на теме постапокалиптики, в этот раз нас ждет киберпанк без киберпанка.

Слишком долгое вступление из текстовых блоков в этой игре раздражает. Вместо того, чтобы вводить информацию постепенно, через историю, сразу выкладывают информацию об этом мире одним большим куском. Вначале предполагал, что это из-за перенасыщенности игры, но здесь есть игровые дни, в которых история практически не развивается.

Огромные куски текста одним абзацем, глаза потом болели неделю.
Кстати, разные виды курсоров — плохая идея. Давно пора полностью отказаться от подобных квестовых рудиментов. Это было оправдано в первой части Петьки, там есть множество различных комментариев на каждый предмет. А здесь довольно мало текста, который можно выудить этими курсорами. Лучше использовать описание при наведении, а не плодить сущности без меры. Или тогда уж переполнить мир различными комментариями под эти «курсоры».

Вождение машины — отличная задумка. Скажу даже больше, из такой мини-игры в таксиста можно сделать отличную индюшку, наподобие Cyberpunk Bartender. С первых секунд хочется начать аутировать под ретровейв. Судя по задумке, это должен быть самый аутичный элемент игры, расслабляющий после боев. Но кайфового геймплея не получилось сделать. Вождение скучное, медленное и раздражающее. Пришлось одной рукой водить, а другой читать книжку, чтобы хоть как-то развеять скуку поездок за рулем.

Хотя руля тут никакого нет, персонаж управляет машиной только с помощью педалей, не ложа руки на руль. Нарисовать хотя бы проводки, идущие от руля к башке главного героя, ибо киберпанк. Пусть хотя бы мозгом управляет, а не просто безруким будет.


Перестрелки неожиданно местами кайфовые. Выпить пива, стильно закурить, закинуть таблеток, выбрать правильный тайминг для перезарядки — это прекрасно. В основном из-за отличной анимации. Даже чувствуешь местами драйв. Всегда хотелось Макса Пейна в стиле Hotline Miami, пусть даже в таком варианте. Вот только персонаж постоянно упирается в мебель и застревает. Если бы можно было на полу по каким-нибудь отметкам понять, где заканчивается пол и начинается диван, то стало бы намного приятней играть. Сейчас невозможно определить на глаз где декорации, а где препятствия. С самой стрельбой тоже не все гладко. Стреляешь в цель, а попадаешь куда-то не туда. Такая невнятность раздражает.

Испытание в тире приятно удивило. Боялся, что еще раз заставят бить мобов, а тут приятное разнообразие. Только сложность местами непонятная. Первую миссию не смог пройти за десять попыток, а вторую прошел с первой.

В десятый раз, пытаясь пройти босса, я ошибочно щелкнул другой вариант диалога.
Никак не отменить, сохранений нет, усатый котик умер.
В зависимости от прочности человека, игра может резко надоесть. Это одна из главных проблем «Ртутного человека». Игра не совсем понимает, где весело издевается, где дает вызов, а где становится просто унылой и скучной. Баланс не найден. Сложно найти причины играть дальше первых двух дней без какой-либо дополнительной ценности, вроде прохождения на стриме или желания написать заметку об игре.

Ладно, предположим баланс удастся найти с помощью патчей и экспериментов. В «Ртутном человеке» отличная атмосфера, нарративный дизайнер с талантом. Странная история из фантастического мира, доводящая низкие бытовые вещи до абсурда, склеенная с помощью крутых голливудских штампов. Это производит местами фантасмагоричный эффект. При этом разработчикам как будто плевать на то, что получилось. Здесь два ненужных курсора для погружения в мир, а ими ничего не натыкать. Куча вещей в разных локациях, но с ними не совершить действий. Есть большие однородные куски текста, но мало диалогов. Описание кровати обещает страшные кошмары, но их нет. Каждое утро начинается с тишины и молчания. Как будто экономили на тексте, в надежде сократить траты на озвучку и переводчиков. Или как будто все сценарные силы ушли на начальные блоки текста и финал, а потом желание делать игру иссякло.

При этом игра местами мне действительно понравилась. Солянка из бегущего по лезвию без киберпанка, нуарных шаблонов и русских детективов про дукалисов. Попытки закосить под Хотлайн Маями, Макса Пейна и намек на визуальные новеллы. Здесь касаются практически всего, что я люблю. Но середина The Mercury Man невыносимо занудная и скучная.

Частично это занудство искупает финал. Там есть кайфовые сцены, где сотрудник милиции пьет и молча смотрит на спящую девушку. Новые локации и прикольные спрайты, которые используются только ради одной сцены. В этот момент понимаешь, что по-настоящему хотели сделать игру именно художник и аниматор. Именно они вытаскивают ее своим рвением на поверхность.

Рецензия на «Тургор» / «Тургор: Голос Цвета» / The Void


Прекрасная игра, сотканная из метафор, в которой философия выживания доведена до предела. По сути это абстрактный survival, разве что режима iron man не хватает. Я не знаю людей, которые смогли пройти ее с первого раза. Дело не только в соблюдении принципов хардкорности, атмосфера Тургора постоянно давит на игрока. А уж сдавливать воздух в атмосфере ледорубы умеют знатно.

Даже спустя много лет первые минуты в игре впечатляют. Эти абстрактные декорации будоражат до сих пор, даже картонные персонажи не портят впечатление (тем более, что их тут практически нет). Дальше эффект сглаживается, привыкаешь к абстракциям. Вроде уже изучил примелькавшиеся локации, новые не удивляют. Но потом раз, и появляется что-нибудь западающее в душу. А что это будет — сад, квартира младшей сестрички или город, уже на вкус игрока. Причем особенно хочется отметить городские локации, все таки в этой игре они ощущаются особенно магическими. В такие моменты даже жалеешь, что таких уровней мало. Не знаю с чем можно сравнивать тревожность в душе от преимущественно пустых локаций. Разве что с Myst, и то вряд ли.

Выращивать сад в Тургоре красиво
Идейная концепция игры на самом деле просто как три копейки. Другое дело, что она погребенна под гуманитарным адом слов, намеков, туманных речей и метафор. Не буду скрывать, для меня был большой кайф вслушиваться в эти речи и пытаться понять, что происходит, раскручивая этот клубок. Делать громкость на максимум, чтобы расслышать, что шепчут эти голоса, потому что так происходят главные сюжетные повороты. При этом разработчики как будто немного против. В каждой презентации или описании игры они пытаются объяснить все сразу, но, к счастью, у них это не получается. Тут разработчиков можно понять — игра привлекательна своим концептом. Если игрок его не знает, то ему незачем в нее начинать играть.

Проблема игры в том, что надо прочувствовать концепцию. Но она не выглядит особо притягательной, чтобы ей заинтересоваться, надо прочувствовать концепцию, только возникнет желание поднапрячься и прочувствовать концепцию.

При это Тургор в каком-то смысле не сложный. Если разобраться, понять голую механику и узнать пару секретов, то все становится просто. Вместо пары часов на убийство брата уйдет всего пол часа. Поэтому после прохождения кажется, что все было легче, чем на самом деле. Вот только время и количество попыток, пока это поймешь, сравнимо с любой похожей на Dark Souls игрой.

Сестренки есть на разные вкусы
Вернемся к геймплею. Хотя здесь сложно отделить геймплей от всего остального, всё слилось в единый слиток. В этом есть минус: так каждый косяк в сотворенном мире отражается на интересе к геймплею, а каждый косяк в игровом процессе расцарапывает до крови этот фантасмагоричный мир. Рисование как способ общение и боя кажется оригинальной идеей. Но только первые минуты, пока все это не приедается и не превращается в рутину. Основной геймплей всей игры — менеджмент ресурсов. Нельзя делать слишком много и слишком мало, легко можно перестараться или недожать. Если человек страдает максимализмом, то для него это будет постоянный неприятный выбор. Менеджмент ресурсов — не самое увлекательное занятие. Некоторым людям эта игра служит приятным медитативным занятием, тоже вариант.

Не буду скрывать, что схватки с боссами здесь получаются по-настоящему выматывающими и оттого впечатляющими. В первый раз большого червя я убивал часа четыре, из последних сил и на последней отрезке времени, экономя каждую каплю цвета.

Игра про выживание, катарсис и поиск творческой энергии. Но за них здесь требуют большую цену и много времени. Слишком большую цену для игрушки. Понятное дело, что катарсис — дело нелегкое, он не получится просто так. Но игры — это упрощенная симуляция, где я должен получать необходимые эмоции быстрее и легче. А тут баланс нарушен. Той энергии, что у меня отняла игра вполне хватило бы на получение катарсиса во внешнем мире. Например, новеллу мог бы написать.

Братья по-своему впечатляют
Затык у большинства, как я заметил, происходит в тот момент, когда игрока отпускают фармить цвет в свободный мир. Правила игры уже становятся понятны, необходимые локации изучены, надо дальше заниматся ресурсами и тайм-менеджменту. На все это сверху сваливается давящая атмосфера и постоянная тревожная нехватка времени и ресурсов. В этот момент руки начинают опускаться, желание добить до конца проходит. Что весьма символично, ведь сама игра то про поиск этой самой энергии во всех смыслах. Ведет себя как тренер по плаванию, который кидает ученика в море, а сам держится на надувной игрушке. Хочется, чтобы игра каким-то чудом помогала найти энергию в себе. Этого она не делает и возможно это главный ее провал.

Мне непонятно, что должно меня было вести к финалу, после того, как познакомился с этим фантасмагоричным миром Тургора и все сюжетные линии стали понятны. Возможно должен был проникнутся к одной из сестер, мотивацией должна была стать помощь ей преодолеть барьер. Но в себе я этого не нашел. Возможно это и есть ответ, который дала мне игра про поиск творческих сил.


P.S. Про различие версий

Существует две версии игры. Оригинальный «Тургор» и вышедшая для мирового распространения дополненная версия «Тургор: Голос цвета». Во второй версии чуточку доработали техническую основу, немного упростили механику, изменили диалоги и подправили фабулу игры. Можно найти немало староверов, которым не понравились нововведения. Но, несмотря на некоторые идейные отличия, вторая версия намного более внятная и приятная. Начать играть следует именно в «Тургор: Голос цвета».

Убрали лишние занудные механики, которые только мешались. Староверам это не нравится, можно найти немало заметок про то, как это все портит. Но на самом деле все эти мелкие упрощения делают игру только лучше.

Первую половину обновленной игры нас за собой ведут задания, которые обозначены более явно. В оригинальном Тургоре просто бросают сразу в песочницу, при этом некрасиво пытаясь объяснить все и сразу, из-за чего ломалась мистика игры. Все поправки в фабуле делают игру органичней, исправляют некоторые логические просчеты.

Достаточно важные различия есть в диалогах. В «Голосе цвета», как это бы смешно не звучало, цвет имеет свой голос и говорит с вами. Мой любимый персонаж, на самом деле, не представляю как можно было играть без него.

Сестры в двух версиях имеют разные диалоги. В этом плане я понимаю староверов, которые рекомендуют первую версию. Сестры говорят в оригинале намного больше. Теперь намного легче ими проникнутся. А если не проникнутся ни одной из сестер, то многое в игре теряет смысл. Я так понимаю, это случилось из-за того, что «Голос цвета» надо было переводить на различные языки, а это значит каждая строчка увеличивает стоимость переводов.

При этом оригинальный Тургор непредсказуемей и как будто живее, больше похож на песочницу. Но дополненная версия намного лучше держит темп и напряжение, не позволяя скатиться в чистый фарм. И вот это дуалистичность невероятно раздражает, не понимаешь, какая версия лучше. Из-за каждого такого отличия ты чувствуешь, как будто это всё еще не завершенная и обрубленная игра.

Кроме диалогов, вторая версия лучше во всем. Начинать надо именно с нее. Все равно за первую попытку пройти не получится. Во второй раз (даже если не прошел в первый) уже можно начать с оригинала. Не надо будет запариваться насчет миссий и слушать обучение, она накинет в виде усложнений баги и парочку изменений, будет больше диалогов с сестрами. Тогда, за счет знакомства с игрой, вместо напряжения будет медитативный фарм и приятное общение с сестричками.

Смерть Сталина


Фильм медленно раскачивается, а это не то, чего ожидаешь от кино по комиксам. Ожидал тут стандартный американский юмор. Это когда исторические личности ведут себя как американские дурачки с постоянным упоминанием арахисовой пасты. К счастью, такого тут не так много, как может показаться. Да, исторические фигуры дурачатся, но достаточно сдержанно. И вот из-за этой сдержанности становится скорее жутко, а не смешно. При этом великолепные актеры в интересных ролях, смотреть на них очень приятно.

Если честно, то хочется посмотреть видео в стандартном ютубовском стиле «иностранцы смотрят», чтобы понять, что со мной не так, и где здесь на самом деле надо было смеяться.

Впрочем, чем дальше, тем больше в фильме появляется кровавого юмора. Вначале главные герои всего боятся и ведут себя как перепуганные птенцы. Постепенно они обретают уверенность и начинают бороться за власть. В один момент наступает перелом. Фильм переходит из дуракаваляния во что-то более серьезное и кровавое. Но, самое забавное в том, что именно на этом моменте я начал смеяться.

Весь фильм меняется в тот момент, когда в кадре появляется капитан Лорка из Звёздного пути Дискавери. Неожиданный поворот сюжета объединяет вселенные воедино, раскрывает секрет, умер ли Лорка, упав в споровый реактор в конце сезона. Видимо он попал в те самые споровые коридоры, которые перекинули его в это время. И тут он выглядит как нельзя органично. Побывав в двух вселенных, между федерацией любви и империей, Лорка наконец-то нашел свое призвание. Ему всегда импонировала такая военная роль. Потрясающий персонаж, своей дерзостью и юмором оттеняет всех нквдшников и офисных крыс. Такой же брутальный, как и всегда, приходит и бьет всем морды.

Итог: один из лучших фильмов в серии «Звёздный путь».

Итоги сериалов 17


То, что случилось с сериалами в этом году, иногда напоминало злую шутку.

Лучшим сериалом прошлых лет был 8sense. Но потом вышел второй сезон, из-за которого сериал сразу рухнул на дно. Вместо сложного сюжета и мистической интриги — глупость. Вместо фантастического реализма — анимешные сюжеты про президента-бомбилу и заговоры. Сериал закончился на полуслове, при том, что половина сезона происходила сплошная ерунда. Азиатка сбегает, убивает всех, настигает брата-злодея, щадит его. Снова сбегает, снова щадит, и все по кругу еще раз. Хорошо, что Netflix сразу закрыл этот шабаш ведьм.

Вернемся к более свежим сериалам, там тоже самое. Великолепный «Детективное агентство Дирка Джентли». Первый сезон — сильнейшая интрига, смешные шутки, яркие персонажи. С каждым эпизодом интрига разворачивалась как пружина. И так глупо слили весь второй сезон, лишив его увлекательного сюжета. Да, там были еще более яркие персонажи и больше забавных ситуаций. Но без увлекательного сюжета сериал упал во внутренней планке ощущений с недосягаемой вершины до средненького.

Netflix, кстати, удивительно преобразился. Каждый его сериал всегда был шикарной работой. Теперь это напоминает отходы производства. Не зря «Южный Парк» про него так много шутит. Хотя сам «Южный Парк» тоже сильно стух, ему на новом нетфликсе самое место.

Особенно это заметно на примере супергеройских сериалов, которые раньше у них были хорошими. В прошлом и Сорвиголова, и Джессика Джонс впечатляли. Правда, второй сезон Сорвиголовы был уже на грани терпения, слишком занудно. Затянутое занудство еще можно было стерпеть в Люке Кейдже, рэпчик на фоне помогал справится. Но то что началось в этом году — это уже уровень Стрелы и Супергерл — как внешне, так и внутренне (а такие сериалы обсуждать в приличном обществе не принято).

«Железный кулак» оказался продолжением самого плохого, что было в Сорвиголове. Того, из-за чего второй сезон иногда смотреть больно. Тема с ниндзями — полный отстой. Происходит диссонанс из-за самого наличия ниндзя с таким серьезным и мрачным повествованием. Они слишком глупые, как будто вылезли из мультиков про черепашек ниндзя. Сюжет «Железного кулака» повторил канву предыдущих сериалов из линейки. На четвертый раз эта схема уже надоела. Тем более, что герой самый банальный из всех, которых только можно придумать. Казалось, что схватки в стиле кунг-фу должны все скрасить. Но эти пустые махания руками в воздухе — самое слабое звено сериала. Удары даже не достают до людей, останавливаясь в метре от человеке. После таких боевых сцен хочется включить любой фильм Джеки Чана и расплакаться.

Собственно, по этой же причине нетфликсово-марвеловские «Защитники» не удались. Свели они своих персонажей вместе, ну и ладно. Ничего путного связать не получилось, поэтому опять сплошная ерунда про бесконечных ниндзя.

На этом фоне, «Каратель» — единственное серое пятно на черном фоне. Серый, скучный, блеклый и затянутый сериал. Снова, в пятый (или шестой) раз повторение одной сюжетной схемы марвеловского нетфликса. С теми же поворотами сюжета. Так же затянуто и нудно. Зато здесь не было ниндзей и плохих кунг-фу драк. Одного этого достаточно, чтобы сериал входил в списки лучших за год у разных изданий.

Перейдем к другой теме, комиксово-галлюциногенной и книжно-галлюциногенной. Сериал «Легион» — прекрасный образец красивой картинки, ярких сцен, намеков и отсылок к комиксам. При этом долго держался в рамках реализма. Местами прекрасный сериал. Жалко, что кончился намеком на второй сезон, еще раз все это не сработает.

«Американские боги» — местами тоже самое. Я помню книгу, воспринималось она мной как непонятное галлюциногенное путешествие. Сериал за счет визуала кажется более вменяемым и понятным. Даже дешевые сцены спецэффектов здесь выглядят очень уместно, как будто так и должно было быть. Так же тащит за счет ярких сочных сцен. Но проблема — главный герой здесь не удался. Если в книге я проникся к нему, то тут герой слишком каменный. Самая главная уязвимость всего сериала, на котором он перестает работать.

Еще один вечно продолжающийся сериал про галлюцинации — «Мистер Робот». Полностью перестал меня веселить. Все свалилось в повторение и повышение ставок. Как будто Драгон Болл. Один Супер-Саян еще прикольно, но когда это происходит в сотый раз, то плевать. И неважно, что там происходит, взрываются планеты, галактики или вселенные. Вообще я уверен, что вменяемый человек не должен смотреть такие сериалы, которые с претензией на серьезность, дальше первого сезона. Потому что самое лучшие они дают в начале. А дальше сериалы лишь санта-барбаризируются, превращая свою интересную задумку в детский сад.

Не могу предъявить эти претензии второму сезону «Очень странных дел», ибо он держится на уровне. Вот только слишком скучно. Ощущение, будто пялился в выключенный экран.

Третий сезон Твин Пикса. Понятное дело, что продолжение в качестве главного сериала года рассматривать не буду. Хотя, мне каким-то хреном удалось в этот год посмотреть все два первых сезона и новый вышедший. Оказалось, что это действительно интересно и совсем не так, как везде пишут. Понятный, интересный, веселый и местами инфернальный сериал.

«Охотник за разумом» — стильный и скучноватый сериал. Вначале он своей хитрой съемкой увлекает, а потом болтается в одном стиле среди унылых персонажей. Завязка оказалось сложнее, чем казалось изначально — это только про начало криминальной психологии, о которой потом снимут множество фильмов. Правда, этот сериал не стал детально показывать создание новой отрасли. Вместо этого, я увидел трибьют всех этих фильмов про маньяков. Как будто «Зодиак» сняли еще раз, «Красный дракон» еще раз, все остальные фильмы про маньяков вместе еще раз.

Мой любимый дурацкий космический сериал «Темная материя» завершили на самом обидном месте с клиффхэнгером.

Вот что невероятно, так это «Рик и Морти». Сериал, будто Шерлок, настолько взлетел в плане ожиданий после второго сезона, что третий боялись делать. Это было ярко, смешно, мрачно и волшебно. Концовку немного слили, но это не имеет значения на фоне других серий. Мультфильм, который оправдал чересчур завышенные ожидания.

Итак, лучших сериалов в этом году было две штуки (повтор истории с играми получается). Два сериала, один вышел вначале года, другой в конце. Оба просто великолепны, выпущены при поддержке Нетфликса, за это им можно простить всё.

A Series of Unfortunate Events или по-русски «33 несчастья». Невероятный сериал, во время которого я почувствовал себя маленьким беззащитным ребенком. При этом показался настолько увлекательным, что оторваться было невозможно. Серия детских книжек, на которых основан сериал брали чем-то особенным — с главными героями постоянно случались плохие вещи, а потом случались еще хуже. И оторваться от этого было невозможно. Да, сразу вспоминается старый фильм «Лемони Сникет: 33 несчастья», но в сравнении с сериалом видно, насколько блеклым сделала история ее переиначивание под приключение и голливудскую слащавость. Сериал напомнил о том, что трагедия — жанр тоже может быть очень интересным. И смешным, местами эффектным, местами невероятно угарным, в конце концов трагедия сестра комедии. Самый цельный, идеальный и интересный сериал 2017 года, который просрать вряд ли получится.

С другой стороны великолепия — сериал немного покореженный, но вместе с тем прекрасный «Звёздный путь: Дискавери». Лучший Star Trek за последние 30 лет, со времен выхода «Следующего поколения». Как и Звездных войнах, тут главные враги сериала — он сам и его фанаты. Потому, что когда возвращается великая серия, то из под земли вылезают сумасшедшие фанаты, которые за это время деградировали. Впрочем, сериал и сам дал этому повод, показав первые две серии ужасно скучными.

Новый Стар Трек вернул веру в эту вселенную. Стильная и классная картинка, новые научно-фантастические фишки и идея, все еще местами удивляющие миры. Стоические и благородные персонажи, пусть и пытаются их постоянно замаскировать дополнительными светотенями, как будто все не так просто. Но главное — персонажи ведут себя крайне логично, а не истерят как домохозяйки. Сюжет очень классно обходит все заезженные штампы. Только думаешь что вот — сейчас начнется все по шаблону, как все идет наоборот. Капитан делает что-то зловещее и это будет интрига? Нет, он просто подойдет и поговорит об этих сомнениях.

Особенно больно на этом фоне смотреть на «Орвилл». Там ситуация ровно наоборот. Начинался как добрый и забавный мир из первых стартреков, которые решили переснять в наше время. Те же смешные и забавные ситуации с небольшой моральной начинкой, честный экипаж, который попадает в дурацкие ситуации. Только отличие в том, что тут «Орвилл» показал прекрасное вначале, а потом сразу деградировал до уровне сериалов Звездного пути девяностых и двухтысячных. Впрочем, я сам с собой могу спорить по этому поводу бесконечно, напишу как-нибудь отдельно про все «Звездные пути» подряд.

Итоги: «Звёздный путь: Дискавери» — лучший сериал года, а «33 несчастья» — возможно лучший сериал десятилетия.

Итоги игр 17


В этом году было достаточно хороших игр, но всегда чего-то не хватает. Хороших инди было достаточно, но они в своей однообразной яркости все чаще сливаются в одно пятно.

PUBG удачно бомбанул везде. В этом можно увидеть что угодно, как в криптовалютах видят гибель и спасение человечества одновременно. Наследник множества модов, армы, Day Z и все остальное сюда можно приплести. Но мне плевать, сетевыми играми я не интересуюсь, меня занимает только игровой аутизм.

South Park: The Fractured But Whole — шутка во второй раз работает не так удачно. В игре есть классные и смешные моменты, но общее ощущение от игры не самое приятное.

Cuphead — суперстильная игра, которая умеет очень правильно бесить и подогревать к себе интерес. Чего стоит только то, что она состоит практически из одних боссов.

Prey местами замечательная и прекрасная игра. К несчастью, в плане геймплея чересчур занудная. Еще она хардкорная, но не всегда тем местом, каким надо.

Mass Effect: Andromeda — самая смешная и дурацкая игра года. История сумасшедших первопроходцев, которые сидят на наркоте и их без остановки крючит. Пафос большого Масс Эффекта ушел, идиотизм всей трилогии остался. Жаль, внутри игры чувствуется иногда что-то живое и увлекательное.

Логично называть кому-то The Legend of Zelda игрой года, но я не понимаю, как до сих пор может не тошнить от эксплоринга. Его было слишком много и он был везде. Тут уже не важно, как эксплоринг теперь детально отточен и насколько хороша магия Нинтенды. В мире, где меня мутит уже много лет от Скайрима, на Зельду даже смотреть не хочется.

Итак, главная игра года на мой вкус. Точнее две главные игры года. Это Hellblade: Senuaʼs Sacrifice и Nier: Automata. Две компании из разных сторон света, с одной стороны Япония, с другой стороны Англия. При этом истории очень похожие. Обе компании делали замечательные, яркие и уникальные игры. Обе компании были где-то на грани, вряд ли у них были дела хороши. Это следует из того, что обе делали по чужим лицензиям сомнительные игры. Ninja Theory последние пять лет клепала только мобильную ерунду, а Platinum Games стала очередной компанией, которую кинул Microsoft. Обе игры в PR-компаниях представлялись как инди и что-то уникальное, со своим творческим стилем. В принципе логично, надо же было как-то оправдать общую кривизну игр.

Давайте честно, игры получились не самые хорошие. Их сложно назвать красивыми. В них не всегда приятно играть. Одна игра — средненький экшен с галлюциногенными сценами, который замаскирован под что-то раскрывающее мир сумасшедших. Ванильная тема сошедших с ума здесь раскрыта с намеком правдоподобности. Героиня даже криво улыбается. Не так криво как в жизни, чтобы ты прочувствовал и выключил игру, но достаточно криво, чтобы стало неприятно, а героиня все еще оставалась красиво смотрелась.

Другая игра — дурацкий анимешный фансервис с не менее идиотской историей, которая скрыта за большой продолжительностью игры, состоящей из воды и гринда. Скрытый смысл под юбкой, безумные анимешные сюжетные ходы и местами действительно неожиданные ощущения от игры.

В любом случае, эти две игры — они о главном. О том, что важнее изобретательности и попадания в контекст нет ничего. Nier: Automata и Hellblade: Senuaʼs Sacrifice — лучшие игры года.

Итоги кино 17


Вначале о фильмах. На каждом фильме в этом году я, хоть иногда, но засыпал. Поэтому никакого лучшего кино у меня нет. Все было скучным. Просто некоторые фильмы скучнее остальных.

Про новые «Звездные войны» уже написал, получилось местами весело.

Если от них недалеко отходить, то такими же приятными являются фильмы Марвел. Достаточно забавные и красочные. Очень приятный «Человек-паук», но в нем чего-то не хватало. Возможно все еще не могу отделаться от мысли, что это опять Человек-паук на один год, а дальше опять будет новая фигня. Вторые «Стражи галактики» забавные, но не больше. Впрочем, это продолжение, многого от него ожидать не стоило. Туда же и Тор.

У DC при этом все плохо. До сих боюсь смотреть «Лигу справедливости», боюсь узнать что они там сделали с моим любимым Флешем. Есть подозрение, что он мне не понравится. При этом «Чудо-женщина» оказалась прекрасным фильмом. Добрый, местами смешной, местами наивный и затянутый. Такая сказочная история, где главная героиня сияет как солнышко.

Где-то рядом «Логан». Забавный фильм о том, что почти-авторские комиксы тоже неплохо заходят в формате большого кино.

Два лучших в мире кинопроизведения в жанре киберпанк оказались осквернены в этом году. «Призрак в доспехах» показал, что попа Йохансон мягкая и теплая, а Голливуд все еще умеет лажать по полной. «Бегущий по лезвию 2049» доказал мне еще раз, что любой фильм, в котором участвует Ридли Скотт, превращается в парад идиотии с иисусами-роботами. Как будто еще раз пытался посмотреть новых Чужих. Даже то, что он был всего лишь продюсером, фильм не спасло.

«Джон Уик 2» не дал почувствовать ярости первой части, но все еще стильно выглядел.

«Малыш на драйве» — главное разочарование. Шел на криминальную комедию \ боевик от любимого режиссера, а получил мелодраму с блевотной музыкой. Так и жду отечественный ремейк от Андреасяна с Киркоровым и Агутиным в виде саундтрека.

Наверное, на таком поле лучший фильм года — это «Ла-ла Ленд», который я так и не решился посмотреть.

Звёздные войны VIII: Последний джедай


В кино шел со скепсисом. Да и в целом не хотел на него идти, но меня переубедило бомбометание в сети. Оценки «самый худший фильм в серии» и «самый лучший фильм» звучали интересно. Захотелось узнать, чего там такого наворотили. И как же чертовски приятно стало в тот момент, когда весь пафос финала первого фильма оборвали идиотской шуткой.

Фильм красивый и живописный. Все еще больше нравятся световые мечи среди снега, но и тут было неплохо. Много сражений на кораблях, не знаю зачем, но видимо кому-то нравятся. Вряд ли хоть кто-то сможет пожаловаться на качество картинки. Чересчур много разнообразных инопланетных животных. Специально их показывают крупным планом, видимо собираются из каждого вида сделать серию игрушек.

Много гэгов, как в фильмах Марвел. Многих людей, пришедших за чистым рафинированным пафосом, это раздражает. Думаю, только ради этого стоило сделать еще больше шуток. В конце концов, если шутка никого не раздражает, то она не нужна.

Впрочем, это все можно было предвидеть. Но я был неправ в главном, в том, что все пойдет по скучному плану. Вопреки всем ожиданиям, сюжет пошел в том направлении, как мне хотелось изначально. Такой вот парадокс.

Если в первом фильме рассуждения про поколенческие перемены просто казались отвлеченными беседами о том как меняется мир, то теперь понятно, что такие подсознательные мысли у зрителей были спланированы заранее. Все эти мелкие подтексты сделаны не просто так наугад, а сознательно. Это действительно будет трилогия о новом меняющемся мире. Ну и заодно авторы потролили стариков, решив сжечь всякую ерунду. Это было замечательно, потому что в прошлом эпизоде старые персонажи своим присутствием часто вредили. Так и чувствуется, что это кино либерально настроенных стариков, которые пытаются поверить в светлое будущее.

Про логичность. Вообще непонятно почему люди называют себя фанатами и при этом рассуждают о невозможности разрезать корабль гипер-прыжком. Если они читали дополнительные материалы, вроде книг, которые сейчас называются «легенды», то должны помнить, что там такие вещи уже обсуждались. Если они не читали «легенд», то откуда они вообще знают столько об этом мире? Первые «Звездные войны» показывали нам болота, битвы и сказку. Там не было никаких объяснений про то, как здесь все работает. Так что эти прыжки могут хоть резать, хоть черные дыры создавать, хоть Саурона призывать. Причем в мире, где плюшевые мишки побеждают империи, последнее наиболее вероятно. Получается, что люди сами себе опять что-то придумали и переносят фантазии на реальность, а это всегда плохо кончается.

На мой взгляд, фильм получился волшебным. Конечно, будущее отношение к трилогии будет полностью зависеть от финала. В кинотеатре выпадал из реальности, засыпая, всего минут на пять, что для меня рекорд. Мои желания осуществились. Лучше было бы, только если Рей своими руками убила Люка, а в следующем эпизоде все главные герои устроили оргию в стиле 8sense. Это было бы 10 из 10, но и так пока хорошо.

Что я думаю: Late Shift


Так вот, идея совместить игру и кино постоянно витает в головах. Идея уже очень банальная, успела достать всех игроков. Начиналось все хорошо, со сценок в Half-life, но чем дальше, тем больше хочется закрыть эту тему полностью.

Есть волшебные игры Дэвида Кейджа, которые раньше получались дерзкими. Они разрушали некоторые условности и сразу вываливали: вот история, небольшая вариативность, вот QTE и делай выбор. Меня тогда Fahrenheit сильно взбудоражил. Сейчас эти игры уже невероятное количество раз пережеваны, что вызывают отторжение. Возможно этому способствовали игровые блокбастеры, которые сильно перегибали с кинематографичностью, часто не оставляя игроку свободы действий. Впрочем, все откатилось назад, теперь везде открытые миры и песочницы, а кино начинается только в паре точек на карте с обозначением «сюжетная компания».

Но, все равно, идея о совмещении игр и кино не была полностью вытравлена из человеческого мозга. Late Shift, как мне кажется, должна завершить этот странный круговорот идей. Это тот абсолют, который нужен, чтобы закрыть для «человека» эту тему. Чтобы наконец-то игры Дэвида Кейджа можно было называть интерактивными мультиками, а не кинцом.

Итак, еще раз, о чем игра. Перед нами самый настоящий фильм, который сняли с живыми актерами, криминальная история без компьютерной графики. Иногда снизу появляется таймер и варианты ответа. От того какой вариант выберем, иногда зависит, что нам покажут дальше. У кино простая завязка — обычный парень с мечтами случайно попадает в неприятности с мафией. Такая понятная история со штампами из прошлого века. Не могу ей возмутиться, отторжения не вызывает. Сюжет понятен всем и прекрасно подходит для выбора вариантов ответа с моральными закидонами.

Если вначале решения будут даваться просто, то спустя двадцать минут ситуация станет напряженной. Захочется поставить на паузу и подумать, но этого не дают сделать. Действовать приходится быстро, по-настроению. Всего решений примерно сорок за всю игру. Впрочем можно не выбирать, а просто смотреть, игра выберет какой-нибудь вариант сама.

В логике разветвлений и решений Late Shift похожа на простую визуальную новеллу. Чтобы ты не выбирал, мир вокруг героя не меняется. В некоторых визуальных новеллах от выбора туалета зависит раса пришельцев напавших на землю, но такого здесь нет. Все стандартно, мир всегда одинаков, меняется только путь главного героя. Решения не всегда понятно повлияют на будущее, но стоит заметить, что всё происходит достаточно логично. Различий не так много в разных прохождениях, как хотелось бы. Но разбираться в этом достаточно забавно, чтобы пройти игру пару раз, пытаясь найти счастливый финал.

Как итог, перед нами простенькая визуальная новелла с фишкой — настоящей съемкой живности, вместо аниме. Игра забавная, один раз в жизни такое попробовать надо. Надеюсь она наконец-то убьет идею о смешивании кино и игр. Потому что не стоит забывать одной вещи: кино — это скучно.

P.S. Конечно, если по какой-то причине вы уже знакомы с FMV-произведениями американского ширпотреба, то эта игра не нужна. В этом случае, я просто вам сочувствую.

Рецензия на «Эврика!» / Cargo! The Quest for Gravity


Самая странная и неудачная игра от ледорубов. Этими словами полностью передается вся суть происходящего в игре. Это мнение разделяют практически все, кто играл в Cargo.

Задумка игры забавная. Попытка совместить все тренды тех лет: песочница, открытый мир, конструктор, веселый внешний вид. Приправить это чем-нибудь странным, что могло бы удивлять и побуждать распространять. В итоге мы получили игру про маленьких безумных голозадых гномиков, которых надо пинать. Весьма странный результат.

Вначале бегаешь по песку и пинаешь гномиков, таким образом отправляя в полет. Потихоньку исполняешь сюжетные задания, строишь машины, корабли и летательные аппараты. К летательным аппаратам уже цепляются гномики, ожидая что мы покажем им скорость. Придется будет развлекать этих голозадых психопатов, выполняя скоростные пируэты. В этом есть определенный медитативный кайф, когда ты летишь на самолете, а за тобой ленточкой порхают лысые гномики, сверкая голыми попами в экран. В такие моменты даже начинаешь различать братцев по лицам.


Впрочем, от игры удовольствие не получить. Основные проблемы: кривая физика, невнятные сюжетные задания, неудобное управление. Из-за странной физики постоянно утыкаешься в какие-то невидимые преграды. Не получается выплыть или перепрыгнуть бугорок высотой по колено. Иногда из-за такого приходится обходить чуть ли не весь остров.

Из-за этой физики нет удовольствия в управлении самодельными машинами. Будь то воздух или вода, все постоянно скользит, как пластмасса по пластмассе. Особенно раздражает, когда наткнешься на миссию, задание которой сложно понять. Как будто ворвался геймдизайнер из девяностых годов и ограбил тебя. Полчаса приходится убить, чтобы перепробовать кучу вариантов, чтобы понять что имелось в виду. Подобные затыки можно терпеть в приятной игре, но здесь они становятся практически невыносимыми. Хочется проклинать игру.

Можно было бы подумать и поэкспериментировать с конструктором или оценить как здесь работает простенькая детская песочница. Но на самом деле все это неважно, сквозь предыдущие проблемы до тех вещей не доходишь.

При этом история и этот дикий мир под конец начинают реально нравится. Deus ex machina смешат, в каждом монологе можно заметить кучу забавных отсылок. Даже всякие параллели с судьбой страны провести, если захочется. За это чуткое обрамление из размышлений о судьбах человечества игра не стирается из памяти. Братцы даже начинают вызывать умиление. Я иногда самостоятельно отрывался от идиотских миссий, чтобы просто потусить с этими адреналинвоыми наркоманами. Не будь выше перечисленных проблем, то можно было бы получать определенный галлюциногенный кайф от того, что развозишь гномиков на самолете над статуей свободы.

Что я думаю: Deponia Doomsday


Думал, что это будет некий трибьют всего сериала, но нет. Повторений тут столько же, сколько в остальных частях. Нового контента не меньше, чем обычно, по ощущениям даже больше. Особенно приятно глазу техническое обновление. Анимация стала плавнее и проработаннее, разнообразные ракурсы, больше красивых роликов. Минут пять любовался на Тони, гармонично сворачивающую самокрутку в баре. Даже то, что стало больше дурацких головоломок и мини-игр ничего не портит.

Жалко, что от багов разработчики избавиться так и не смогли (баги в квесте, Карл). Пришлось в одном месте двадцать минут грязно ругаться, искать сохранения в интернете, а потом в интерфейсе искать кнопку «загрузить» (тоже нелегко).

Игру сложно назвать сиквелом, уж тем более не получится назвать приквелом. На самом деле Deponia Doomsday — это просто спин-офф основной трилогии. Основная завязка и фишка — путешествия и петли во времени. Но только в плане истории. Ожидал, что будет много головоломок с использованием перемотки, но их почему-то не было. Практически все головоломки решаются линейно, кроме пары банальных задачек.

Я был зверски раздражен, когда понял, что просто убивал время впустую, занимаясь перемоткой времени в игре. Никаких новых путей таким способом не открылось, только оставило меня в дураках. Особенно сильно это бесило в условный «день сурка» внутри игры. Да, герой тоже был заперт во временной петле и сильно уставал от этого. Но его кислое выражение даже близко не отражало мое уныние. Я люблю тему «дня сурка», но квесты сами по себе раздражающая вещь, если застреваешь на одном месте. Одни и те же реакции, ненавистные повторы реплик, одинаковые локации. Добавьте сюда бесконечное повторение всех событий из-за временной петли и всё раздражение возведется в куб. Застрял на два часа, а по ощущениям постарел на неделю. После такого уже не получалось смеяться над игрой.

Это крайне обидно, потому что то безумие, которое творится дальше, как раз в моем вкусе. Вначале издеваются над всеми сложностями путешествий во времени, а потом умножают их на десять. В тайне надеялся, что тут будет еще лиричность первой части, но нет, только креативная деструктивность позднего Руфуса.

Первое время не мог понять, что произошло с серией Deponia. Разработчики решили серьезно вернуть персонажа после такой концовки, которую некоторым людям приходилось насильно вдавливать себе в мозг? Это же явно будет неприятно для фанатов. Ладно, один раз пришлось смирится с чем-то странном, но второй раз уже не получится. Но нет, оказалось всё как раньше, авторы просто снова шутят и издеваются. Ну и где-то между издевательствами подсластили тем, кому не понравился финал трилогии.

«Мор»: Почему не надо смотреть демо-версию


Различные анонсы, рецензии, трейлеры и демо-версии — это хорошо, но не всегда.

Иногда это хорошо, потому что поможет найти интересную игру в бесконечном потоке обновлений. Иногда можно быть в тренде и следить за тем, что полюбил обсуждать народ. Иногда помогает отказаться от лишней покупки.

Но есть момент, когда все это становится информационным шумом, который помешает получить удовольствие. «Мор. Утопия» для меня — это тот самый случай. Я определился с тем, что игра мне интересна, проходить ее буду в любом случае. Читать анонсы и смотреть демо-версии будет просто опасно для будущего интереса.

Писал и много читал о Pathologic, когда проект был еще в зачаточном состоянии. Не было понятно выйдет ли проект, каким будет и как. Но сейчас разработка идет полным ходом. Все стало более конкретно, скриншоты показали, что проект настоящий, графика все такая же стильная и крутая. Осталось только ждать.

А вот чем будет это вредно?

Вреден просмотр демо-версий именно тем, что пропадет ощущение сюрприза. А Ice-Pick в этом очень сильны. Первый выход в город под мистическую музыку и будоражащая архитектура запоминаются навсегда. Так же головокружительно влиял на меня «Тургор» с их абсолютно непонятным миром. Даже «Тук-тук-тук» действовал в первый час игры не менее волшебно. «Эврика» была лишена этого, но там действовала постоянная WTF-эмоция, которую легко сбить простой аннотацией. Прохождения демо-версии или полного просмотра летсплея хватит, чтобы лишится чувства радости от нового.

Другое, что можно испортить, при чтении анонсов — ненароком спойлернуть себе важные события. Это понятно. Фильм «Бетмен против Супермена» стал бы немного интересней, если бы это был фильм про Супермена, в котором неожиданно появляется Бэтмен.

Третье и самое главное. Практически всегда ледорубы строят свою игру в честных рамках, где игрок должен понять правила мира, понять о чем он и зачем. Разобраться в этом — пожалуй самая интересная игра. Придется вглядываться в даль, напрягать фантазию, вслушиваться в речь второстепенных персонажей или внутренних голосов, которые тихонько шепчут (реальный пример из The Void и Knock-Knock). А вот разработчикам, чтобы хоть как-то рассказать про игру, приходится открывать эти важные сущности. Перед релизом «Тургора» прямым текстом везде рассказывалась о чем эта игра, в чем будет заключаться финал и как все работает. В любом интервью по «Тук-туку» можно было найти сотни лишних подсказок, которые служили спойлерами и портили эту мета-игру.

Именно поэтому буду очень тщательно для себя фильтровать новости по «Мор Утопии». Чего и вам, собственно, советую. Никаких демок, никаких интервью и видео, только лист ожидания в Steam. Предпочитаю начинать книгу с прочтения первой страницы, а не с оглавления.

P.S. Хотя к настольной версии этого не относится, на нее буду смотреть.