Рецензия на The Mercury Man


Локации вначале создают ложное впечатление, что игра похожа на квест, но это не так. Может когда-то планировала стать квестом, но явно быстро отказалась от этой идеи. Так же это не визуальная новелла, текста здесь меньше, чем в некоторых боевиках (а жаль, было бы весело). Если кратко, то эта игра про вождение автомобиля, кривые изометрические перестрелки, тир и сюжетные вставки между этим. Но обо всем поподробнее.

Прошлая игра Ильи «Мэддисона» стала забавным перфомансом, грех было такое не продолжить. Я рад, что разработчики не остановились, как это часто бывает с инди. Очевидно, в The Mercury Man к делу попытались подойти чуточку серьезней. Значит и претензии будут серьезнее. Прошлая игра отрывалась на теме постапокалиптики, в этот раз нас ждет киберпанк без киберпанка.

Слишком долгое вступление из текстовых блоков в этой игре раздражает. Вместо того, чтобы вводить информацию постепенно, через историю, сразу выкладывают информацию об этом мире одним большим куском. Вначале предполагал, что это из-за перенасыщенности игры, но здесь есть игровые дни, в которых история практически не развивается.

Огромные куски текста одним абзацем, глаза потом болели неделю.
Кстати, разные виды курсоров — плохая идея. Давно пора полностью отказаться от подобных квестовых рудиментов. Это было оправдано в первой части Петьки, там есть множество различных комментариев на каждый предмет. А здесь довольно мало текста, который можно выудить этими курсорами. Лучше использовать описание при наведении, а не плодить сущности без меры. Или тогда уж переполнить мир различными комментариями под эти «курсоры».

Вождение машины — отличная задумка. Скажу даже больше, из такой мини-игры в таксиста можно сделать отличную индюшку, наподобие Cyberpunk Bartender. С первых секунд хочется начать аутировать под ретровейв. Судя по задумке, это должен быть самый аутичный элемент игры, расслабляющий после боев. Но кайфового геймплея не получилось сделать. Вождение скучное, медленное и раздражающее. Пришлось одной рукой водить, а другой читать книжку, чтобы хоть как-то развеять скуку поездок за рулем.

Хотя руля тут никакого нет, персонаж управляет машиной только с помощью педалей, не ложа руки на руль. Нарисовать хотя бы проводки, идущие от руля к башке главного героя, ибо киберпанк. Пусть хотя бы мозгом управляет, а не просто безруким будет.


Перестрелки неожиданно местами кайфовые. Выпить пива, стильно закурить, закинуть таблеток, выбрать правильный тайминг для перезарядки — это прекрасно. В основном из-за отличной анимации. Даже чувствуешь местами драйв. Всегда хотелось Макса Пейна в стиле Hotline Miami, пусть даже в таком варианте. Вот только персонаж постоянно упирается в мебель и застревает. Если бы можно было на полу по каким-нибудь отметкам понять, где заканчивается пол и начинается диван, то стало бы намного приятней играть. Сейчас невозможно определить на глаз где декорации, а где препятствия. С самой стрельбой тоже не все гладко. Стреляешь в цель, а попадаешь куда-то не туда. Такая невнятность раздражает.

Испытание в тире приятно удивило. Боялся, что еще раз заставят бить мобов, а тут приятное разнообразие. Только сложность местами непонятная. Первую миссию не смог пройти за десять попыток, а вторую прошел с первой.

В десятый раз, пытаясь пройти босса, я ошибочно щелкнул другой вариант диалога.
Никак не отменить, сохранений нет, усатый котик умер.
В зависимости от прочности человека, игра может резко надоесть. Это одна из главных проблем «Ртутного человека». Игра не совсем понимает, где весело издевается, где дает вызов, а где становится просто унылой и скучной. Баланс не найден. Сложно найти причины играть дальше первых двух дней без какой-либо дополнительной ценности, вроде прохождения на стриме или желания написать заметку об игре.

Ладно, предположим баланс удастся найти с помощью патчей и экспериментов. В «Ртутном человеке» отличная атмосфера, нарративный дизайнер с талантом. Странная история из фантастического мира, доводящая низкие бытовые вещи до абсурда, склеенная с помощью крутых голливудских штампов. Это производит местами фантасмагоричный эффект. При этом разработчикам как будто плевать на то, что получилось. Здесь два ненужных курсора для погружения в мир, а ими ничего не натыкать. Куча вещей в разных локациях, но с ними не совершить действий. Есть большие однородные куски текста, но мало диалогов. Описание кровати обещает страшные кошмары, но их нет. Каждое утро начинается с тишины и молчания. Как будто экономили на тексте, в надежде сократить траты на озвучку и переводчиков. Или как будто все сценарные силы ушли на начальные блоки текста и финал, а потом желание делать игру иссякло.

При этом игра местами мне действительно понравилась. Солянка из бегущего по лезвию без киберпанка, нуарных шаблонов и русских детективов про дукалисов. Попытки закосить под Хотлайн Маями, Макса Пейна и намек на визуальные новеллы. Здесь касаются практически всего, что я люблю. Но середина The Mercury Man невыносимо занудная и скучная.

Частично это занудство искупает финал. Там есть кайфовые сцены, где сотрудник милиции пьет и молча смотрит на спящую девушку. Новые локации и прикольные спрайты, которые используются только ради одной сцены. В этот момент понимаешь, что по-настоящему хотели сделать игру именно художник и аниматор. Именно они вытаскивают ее своим рвением на поверхность.

Рецензия на Тургор / Тургор: Голос Цвета / The Void


Прекрасная игра, сотканная из метафор, в которой философия выживания доведена до предела. По сути это абстрактный survival, разве что режима iron man не хватает. Я не знаю людей, которые смогли пройти ее с первого раза. Дело не только в соблюдении принципов хардкорности, атмосфера Тургора постоянно давит на игрока. А уж сдавливать воздух в атмосфере ледорубы умеют знатно.

Даже спустя много лет первые минуты в игре впечатляют. Эти абстрактные декорации будоражат до сих пор, даже картонные персонажи не портят впечатление (тем более, что их тут практически нет). Дальше эффект сглаживается, привыкаешь к абстракциям. Вроде уже изучил примелькавшиеся локации, новые не удивляют. Но потом раз, и появляется что-нибудь западающее в душу. А что это будет — сад, квартира младшей сестрички или город, уже на вкус игрока. Причем особенно хочется отметить городские локации, все таки в этой игре они ощущаются особенно магическими. В такие моменты даже жалеешь, что таких уровней мало. Не знаю с чем можно сравнивать тревожность в душе от преимущественно пустых локаций. Разве что с Myst, и то вряд ли.

Выращивать сад в Тургоре красиво
Идейная концепция игры на самом деле просто как три копейки. Другое дело, что она погребенна под гуманитарным адом слов, намеков, туманных речей и метафор. Не буду скрывать, для меня был большой кайф вслушиваться в эти речи и пытаться понять, что происходит, раскручивая этот клубок. Делать громкость на максимум, чтобы расслышать, что шепчут эти голоса, потому что так происходят главные сюжетные повороты. При этом разработчики как будто немного против. В каждой презентации или описании игры они пытаются объяснить все сразу, но, к счастью, у них это не получается. Тут разработчиков можно понять — игра привлекательна своим концептом. Если игрок его не знает, то ему незачем в нее начинать играть.

Проблема игры в том, что надо прочувствовать концепцию. Но она не выглядит особо притягательной, чтобы ей заинтересоваться, надо прочувствовать концепцию, только возникнет желание поднапрячься и прочувствовать концепцию.

При это Тургор в каком-то смысле не сложный. Если разобраться, понять голую механику и узнать пару секретов, то все становится просто. Вместо пары часов на убийство брата уйдет всего пол часа. Поэтому после прохождения кажется, что все было легче, чем на самом деле. Вот только время и количество попыток, пока это поймешь, сравнимо с любой похожей на Dark Souls игрой.

Сестренки есть на разные вкусы
Вернемся к геймплею. Хотя здесь сложно отделить геймплей от всего остального, всё слилось в единый слиток. В этом есть минус: так каждый косяк в сотворенном мире отражается на интересе к геймплею, а каждый косяк в игровом процессе расцарапывает до крови этот фантасмагоричный мир. Рисование как способ общение и боя кажется оригинальной идеей. Но только первые минуты, пока все это не приедается и не превращается в рутину. Основной геймплей всей игры — менеджмент ресурсов. Нельзя делать слишком много и слишком мало, легко можно перестараться или недожать. Если человек страдает максимализмом, то для него это будет постоянный неприятный выбор. Менеджмент ресурсов — не самое увлекательное занятие. Некоторым людям эта игра служит приятным медитативным занятием, тоже вариант.

Не буду скрывать, что схватки с боссами здесь получаются по-настоящему выматывающими и оттого впечатляющими. В первый раз большого червя я убивал часа четыре, из последних сил и на последней отрезке времени, экономя каждую каплю цвета.

Игра про выживание, катарсис и поиск творческой энергии. Но за них здесь требуют большую цену и много времени. Слишком большую цену для игрушки. Понятное дело, что катарсис — дело нелегкое, он не получится просто так. Но игры — это упрощенная симуляция, где я должен получать необходимые эмоции быстрее и легче. А тут баланс нарушен. Той энергии, что у меня отняла игра вполне хватило бы на получение катарсиса во внешнем мире. Например, новеллу мог бы написать.

Братья по-своему впечатляют
Затык у большинства, как я заметил, происходит в тот момент, когда игрока отпускают фармить цвет в свободный мир. Правила игры уже становятся понятны, необходимые локации изучены, надо дальше заниматся ресурсами и тайм-менеджменту. На все это сверху сваливается давящая атмосфера и постоянная тревожная нехватка времени и ресурсов. В этот момент руки начинают опускаться, желание добить до конца проходит. Что весьма символично, ведь сама игра то про поиск этой самой энергии во всех смыслах. Ведет себя как тренер по плаванию, который кидает ученика в море, а сам держится на надувной игрушке. Хочется, чтобы игра каким-то чудом помогала найти энергию в себе. Этого она не делает и возможно это главный ее провал.

Мне непонятно, что должно меня было вести к финалу, после того, как познакомился с этим фантасмагоричным миром Тургора и все сюжетные линии стали понятны. Возможно должен был проникнутся к одной из сестер, мотивацией должна была стать помощь ей преодолеть барьер. Но в себе я этого не нашел. Возможно это и есть ответ, который дала мне игра про поиск творческих сил.


P.S. Про различие версий

Существует две версии игры. Оригинальный «Тургор» и вышедшая для мирового распространения дополненная версия «Тургор: Голос цвета». Во второй версии чуточку доработали техническую основу, немного упростили механику, изменили диалоги и подправили фабулу игры. Можно найти немало староверов, которым не понравились нововведения. Но, несмотря на некоторые идейные отличия, вторая версия намного более внятная и приятная. Начать играть следует именно в «Тургор: Голос цвета».

Убрали лишние занудные механики, которые только мешались. Староверам это не нравится, можно найти немало заметок про то, как это все портит. Но на самом деле все эти мелкие упрощения делают игру только лучше.

Первую половину обновленной игры нас за собой ведут задания, которые обозначены более явно. В оригинальном Тургоре просто бросают сразу в песочницу, при этом некрасиво пытаясь объяснить все и сразу, из-за чего ломалась мистика игры. Все поправки в фабуле делают игру органичней, исправляют некоторые логические просчеты.

Достаточно важные различия есть в диалогах. В «Голосе цвета», как это бы смешно не звучало, цвет имеет свой голос и говорит с вами. Мой любимый персонаж, на самом деле, не представляю как можно было играть без него.

Сестры в двух версиях имеют разные диалоги. В этом плане я понимаю староверов, которые рекомендуют первую версию. Сестры говорят в оригинале намного больше. Теперь намного легче ими проникнутся. А если не проникнутся ни одной из сестер, то многое в игре теряет смысл. Я так понимаю, это случилось из-за того, что «Голос цвета» надо было переводить на различные языки, а это значит каждая строчка увеличивает стоимость переводов.

При этом оригинальный Тургор непредсказуемей и как будто живее, больше похож на песочницу. Но дополненная версия намного лучше держит темп и напряжение, не позволяя скатиться в чистый фарм. И вот это дуалистичность невероятно раздражает, не понимаешь, какая версия лучше. Из-за каждого такого отличия ты чувствуешь, как будто это всё еще не завершенная и обрубленная игра.

Кроме диалогов, вторая версия лучше во всем. Начинать надо именно с нее. Все равно за первую попытку пройти не получится. Во второй раз (даже если не прошел в первый) уже можно начать с оригинала. Не надо будет запариваться насчет миссий и слушать обучение, она накинет в виде усложнений баги и парочку изменений, будет больше диалогов с сестрами. Тогда, за счет знакомства с игрой, вместо напряжения будет медитативный фарм и приятное общение с сестричками.

Смерть Сталина


Фильм медленно раскачивается, а это не то, чего ожидаешь от кино по комиксам. Ожидал тут стандартный американский юмор. Это когда исторические личности ведут себя как американские дурачки с постоянным упоминанием арахисовой пасты. К счастью, такого тут не так много, как может показаться. Да, исторические фигуры дурачатся, но достаточно сдержанно. И вот из-за этой сдержанности становится скорее жутко, а не смешно. При этом великолепные актеры в интересных ролях, смотреть на них очень приятно.

Если честно, то хочется посмотреть видео в стандартном ютубовском стиле «иностранцы смотрят», чтобы понять, что со мной не так, и где здесь на самом деле надо было смеяться.

Впрочем, чем дальше, тем больше в фильме появляется кровавого юмора. Вначале главные герои всего боятся и ведут себя как перепуганные птенцы. Постепенно они обретают уверенность и начинают бороться за власть. В один момент наступает перелом. Фильм переходит из дуракаваляния во что-то более серьезное и кровавое. Но, самое забавное в том, что именно на этом моменте я начал смеяться.

Весь фильм меняется в тот момент, когда в кадре появляется капитан Лорка из Звёздного пути Дискавери. Неожиданный поворот сюжета объединяет вселенные воедино, раскрывает секрет, умер ли Лорка, упав в споровый реактор в конце сезона. Видимо он попал в те самые споровые коридоры, которые перекинули его в это время. И тут он выглядит как нельзя органично. Побывав в двух вселенных, между федерацией любви и империей, Лорка наконец-то нашел свое призвание. Ему всегда импонировала такая военная роль. Потрясающий персонаж, своей дерзостью и юмором оттеняет всех нквдшников и офисных крыс. Такой же брутальный, как и всегда, приходит и бьет всем морды.

Итог: один из лучших фильмов в серии «Звёздный путь».

Итоги сериалов 17


То, что случилось с сериалами в этом году, иногда напоминало злую шутку.

Лучшим сериалом прошлых лет был 8sense. Но потом вышел второй сезон, из-за которого сериал сразу рухнул на дно. Вместо сложного сюжета и мистической интриги — глупость. Вместо фантастического реализма — анимешные сюжеты про президента-бомбилу и заговоры. Сериал закончился на полуслове, при том, что половина сезона происходила сплошная ерунда. Азиатка сбегает, убивает всех, настигает брата-злодея, щадит его. Снова сбегает, снова щадит, и все по кругу еще раз. Хорошо, что Netflix сразу закрыл этот шабаш ведьм.

Вернемся к более свежим сериалам, там тоже самое. Великолепный «Детективное агентство Дирка Джентли». Первый сезон — сильнейшая интрига, смешные шутки, яркие персонажи. С каждым эпизодом интрига разворачивалась как пружина. И так глупо слили весь второй сезон, лишив его увлекательного сюжета. Да, там были еще более яркие персонажи и больше забавных ситуаций. Но без увлекательного сюжета сериал упал во внутренней планке ощущений с недосягаемой вершины до средненького.

Netflix, кстати, удивительно преобразился. Каждый его сериал всегда был шикарной работой. Теперь это напоминает отходы производства. Не зря «Южный Парк» про него так много шутит. Хотя сам «Южный Парк» тоже сильно стух, ему на новом нетфликсе самое место.

Особенно это заметно на примере супергеройских сериалов, которые раньше у них были хорошими. В прошлом и Сорвиголова, и Джессика Джонс впечатляли. Правда, второй сезон Сорвиголовы был уже на грани терпения, слишком занудно. Затянутое занудство еще можно было стерпеть в Люке Кейдже, рэпчик на фоне помогал справится. Но то что началось в этом году — это уже уровень Стрелы и Супергерл — как внешне, так и внутренне (а такие сериалы обсуждать в приличном обществе не принято).

«Железный кулак» оказался продолжением самого плохого, что было в Сорвиголове. Того, из-за чего второй сезон иногда смотреть больно. Тема с ниндзями — полный отстой. Происходит диссонанс из-за самого наличия ниндзя с таким серьезным и мрачным повествованием. Они слишком глупые, как будто вылезли из мультиков про черепашек ниндзя. Сюжет «Железного кулака» повторил канву предыдущих сериалов из линейки. На четвертый раз эта схема уже надоела. Тем более, что герой самый банальный из всех, которых только можно придумать. Казалось, что схватки в стиле кунг-фу должны все скрасить. Но эти пустые махания руками в воздухе — самое слабое звено сериала. Удары даже не достают до людей, останавливаясь в метре от человеке. После таких боевых сцен хочется включить любой фильм Джеки Чана и расплакаться.

Собственно, по этой же причине нетфликсово-марвеловские «Защитники» не удались. Свели они своих персонажей вместе, ну и ладно. Ничего путного связать не получилось, поэтому опять сплошная ерунда про бесконечных ниндзя.

На этом фоне, «Каратель» — единственное серое пятно на черном фоне. Серый, скучный, блеклый и затянутый сериал. Снова, в пятый (или шестой) раз повторение одной сюжетной схемы марвеловского нетфликса. С теми же поворотами сюжета. Так же затянуто и нудно. Зато здесь не было ниндзей и плохих кунг-фу драк. Одного этого достаточно, чтобы сериал входил в списки лучших за год у разных изданий.

Перейдем к другой теме, комиксово-галлюциногенной и книжно-галлюциногенной. Сериал «Легион» — прекрасный образец красивой картинки, ярких сцен, намеков и отсылок к комиксам. При этом долго держался в рамках реализма. Местами прекрасный сериал. Жалко, что кончился намеком на второй сезон, еще раз все это не сработает.

«Американские боги» — местами тоже самое. Я помню книгу, воспринималось она мной как непонятное галлюциногенное путешествие. Сериал за счет визуала кажется более вменяемым и понятным. Даже дешевые сцены спецэффектов здесь выглядят очень уместно, как будто так и должно было быть. Так же тащит за счет ярких сочных сцен. Но проблема — главный герой здесь не удался. Если в книге я проникся к нему, то тут герой слишком каменный. Самая главная уязвимость всего сериала, на котором он перестает работать.

Еще один вечно продолжающийся сериал про галлюцинации — «Мистер Робот». Полностью перестал меня веселить. Все свалилось в повторение и повышение ставок. Как будто Драгон Болл. Один Супер-Саян еще прикольно, но когда это происходит в сотый раз, то плевать. И неважно, что там происходит, взрываются планеты, галактики или вселенные. Вообще я уверен, что вменяемый человек не должен смотреть такие сериалы, которые с претензией на серьезность, дальше первого сезона. Потому что самое лучшие они дают в начале. А дальше сериалы лишь санта-барбаризируются, превращая свою интересную задумку в детский сад.

Не могу предъявить эти претензии второму сезону «Очень странных дел», ибо он держится на уровне. Вот только слишком скучно. Ощущение, будто пялился в выключенный экран.

Третий сезон Твин Пикса. Понятное дело, что продолжение в качестве главного сериала года рассматривать не буду. Хотя, мне каким-то хреном удалось в этот год посмотреть все два первых сезона и новый вышедший. Оказалось, что это действительно интересно и совсем не так, как везде пишут. Понятный, интересный, веселый и местами инфернальный сериал.

«Охотник за разумом» — стильный и скучноватый сериал. Вначале он своей хитрой съемкой увлекает, а потом болтается в одном стиле среди унылых персонажей. Завязка оказалось сложнее, чем казалось изначально — это только про начало криминальной психологии, о которой потом снимут множество фильмов. Правда, этот сериал не стал детально показывать создание новой отрасли. Вместо этого, я увидел трибьют всех этих фильмов про маньяков. Как будто «Зодиак» сняли еще раз, «Красный дракон» еще раз, все остальные фильмы про маньяков вместе еще раз.

Мой любимый дурацкий космический сериал «Темная материя» завершили на самом обидном месте с клиффхэнгером.

Вот что невероятно, так это «Рик и Морти». Сериал, будто Шерлок, настолько взлетел в плане ожиданий после второго сезона, что третий боялись делать. Это было ярко, смешно, мрачно и волшебно. Концовку немного слили, но это не имеет значения на фоне других серий. Мультфильм, который оправдал чересчур завышенные ожидания.

Итак, лучших сериалов в этом году было две штуки (повтор истории с играми получается). Два сериала, один вышел вначале года, другой в конце. Оба просто великолепны, выпущены при поддержке Нетфликса, за это им можно простить всё.

A Series of Unfortunate Events или по-русски «33 несчастья». Невероятный сериал, во время которого я почувствовал себя маленьким беззащитным ребенком. При этом показался настолько увлекательным, что оторваться было невозможно. Серия детских книжек, на которых основан сериал брали чем-то особенным — с главными героями постоянно случались плохие вещи, а потом случались еще хуже. И оторваться от этого было невозможно. Да, сразу вспоминается старый фильм «Лемони Сникет: 33 несчастья», но в сравнении с сериалом видно, насколько блеклым сделала история ее переиначивание под приключение и голливудскую слащавость. Сериал напомнил о том, что трагедия — жанр тоже может быть очень интересным. И смешным, местами эффектным, местами невероятно угарным, в конце концов трагедия сестра комедии. Самый цельный, идеальный и интересный сериал 2017 года, который просрать вряд ли получится.

С другой стороны великолепия — сериал немного покореженный, но вместе с тем прекрасный «Звёздный путь: Дискавери». Лучший Star Trek за последние 30 лет, со времен выхода «Следующего поколения». Как и Звездных войнах, тут главные враги сериала — он сам и его фанаты. Потому, что когда возвращается великая серия, то из под земли вылезают сумасшедшие фанаты, которые за это время деградировали. Впрочем, сериал и сам дал этому повод, показав первые две серии ужасно скучными.

Новый Стар Трек вернул веру в эту вселенную. Стильная и классная картинка, новые научно-фантастические фишки и идея, все еще местами удивляющие миры. Стоические и благородные персонажи, пусть и пытаются их постоянно замаскировать дополнительными светотенями, как будто все не так просто. Но главное — персонажи ведут себя крайне логично, а не истерят как домохозяйки. Сюжет очень классно обходит все заезженные штампы. Только думаешь что вот — сейчас начнется все по шаблону, как все идет наоборот. Капитан делает что-то зловещее и это будет интрига? Нет, он просто подойдет и поговорит об этих сомнениях.

Особенно больно на этом фоне смотреть на «Орвилл». Там ситуация ровно наоборот. Начинался как добрый и забавный мир из первых стартреков, которые решили переснять в наше время. Те же смешные и забавные ситуации с небольшой моральной начинкой, честный экипаж, который попадает в дурацкие ситуации. Только отличие в том, что тут «Орвилл» показал прекрасное вначале, а потом сразу деградировал до уровне сериалов Звездного пути девяностых и двухтысячных. Впрочем, я сам с собой могу спорить по этому поводу бесконечно, напишу как-нибудь отдельно про все «Звездные пути» подряд.

Итоги: «Звёздный путь: Дискавери» — лучший сериал года, а «33 несчастья» — возможно лучший сериал десятилетия.

Итоги игр 17


В этом году было достаточно хороших игр, но всегда чего-то не хватает. Хороших инди было достаточно, но они в своей однообразной яркости все чаще сливаются в одно пятно.

PUBG удачно бомбанул везде. В этом можно увидеть что угодно, как в криптовалютах видят гибель и спасение человечества одновременно. Наследник множества модов, армы, Day Z и все остальное сюда можно приплести. Но мне плевать, сетевыми играми я не интересуюсь, меня занимает только игровой аутизм.

South Park: The Fractured But Whole — шутка во второй раз работает не так удачно. В игре есть классные и смешные моменты, но общее ощущение от игры не самое приятное.

Cuphead — суперстильная игра, которая умеет очень правильно бесить и подогревать к себе интерес. Чего стоит только то, что она состоит практически из одних боссов.

Prey местами замечательная и прекрасная игра. К несчастью, в плане геймплея чересчур занудная. Еще она хардкорная, но не всегда тем местом, каким надо.

Mass Effect: Andromeda — самая смешная и дурацкая игра года. История сумасшедших первопроходцев, которые сидят на наркоте и их без остановки крючит. Пафос большого Масс Эффекта ушел, идиотизм всей трилогии остался. Жаль, внутри игры чувствуется иногда что-то живое и увлекательное.

Логично называть кому-то The Legend of Zelda игрой года, но я не понимаю, как до сих пор может не тошнить от эксплоринга. Его было слишком много и он был везде. Тут уже не важно, как эксплоринг теперь детально отточен и насколько хороша магия Нинтенды. В мире, где меня мутит уже много лет от Скайрима, на Зельду даже смотреть не хочется.

Итак, главная игра года на мой вкус. Точнее две главные игры года. Это Hellblade: Senuaʼs Sacrifice и Nier: Automata. Две компании из разных сторон света, с одной стороны Япония, с другой стороны Англия. При этом истории очень похожие. Обе компании делали замечательные, яркие и уникальные игры. Обе компании были где-то на грани, вряд ли у них были дела хороши. Это следует из того, что обе делали по чужим лицензиям сомнительные игры. Ninja Theory последние пять лет клепала только мобильную ерунду, а Platinum Games стала очередной компанией, которую кинул Microsoft. Обе игры в PR-компаниях представлялись как инди и что-то уникальное, со своим творческим стилем. В принципе логично, надо же было как-то оправдать общую кривизну игр.

Давайте честно, игры получились не самые хорошие. Их сложно назвать красивыми. В них не всегда приятно играть. Одна игра — средненький экшен с галлюциногенными сценами, который замаскирован под что-то раскрывающее мир сумасшедших. Ванильная тема сошедших с ума здесь раскрыта с намеком правдоподобности. Героиня даже криво улыбается. Не так криво как в жизни, чтобы ты прочувствовал и выключил игру, но достаточно криво, чтобы стало неприятно, а героиня все еще оставалась красиво смотрелась.

Другая игра — дурацкий анимешный фансервис с не менее идиотской историей, которая скрыта за большой продолжительностью игры, состоящей из воды и гринда. Скрытый смысл под юбкой, безумные анимешные сюжетные ходы и местами действительно неожиданные ощущения от игры.

В любом случае, эти две игры — они о главном. О том, что важнее изобретательности и попадания в контекст нет ничего. Nier: Automata и Hellblade: Senuaʼs Sacrifice — лучшие игры года.

Итоги кино 17


Вначале о фильмах. На каждом фильме в этом году я, хоть иногда, но засыпал. Поэтому никакого лучшего кино у меня нет. Все было скучным. Просто некоторые фильмы скучнее остальных.

Про новые «Звездные войны» уже написал, получилось местами весело.

Если от них недалеко отходить, то такими же приятными являются фильмы Марвел. Достаточно забавные и красочные. Очень приятный «Человек-паук», но в нем чего-то не хватало. Возможно все еще не могу отделаться от мысли, что это опять Человек-паук на один год, а дальше опять будет новая фигня. Вторые «Стражи галактики» забавные, но не больше. Впрочем, это продолжение, многого от него ожидать не стоило. Туда же и Тор.

У DC при этом все плохо. До сих боюсь смотреть «Лигу справедливости», боюсь узнать что они там сделали с моим любимым Флешем. Есть подозрение, что он мне не понравится. При этом «Чудо-женщина» оказалась прекрасным фильмом. Добрый, местами смешной, местами наивный и затянутый. Такая сказочная история, где главная героиня сияет как солнышко.

Где-то рядом «Логан». Забавный фильм о том, что почти-авторские комиксы тоже неплохо заходят в формате большого кино.

Два лучших в мире кинопроизведения в жанре киберпанк оказались осквернены в этом году. «Призрак в доспехах» показал, что попа Йохансон мягкая и теплая, а Голливуд все еще умеет лажать по полной. «Бегущий по лезвию 2049» доказал мне еще раз, что любой фильм, в котором участвует Ридли Скотт, превращается в парад идиотии с иисусами-роботами. Как будто еще раз пытался посмотреть новых Чужих. Даже то, что он был всего лишь продюсером, фильм не спасло.

«Джон Уик 2» не дал почувствовать ярости первой части, но все еще стильно выглядел.

«Малыш на драйве» — главное разочарование. Шел на криминальную комедию \ боевик от любимого режиссера, а получил мелодраму с блевотной музыкой. Так и жду отечественный ремейк от Андреасяна с Киркоровым и Агутиным в виде саундтрека.

Наверное, на таком поле лучший фильм года — это «Ла-ла Ленд», который я так и не решился посмотреть.

Звёздные войны VIII: Последний джедай


В кино шел со скепсисом. Да и в целом не хотел на него идти, но меня переубедило бомбометание в сети. Оценки «самый худший фильм в серии» и «самый лучший фильм» звучали интересно. Захотелось узнать, чего там такого наворотили. И как же чертовски приятно стало в тот момент, когда весь пафос финала первого фильма оборвали идиотской шуткой.

Фильм красивый и живописный. Все еще больше нравятся световые мечи среди снега, но и тут было неплохо. Много сражений на кораблях, не знаю зачем, но видимо кому-то нравятся. Вряд ли хоть кто-то сможет пожаловаться на качество картинки. Чересчур много разнообразных инопланетных животных. Специально их показывают крупным планом, видимо собираются из каждого вида сделать серию игрушек.

Много гэгов, как в фильмах Марвел. Многих людей, пришедших за чистым рафинированным пафосом, это раздражает. Думаю, только ради этого стоило сделать еще больше шуток. В конце концов, если шутка никого не раздражает, то она не нужна.

Впрочем, это все можно было предвидеть. Но я был неправ в главном, в том, что все пойдет по скучному плану. Вопреки всем ожиданиям, сюжет пошел в том направлении, как мне хотелось изначально. Такой вот парадокс.

Если в первом фильме рассуждения про поколенческие перемены просто казались отвлеченными беседами о том как меняется мир, то теперь понятно, что такие подсознательные мысли у зрителей были спланированы заранее. Все эти мелкие подтексты сделаны не просто так наугад, а сознательно. Это действительно будет трилогия о новом меняющемся мире. Ну и заодно авторы потролили стариков, решив сжечь всякую ерунду. Это было замечательно, потому что в прошлом эпизоде старые персонажи своим присутствием часто вредили. Так и чувствуется, что это кино либерально настроенных стариков, которые пытаются поверить в светлое будущее.

Про логичность. Вообще непонятно почему люди называют себя фанатами и при этом рассуждают о невозможности разрезать корабль гипер-прыжком. Если они читали дополнительные материалы, вроде книг, которые сейчас называются «легенды», то должны помнить, что там такие вещи уже обсуждались. Если они не читали «легенд», то откуда они вообще знают столько об этом мире? Первые «Звездные войны» показывали нам болота, битвы и сказку. Там не было никаких объяснений про то, как здесь все работает. Так что эти прыжки могут хоть резать, хоть черные дыры создавать, хоть Саурона призывать. Причем в мире, где плюшевые мишки побеждают империи, последнее наиболее вероятно. Получается, что люди сами себе опять что-то придумали и переносят фантазии на реальность, а это всегда плохо кончается.

На мой взгляд, фильм получился волшебным. Конечно, будущее отношение к трилогии будет полностью зависеть от финала. В кинотеатре выпадал из реальности, засыпая, всего минут на пять, что для меня рекорд. Мои желания осуществились. Лучше было бы, только если Рей своими руками убила Люка, а в следующем эпизоде все главные герои устроили оргию в стиле 8sense. Это было бы 10 из 10, но и так пока хорошо.

Что я думаю: Late Shift


Так вот, идея совместить игру и кино постоянно витает в головах. Идея уже очень банальная, успела достать всех игроков. Начиналось все хорошо, со сценок в Half-life, но чем дальше, тем больше хочется закрыть эту тему полностью.

Есть волшебные игры Дэвида Кейджа, которые раньше получались дерзкими. Они разрушали некоторые условности и сразу вываливали: вот история, небольшая вариативность, вот QTE и делай выбор. Меня тогда Fahrenheit сильно взбудоражил. Сейчас эти игры уже невероятное количество раз пережеваны, что вызывают отторжение. Возможно этому способствовали игровые блокбастеры, которые сильно перегибали с кинематографичностью, часто не оставляя игроку свободы действий. Впрочем, все откатилось назад, теперь везде открытые миры и песочницы, а кино начинается только в паре точек на карте с обозначением «сюжетная компания».

Но, все равно, идея о совмещении игр и кино не была полностью вытравлена из человеческого мозга. Late Shift, как мне кажется, должна завершить этот странный круговорот идей. Это тот абсолют, который нужен, чтобы закрыть для «человека» эту тему. Чтобы наконец-то игры Дэвида Кейджа можно было называть интерактивными мультиками, а не кинцом.

Итак, еще раз, о чем игра. Перед нами самый настоящий фильм, который сняли с живыми актерами, криминальная история без компьютерной графики. Иногда снизу появляется таймер и варианты ответа. От того какой вариант выберем, иногда зависит, что нам покажут дальше. У кино простая завязка — обычный парень с мечтами случайно попадает в неприятности с мафией. Такая понятная история со штампами из прошлого века. Не могу ей возмутиться, отторжения не вызывает. Сюжет понятен всем и прекрасно подходит для выбора вариантов ответа с моральными закидонами.

Если вначале решения будут даваться просто, то спустя двадцать минут ситуация станет напряженной. Захочется поставить на паузу и подумать, но этого не дают сделать. Действовать приходится быстро, по-настроению. Всего решений примерно сорок за всю игру. Впрочем можно не выбирать, а просто смотреть, игра выберет какой-нибудь вариант сама.

В логике разветвлений и решений Late Shift похожа на простую визуальную новеллу. Чтобы ты не выбирал, мир вокруг героя не меняется. В некоторых визуальных новеллах от выбора туалета зависит раса пришельцев напавших на землю, но такого здесь нет. Все стандартно, мир всегда одинаков, меняется только путь главного героя. Решения не всегда понятно повлияют на будущее, но стоит заметить, что всё происходит достаточно логично. Различий не так много в разных прохождениях, как хотелось бы. Но разбираться в этом достаточно забавно, чтобы пройти игру пару раз, пытаясь найти счастливый финал.

Как итог, перед нами простенькая визуальная новелла с фишкой — настоящей съемкой живности, вместо аниме. Игра забавная, один раз в жизни такое попробовать надо. Надеюсь она наконец-то убьет идею о смешивании кино и игр. Потому что не стоит забывать одной вещи: кино — это скучно.

P.S. Конечно, если по какой-то причине вы уже знакомы с FMV-произведениями американского ширпотреба, то эта игра не нужна. В этом случае, я просто вам сочувствую.

Рецензия на Эврика! / Cargo! The Quest for Gravity


Самая странная и неудачная игра от ледорубов. Этими словами полностью передается вся суть происходящего в игре. Это мнение разделяют практически все, кто играл в Cargo.

Задумка игры забавная. Попытка совместить все тренды тех лет: песочница, открытый мир, конструктор, веселый внешний вид. Приправить это чем-нибудь странным, что могло бы удивлять и побуждать распространять. В итоге мы получили игру про маленьких безумных голозадых гномиков, которых надо пинать. Весьма странный результат.

Вначале бегаешь по песку и пинаешь гномиков, таким образом отправляя в полет. Потихоньку исполняешь сюжетные задания, строишь машины, корабли и летательные аппараты. К летательным аппаратам уже цепляются гномики, ожидая что мы покажем им скорость. Придется будет развлекать этих голозадых психопатов, выполняя скоростные пируэты. В этом есть определенный медитативный кайф, когда ты летишь на самолете, а за тобой ленточкой порхают лысые гномики, сверкая голыми попами в экран. В такие моменты даже начинаешь различать братцев по лицам.


Впрочем, от игры удовольствие не получить. Основные проблемы: кривая физика, невнятные сюжетные задания, неудобное управление. Из-за странной физики постоянно утыкаешься в какие-то невидимые преграды. Не получается выплыть или перепрыгнуть бугорок высотой по колено. Иногда из-за такого приходится обходить чуть ли не весь остров.

Из-за этой физики нет удовольствия в управлении самодельными машинами. Будь то воздух или вода, все постоянно скользит, как пластмасса по пластмассе. Особенно раздражает, когда наткнешься на миссию, задание которой сложно понять. Как будто ворвался геймдизайнер из девяностых годов и ограбил тебя. Полчаса приходится убить, чтобы перепробовать кучу вариантов, чтобы понять что имелось в виду. Подобные затыки можно терпеть в приятной игре, но здесь они становятся практически невыносимыми. Хочется проклинать игру.

Можно было бы подумать и поэкспериментировать с конструктором или оценить как здесь работает простенькая детская песочница. Но на самом деле все это неважно, сквозь предыдущие проблемы до тех вещей не доходишь.

При этом история и этот дикий мир под конец начинают реально нравится. Deus ex machina смешат, в каждом монологе можно заметить кучу забавных отсылок. Даже всякие параллели с судьбой страны провести, если захочется. За это чуткое обрамление из размышлений о судьбах человечества игра не стирается из памяти. Братцы даже начинают вызывать умиление. Я иногда самостоятельно отрывался от идиотских миссий, чтобы просто потусить с этими адреналинвоыми наркоманами. Не будь выше перечисленных проблем, то можно было бы получать определенный галлюциногенный кайф от того, что развозишь гномиков на самолете над статуей свободы.

Что я думаю: Deponia Doomsday


Думал, что это будет некий трибьют всего сериала, но нет. Повторений тут столько же, сколько в остальных частях. Нового контента не меньше, чем обычно, по ощущениям даже больше. Особенно приятно глазу техническое обновление. Анимация стала плавнее и проработаннее, разнообразные ракурсы, больше красивых роликов. Минут пять любовался на Тони, гармонично сворачивающую самокрутку в баре. Даже то, что стало больше дурацких головоломок и мини-игр ничего не портит.

Жалко, что от багов разработчики избавиться так и не смогли (баги в квесте, Карл). Пришлось в одном месте двадцать минут грязно ругаться, искать сохранения в интернете, а потом в интерфейсе искать кнопку «загрузить» (тоже нелегко).

Игру сложно назвать сиквелом, уж тем более не получится назвать приквелом. На самом деле Deponia Doomsday — это просто спин-офф основной трилогии. Основная завязка и фишка — путешествия и петли во времени. Но только в плане истории. Ожидал, что будет много головоломок с использованием перемотки, но их почему-то не было. Практически все головоломки решаются линейно, кроме пары банальных задачек.

Я был зверски раздражен, когда понял, что просто убивал время впустую, занимаясь перемоткой времени в игре. Никаких новых путей таким способом не открылось, только оставило меня в дураках. Особенно сильно это бесило в условный «день сурка» внутри игры. Да, герой тоже был заперт во временной петле и сильно уставал от этого. Но его кислое выражение даже близко не отражало мое уныние. Я люблю тему «дня сурка», но квесты сами по себе раздражающая вещь, если застреваешь на одном месте. Одни и те же реакции, ненавистные повторы реплик, одинаковые локации. Добавьте сюда бесконечное повторение всех событий из-за временной петли и всё раздражение возведется в куб. Застрял на два часа, а по ощущениям постарел на неделю. После такого уже не получалось смеяться над игрой.

Это крайне обидно, потому что то безумие, которое творится дальше, как раз в моем вкусе. Вначале издеваются над всеми сложностями путешествий во времени, а потом умножают их на десять. В тайне надеялся, что тут будет еще лиричность первой части, но нет, только креативная деструктивность позднего Руфуса.

Первое время не мог понять, что произошло с серией Deponia. Разработчики решили серьезно вернуть персонажа после такой концовки, которую некоторым людям приходилось насильно вдавливать себе в мозг? Это же явно будет неприятно для фанатов. Ладно, один раз пришлось смирится с чем-то странном, но второй раз уже не получится. Но нет, оказалось всё как раньше, авторы просто снова шутят и издеваются. Ну и где-то между издевательствами подсластили тем, кому не понравился финал трилогии.

«Мор. Утопия»: Почему не надо смотреть демо-версию


Различные анонсы, рецензии, трейлеры и демо-версии — это хорошо, но не всегда.

Иногда это хорошо, потому что поможет найти интересную игру в бесконечном потоке обновлений. Иногда можно быть в тренде и следить за тем, что полюбил обсуждать народ. Иногда помогает отказаться от лишней покупки.

Но есть момент, когда все это становится информационным шумом, который помешает получить удовольствие. «Мор. Утопия» для меня — это тот самый случай. Я определился с тем, что игра мне интересна, проходить ее буду в любом случае. Читать анонсы и смотреть демо-версии будет просто опасно для будущего интереса.

Писал и много читал о Pathologic, когда проект был еще в зачаточном состоянии. Не было понятно выйдет ли проект, каким будет и как. Но сейчас разработка идет полным ходом. Все стало более конкретно, скриншоты показали, что проект настоящий, графика все такая же стильная и крутая. Осталось только ждать.

А вот чем будет это вредно?

Вреден просмотр демо-версий именно тем, что пропадет ощущение сюрприза. А Ice-Pick в этом очень сильны. Первый выход в город под мистическую музыку и будоражащая архитектура запоминаются навсегда. Так же головокружительно влиял на меня «Тургор» с их абсолютно непонятным миром. Даже «Тук-тук-тук» действовал в первый час игры не менее волшебно. «Эврика» была лишена этого, но там действовала постоянная WTF-эмоция, которую легко сбить простой аннотацией. Прохождения демо-версии или полного просмотра летсплея хватит, чтобы лишится чувства радости от нового.

Другое, что можно испортить, при чтении анонсов — ненароком спойлернуть себе важные события. Это понятно. Фильм «Бетмен против Супермена» стал бы немного интересней, если бы это был фильм про Супермена, в котором неожиданно появляется Бэтмен.

Третье и самое главное. Практически всегда ледорубы строят свою игру в честных рамках, где игрок должен понять правила мира, понять о чем он и зачем. Разобраться в этом — пожалуй самая интересная игра. Придется вглядываться в даль, напрягать фантазию, вслушиваться в речь второстепенных персонажей или внутренних голосов, которые тихонько шепчут (реальный пример из The Void и Knock-Knock). А вот разработчикам, чтобы хоть как-то рассказать про игру, приходится открывать эти важные сущности. Перед релизом «Тургора» прямым текстом везде рассказывалась о чем эта игра, в чем будет заключаться финал и как все работает. В любом интервью по «Тук-туку» можно было найти сотни лишних подсказок, которые служили спойлерами и портили эту мета-игру.

Именно поэтому буду очень тщательно для себя фильтровать новости по «Мор Утопии». Чего и вам, собственно, советую. Никаких демок, никаких интервью и видео, только лист ожидания в Steam. Предпочитаю начинать книгу с прочтения первой страницы, а не с оглавления.

P.S. Хотя к настольной версии этого не относится, на нее буду смотреть.

Рецензия на Stellaris


Stellaris — самая понятная игра Paradox, с которой легче всего войти в их мир стратегий песочниц. Как минимум тем, что обучение идет гладко, а логика мира быстро становится понятна. В быстром освоении исторических стратегий сковывают законы эпохи, которые иногда сложно осмыслить. А вот в утрированном антропоморфном мире будущего все сразу кажется логичным и понятным.

Впрочем, это все не так важно, как тематика игры, которую постараются максимально выжать. Во всех космических стратегиях всегда что-то ограничивает — то набор рас, то все дело происходит на одном мире, то заранее придуманная вселенная. Здесь такого нет. Сразу посылают в полет фантазии, позволяя придумать свою расу, общества и ее идеалы. Враги так же случайно генерируются, пусть и по настоящему различных рас получается только небольшой набор. Каждая со своими принципами, целями, галактическими секретами и ее завершением.

В этот момент всё напоминает даже не стратегию-песочницу, а партию в ролевую игру. Придумываешь своего персонажа, внешность и характер, раскидываешь очки, а потом отправляешь новоявленного сорванца в мир рандомных приключений. Дальше уже хочется отыгрывать роль своей галактической цивилизации, а не просто пытаться победить (тем более победа здесь не нужна). Банальные примеры для начала: ксенофилы-федераты, эльфы-рабовладельцы, кибермены, грибы-коммунисты или зерги.

Чайник Рассела найден
В первое время игры как всегда получаешь определенный кайф от освоения механик и новых вещей. Стараешься разобраться, попробовать все подряд, встречаешься с непонятными трудностями. Разве что механику боев сложно понять, а войны часто вызывают у меня раздражение. Особенно это новомодное веяние позволять всем самим конструировать все корабли. Найдутся любители и такого, но я оставил подобную скуку автоматике. Впрочем, игра в основе довольно понятна, поэтому этап обучения долго не длится.

Осваивая новый контент, глаз постоянно цепляется за крутейшие отсылки ко всей фантастике подряд. Начинает тебя толкать на то, чтобы построить мир как в той самой старой книжке, которую уже почти забыл. В этом главный кайф — воплотить общество или сюжет мечты. Рационалисты вначале используют роботов, потом андроидов. Если в стране безбожная демократия, то какой-нибудь андроид начнет баллотироваться в президенты. Эта история может кончится по-разному. Люди начнут вживлять в себя имплантанты, а потом все роботизируются? Или может начнется настоящее восстание искусственного интеллекта, которого поглотит всю галактику?


Есть Земная федерация, которая решает основать более глобальную космическую федерацию. Практически «Звездный путь». Если ты при этом птица-рабовладелец под их боком, то быстро почувствуешь на себе, насколько неудержимая и всепожирающая сила эти демократические федерации. Приблизится к мощи экспансии такого рода получится разве что играя за коллективный разум.

В конце концов, когда игра затянется, случится какой-нибудь забавный катаклизм. Тут тоже будет возможность повеселится. Это могут быть зерги из глубокого космоса, пришельцы из параллельной вселенной или какие-нибудь оттаявшие древние империи.

Проблема Stellaris в том, что у нее не получается быть бесконечной игрой. Интересно вначале, а дальше начинаются провисания и появляется какая-то пустота. Помню на самом релизе игру поругивали за небольшой функционал. Правда теперь, посмотрев на их другие флагманы, вдоволь наигравшись в Crusader Kings, я понимаю, какой же блеклый и маленький был Stellaris. Но даже этого тогда хватала на дни непрерывной игры.

С тех пор вышло два DLC, игра стала немного больше, но до сих пор в поздней игре становится скучновато. Получается, по сравнению с другим флагманом (у которых внутри уже десять аддонов), нынешний Stellaris больше представляет из себя бета-версию, находящуюся в постоянной разработке. Видимо через много лет, десять полноценных DLC и патчей, игра наконец придет в свой полноценный вид. Вспоминая, сколько еще не реализованных идей из фантастических книжек и сериалов, я содрогаюсь от восхищения, представляя что смогут сотворить дальше. Хотя не все обновления идут на пользу, новые формы правления и культура, взятая из Цивилизации, на редкость раздражает.

Стратегии от Paradox

Рецензия на Crusader Kings II


Интерфейс, за который хочется убить. Серьезно, я совсем забыл, что в нашем новом веке все может быть так страшно. Хотя даже офисные приложения перестали пугать большим количеством кнопок. С одной стороны чувствуется желание разработчиков впихнуть на каждое действие по кнопке, с другой стороны их все равно не хватает. К интерфейсу привыкать сложно как глазам, так и мозгу. Долго пытался осмыслить зачем здесь столько не тех кнопок, которые нужны, а то что надо запрятано где-то в глубине.

На это накладывается сверху сам сеттинг средневековья, который просто взрывает мозг. Причем в хорошем смысле слова, если такие болезненные и впечатляющие открытия можно считать хорошими.

Кратко об основном: Crusader Kings 2 — глобальная во всех смыслах слова стратегия про средние века. Несмотря на название, можно месяцами играть, а с крестоносцами лицом к лицу так и не столкнуться.

Охват мира Crusader Kings 2
Совет

Все таки придется обязательно пройти все обучения в игре. Благо большинство из них только кажутся большими, а на самом деле являются парой всплывающих окошек. У меня, правда, самые важные сообщения постоянно ломали игру из-за русификации, ибо официального перевода здесь нет.

После насильственного принуждения себя прочитать все окошки обучения обязательно стоит начать отдельную обучающую компанию. Это уже более близкое и понятное всем нам обучение. Игрока сразу закинет в нормальную игру, просто при этом будут постоянно выскакивать подсказки и советы, как действовать дальше, а некоторые события будут более определенными. Уже на этом этапе можно ненароком увлечься персонажами и забыть про то, что началось все с обучения.


Про разрыв шаблона

Окей, допустим освоились немного с управлением. Понял как вызывать войска из табакерки и прятать их обратно, там же рядом увидел кнопку вызова вассалов, которая логически понятна. Любит вассал — значит идет за тобой, не любит — значит не придет на помощь. С помощью пары раз перепройденного зависающего обучения смог понять, что для любой войны необходим повод, причем указывающий на конкретные завоевания, которые ты желаешь.

Если начать играть с по-правильному веселых стран (викинги), то в этот момент тут начнется экспансия во все стороны без остановки. Раздробленные соседи без остановки будут отдавать по области, пока не начнут объединяться или давать отпор. Или мы переоценим свои силы и уткнемся в слишком сильного противника. Игра в небольшой варгейминг по несложным правилам всегда увлекательна в первое время. Вот бравый вояка по прозвищу «львиное сердце», за которого мы играем, сражается до последнего. Он неистов, здоров, ведет войска в бой лично. После долгой карьеры опережает всех своих полководцев в воинском деле. Каким-то случайным образом доживает до старости, но даже в это время отрубает всем подряд руки и ноги на дуэлях. Мирно умирает на одном из переходов, так никем и не побежденный. Я грустный, но потираю руки. Планирую как же дети бравого вояки продолжат путь по завоеванию всего королевства. Как тут неожиданно вижу, что владею только какими-то ошметками земли, бесхлебными и неурожайными.


Панике и удивлению моему нету предела. Судорожно перещелкиваю все логи, описания, пытаюсь понять, что же все таки происходит. Пока не осознаю, что равный раздел — это не просто фигура речи или какая-то неважная менюшка. Это реальный тип наследования, по которому все бесчисленные дети (за долгие годы брутального вояки и десяток наложниц) получают по куску пирога от наследства отца. А поскольку мы играем даже не за государство, а только за одну династию, то нас перекидывает только на одного наследника. И если ты к этому моменту еще не разобрался в том, как работают все титулы и вся эта система, то в любом случае тебя будут ждать сюрпризы. Например маленькая столица вместо королевства и десять братьев, которые уже готовы тебя зарезать.

В этом, конечно, все великолепие эпохи и этой игры, которая прекрасно заставляет тебя пятым местом почувствовать все прелести времени.

Помнил о королях только то, что есть наследственная монархия? Думал, что корона передается старшему сыну. Так оказывается это где-то в самом конце прокачки, до которой тебе переть еще сотни лет развития. Да и не король ты еще, а просто местный вождь-голодранец.

Думал о мифическом благе государства, которое еще никто не основал, так тебя зарезали собственные подданные. Наплодил детей побольше — они передрались за наследство. Сделал одного наследника, так он заболел и умер, а потом и ты умер. Конец игре.

Вассал моего вассала не мой вассал, но иногда можно пойти против воли моего вассала и взять вассала не моего вассала, чтобы у тебя было больше вассалов.

Игра, конечно, великий подарок для неуча. Если он ее освоит, то ему будет множество великих открытий как о истории, так и о жизни.


Многоплановость

Причем, конечно, не стоит забывать про то, что Crusader Kings 2 вовсе не варгейминг. Многоплановая стратегия, где войска все лишь часть всей остальной системы. Армия может быть бесполезна, если экономика рушится. Экономика будет бесполезна, если нет армии. Все это будет бесполезно, если правителя утопят в сортире ассасины. Развитие идет медленно, после пары войн и разорений придется ломать голову и пытаться понять, почему у тебя нет войск. А их просто не будет, потому что людей мало. В соседней одной области, живущей в мире сотню лет, войск будет больше в десять раз, чем в целом королевстве. И придется изучать все гребанные данные, пытаться понять что же черт возьми там происходит, откуда и по каким формулам все работает. Я вот лично кучу вещей из этой игры так ничерта и не понял.

Наверняка в большей половине этих непоняток будет опять виноват интерфейс. Предательский интерфейс. Кажется спланировал все, думаешь произойдет так, перечитал описание кнопки пять раз, жмешь на кнопку, государство рушится. После этого начинается паранойя. Перед каждым важным решением обязательно сохраняться, перечитывать описания по десять раз. Иногда придется загружаться снова и снова, перебирая все варианты меню, пока не поймешь какой к чему ведет.


Квесты

Что действительно классно придумано, так это с всплывающими окнами с вариантами ответа. В них умещаются маленькие текстовые квесты, случайные события и приключения. Каждое такое окошко — это личное событие у героя. Поскольку от личности правителя зависит в таком режиме многое, то и его личные приключения могут неслабо поменять ситуацию в мире. Они дополняют историю правителя, развлекают во время простоев. Честно сказать некоторых своих подопечных королей запомнил только по этим историям, в некоторые моменты казалось, что квесты тут самое главное, только ради них и играл, совсем забыв про остальной мир.

Сумасшедший король и его любовница
Песочница

Непривычно человеку, который завяз на классических пошаговых стратегиях, играть в Крусейдеров. Глаз ненамеренно постоянно ищет баланс в этой игре, пытается понять какие бонусы где взять, каким образом получить как можно больше очков престижа, раз это является итоговой табличкой. Мозг пытается понять что здесь эффективнее, высокая или широкая цивилизация, какие есть дебаффы и ограничения.

А потом на страну неудачно принявшую не ту религию обрушивается священная война, которая сносит все под чистую. Вариантов отбится нет, главная ошибка была заложена десятки и сотни лет назад. В этот момент становится понятно, почему люди, любящие формулы и шахматный просчет, могли за всю жизнь так и не попробовать игры от Paradox.

Думал какие бонусы даст то, что твое племенное общество превратится в королевство? Что это будет резкий скачок вперед и прекрасная победа над дикими врагами? Как бы не так, тут тебе не развитие в цивилизации, все станет только сложнее.

Какая-нибудь подобная ошибка открывает глаза на то, что все тут устроено иначе. Ну не может маленькая Исландия без людей и припасов никак стать центром всего мира. Просто потому, что есть огромные и страшные государства, а есть маленькие области, которым необходимо стать чем-то большим. Такой маленький игровой исторический реализм. В этом и кроются секреты провисаний на некоторых этапах игры, когда ничего не происходит. И разные непреодолимые силы, между которыми придется просто маневрировать хитростями, а не пытаться победить.

Стандартные де-юре королевства
Вот только чем развлекаться, раз не предоставлено ужасно выверенного баланса? В итоге разработчики предоставляют игроку целую песочницу. Я не сразу придал значение тому, что можно на карте выбрать любое государство и любого князя, пусть он хоть трижды чей-то вассал (играть чьим-то подданным оказалось не менее увлекательно). Да и сохранение делается не просто твоего государства, а всей карты целиком, при каждом выборе ты можешь начать за другого вассала и государство. Игра намекает, что не обязательно держаться заранее заданного курса.

И это прекрасно. Умерев в Англии, начинаешь новую жизнь в Новгороде. Оцениваешь каково быть кочевниками в степи, какого захватывать Русь. Ассасины, крестовые походы, кочевники-монголы, индийские распри, папские шпионские игры. Глазом моргнешь, а тебя уже засосало в весь водоворот мелких механик, которые при игре оказывается на редкость увлекательными. И в итоге сколько не продолжаешь, все равно натыкаешься на что-то новое и неизведанное. То тебе хочется продвинуть своего папу в Ватикане, то хочется попробовать начать язычниками и заставить викингов реформировать свое язычество в большую религию с книгами. А потом бум, и вместо зергов тут прилетают монголы или ацтеки. Хотя мне за несколько их нашествий со стороны Новгорода так и не удалось нормально оценить их силу. Они всегда распадались до того, как дойдут до нужных мест или почему-то сворачивали на Индию.


Своя история

С таким обилием вариаций, пусть и повторяющихся, легко понять, что эта игра идеально подходит под стиль «создай свою историю». Не только свое собственное историческое полотно, но и свой собственный сюжет.

Во всем этом водовороте событий хочется крепко держатся за свою любимую династию. С героями иногда придется нянчится, как с детьми. Заставлять бравого вояку и дальше рубить головы, а не пьянствовать беспробудно. Будет время полюбить некоторых героев всей душой. От того особенно болезненными будут решения во государства против наследника. Или наоборот, испортить государственный строй ради личной истории одного человека.

Например, чтобы изменить престолонаследование, первая королева пошла на большие жертвы. Освободила всех опасных вассалов в вольное плавание, зарезала всех оставшихся (более 40 человек и их семьи). Таким образом в королевстве не осталось вассалов с плохим мнением о королеве, что позволило изменить законы престолонаследование. Невероятно кровавая драма и аналог смутного времени в моем католическо-польско-нормандском Новгороде.

Назойливая верховная жрица
Сюжетов любви и ненависти будет множество. От викинга-варяга завоевателя, до карлика-любовника-императора или адского дитя, которое сажало всех на колья. В этом есть все необходимые детали для реализации бурной фантазии. Будто желания наподобие Sims: женить, развести, вырастить детей. Так и на подобии стратегий, где хочется все устроить по своему плану исторических мечтаний. Или наоборот попытаться провести и сделать все так как в книжках (что зачастую не менее сложно).

При этом случайные события постоянно разбрасывают тебя в разные пути свершений. То ты викинг-завоеватель, играешь по сути только в войну. Потом пытаешься удержать государство вместе или восстановить былое величие, как завещал тебе дед. Потом холишь и лелеешь чувственную принцессу. Или снова через интриги и союзы из королевства пытаешься сделать империю. Может быть сдаешься на милость гигантской империи рядом и живешь под ее крылышком припеваюче, защищенный от всех. Только участвуешь в подковерных играх постоянно, пытаясь занять более высокий пост и свергнуть императора, а потом твой заговор раскрывают и выкалывают тебе за это глаз. Ну или оказываешься вдовой лорда где-нибудь в Испании или в Англии. Чувствуешь себя в этом случае чистой Серсеей. Потому что все короли в Европе уже давно твои родственники, а единственная возможность что-то сделать — решить вопрос через постель.

Это именна та игра, где зверски хочется скриншотить все подряд, делится веселыми и запоминающимися моментами, записывать дневники (чем люди судя по всему и занимаются).

Итоги легкого уровня сложности для королевства Rus
Про DLC

Казалось бы подключил одно маленькое дополнение, а потом играешь целую неделю, пытаясь понять как оно работает. При таком подходе, если дополнения получаешь поступательно вместе с патчами, то все эти бесконечные дополнения даже кажутся немного оправданными.

Правда все равно это ужасает, когда видишь чистую игру с небольшой стоимостью, а весь комплект с аддонами увеличивает стоимостью в десять раз. При этом ведь практически невозможно разобраться, что необходимо, а что просто ненужное украшение. Если даже Цивилизация, случайно купленная на распродаже, без всех DLC оказывалась похожа просто на блеклый огрызок, то я боюсь представить насколько жалкими могут показаться чистые Crusader Kings.

Впрочем тут явно есть чем заняться на целую жизнь. Если аддоны послать к чертям, то останется миллион модификаций, которые то украшают игру, то переводят на русский язык, то просто извращают все к чертям. Например модификация, которая дает возможность поиграть лично в Игру престолов. Обычно я избегаю модов, боюсь, что они испортят впечатление от оригинальной игры. Но в этой игре, которая оказалось песочницей, все эти безумия смотрятся как нельзя органично.


Попытка подвести итоги своих впечатлений

За несколько недель постоянной игры так и не выжал Crusader Kings досуха. Не смог посмотреть всё, осуществить все исторические мечты, оценить все игровые механики. Но пришлось прочитать сотню страниц в википедии и послушать как минимум одну аудиокнигу.

Зато игра смогла выжать досуха тему средних веков. Хотя наверняка еще многие вещи остались за кадром. Некоторые неточности приходится решать модификациями. Жаль, что интерфейс модификациями не исправить.

Сложно представить, как можно сделать еще лучше и сильнее по этой тематике. Даже с богатой фантазией не получается. Единственный вариант — улучшить эту игру. Сделать понятным интерфейс, обновить движок, сделать еще больше, еще проработанней, еще детальней. Но это все будет происходит своим чередом, с каждой новой частью и DLC.

Стратегии от Paradox

Стратегии от Paradox


Решился человек все таки попробовать освоить эти стратегии от Paradox. До этого знакомство было весьма быстрым и поверхностным. Сперва по серии Hearts of Iron, где запустил с диска, попытался передвинуть юнита, не получилось, отдал диск назад. Потом по Stellaris, который полноценно познакомил меня с глобальными стратегиями такого рода. Замечательная игра, позволяла воплотить многие мечты о далеких космических империях. Несложная в освоении, если вчитываться в подсказки, то вполне понятная. Раз с одной игрой про космос справился, решил я, то и с другими играми справлюсь. Ох и как же я ошибался.

Плохая игра, после которой решился освоить это дело.

Для начала изучал весь пул вышедших игр. Часть из них были мне знакомы, но там шведы числились только издателями. Какие-то были слишком старыми, в такое играть сейчас будет невыносимо. Впрочем, главные флагманы стали примерно понятны просто по наличию цифры в названии. Игры про мартовских орлов и самураев тут не рассматриваю, они выглядят достаточно поверхностными, как надстройка на основе других игр.

Crusader Kings II (2012) — глобальная стратегия про средние века, с 769 до 1453 года.
Europa Universalis IV (2013) — с 1444 года до 1 января 1821 года. Судя по цифре в названии, самая популярная серия. Самое забавное, что в отличие от предыдущей части здесь доступен весь мир, а не одна Европа, несмотря на название.
Victoria II (2010) — эпоха в период с 1836 по 1936 годы.
Hearts of Iron IV (2016) — период второй мировой войны, начиная с 1936 года.
Stellaris (2016) — новая серия, посвященная космосу. Видимо уже успешная и на нее возлагаются большие надежды.

Вот так для себя примерно выстроил список серий, в каком порядке и как я буду в них играть. Мне кажется вполне логичным попытаться посмотреть всю историю по порядку, да еще в конце прихватить космос. Хотелось, конечно бы, добавить сюда еще античность и то, что было до этого, уж для полной картины. От первых государств до самого космоса, разве что с белым пятном в нынешних днях. Для этих целей наверное бы послужила Chariots of War, у которой Парадоксы выступали издателем. Тем более, что по временам она как раз подходит в линейку. Но больно уж старой она выглядит, немного содрогаешься, представляя как будешь пытаться это освоить.

Довольно странно, что несмотря на такое почти идеальное совпадение по годам, я нигде не видел рекламного слогана «пройди историю от начала до конца», учитывая, что сейвы из одной игры в другую можно переносить. Впрочем, судя по форумам, это не всегда хорошо получается и не всегда имеет смысл делать.

Это все такое напоминание самому себе о том, что мне пора попробовать все эти стратегии. Решил начать не с самый популярной Европы, а с самого доступного начала по историческим меркам. Средние века, вроде веселая была эпоха, не так ли? Правда я был неправ, когда думал, что хоть как-то представляю эти времена. Хотелось галопом по европам, по-быстрому опробовать все варианты, но тут же пропал в Crusader Kings на недели.
Рецензия на Crusader Kings II
— Europa Universalis IV
— Victoria II
— Hearts of Iron IV

Перед тем как идти дальше нужен перерыв, а это такое напоминание, что надо попробовать всё.

Обновление после Stellaris:
Лучшая игра для освоения в первый раз из всей серии. Самая понятная, самая фантастическая и мало проработанная. Но уже даст представление о том, насколько всё увлекательно.

Обновление после Crusader Kings 2:
Честно сказать, еще сильнее захотелось игру про античность, Рим и древние цивилизации (от Китая до Египта). Без такой части, вся серия исторических стратегий выглядит неполноценной. Если про современный мир игру еще делать рано, то вот про древние века хочется сильно. Прийти к власти в Риме и стать императором, спалить Карфаген к чертям или объединить весь Китай. Отстоять спартанцами в перевале, в конце концов. А уж какие можно сделать крутые квесты, во времена когда зарождались религии и греческие философы, и представить сложно.