Что я думаю: «Мор. Утопия»


1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю о «Море»

Это третья заметка о «Мор. Утопии», где я просто делюсь мыслями. Если интересна сама игра, то стоит прочитать первую часть. Если собираетесь поиграть, то вторую.

Долго подбирался к этой игре, боялся за нее взяться по-серьезному. Наверное, лет десять прошло с тех пор, как я впервые задумал пройти ее полностью. Но уж когда нашлось свободное время, подумал, нет смысла больше откладывать и решил погрузится в тему с головой.

Вначале полностью прошел компанию Бакалавра со всеми дополнительными заданиями, освежил память. До этого ее уже проходил, но на этот раз был внимательней. Потом начал прохождение за Гаруспика, это оказалось интересным ощущением. Та же самая игра, но сшитая по новому, с другой стороны. Как будто у любимой игры детства оказалось вторая часть, почти такая же крутая, а ты ее до этого момента не видел. Зря я все это время боялся играть за Бураха. Плохие рассказы о беготне в первый день иронично испортили ему репутацию, как внутри игры, так и вне её.

Потом решил посмотреть несколько стримов по игре, это тоже оказалось весело. Обычно такие текстовые игры сделать интересными для просмотра сложно. Но тут, если уже проникнулся местной спецификой, то наблюдать достаточно забавно. Есть неожиданные и крутые моменты, хоррор сцены, повороты сюжета. Есть хардкор и сложные задания, на которых подгорают нервы. На всё это активно реагируют люди. Даже глупая сцена беседы может развеселить. Ну и куча странных персонажей, которых можно обсуждать (шипперить).

В общем полностью погрузился в тему и стал полноценным фанатом. На третью неделю этого калейдоскопа даже задумался над тем, чтобы набить многогранник на плече. Действительно, ни одна из игр ледорубов, ни до, ни после, не вызывала такой бури эмоций.


Правда, в итоге то, что я стал фанатом, только помешало мне нормально передать все в своей рецензии. Хотелось трилогию заметок про «Мор», подобную тому, как это было у сайта RPS и символично совпадает с тремя героями в игре. Тем более, что там автор, судя по тексту, игру полностью не прошел, видел все только с точки зрения Гаруспика. В итоге пришел к такому плану: «Что это», «Как в это» и мои сумбурные мысли по этому поводу. Немного глупо и прямолинейно, но как получается.

В первой заметке хотел кратко и простыми словами описать, что это за игра и почему она хороша. Там это по первой части текста, надеюсь, заметно. Но потом меня, как фаната, понесло перечислять все, что меня восхищало в игре. Получилось слаще, чем хотелось. Но ладно, мне не стыдно похвалить игру, которую искренне люблю. Тем более, что в интернете таких хвалебных статей не так много, как хотелось бы.

Вторая заметка — практические указания. На стримах, которые смотрел по игре, я часто замечал косяки и непонимание некоторых механик. При этом единственное, по-настоящему хорошее прохождение есть в Steam, но оно спойлерит, а в статье от ЛКИ слишком много литературы. Не нашел я советов по прохождению без спойлеров, такого, какого хотел, поэтому решил написать его сам. Жалко в деталях не записывал то, с чем у людей возникают проблемы. Получилось не так лаконично и понятно, как хотелось, но надеюсь, что некоторым поможет.

В третьей заметке я хотел покритиковать игру, тем более, что первая часть получилась слишком слащавой. Я записывал косяки игры, неприятные и раздражающие моменты. Те моменты, в которых история меня не смогла убедить в себя поверить, хотя я уже проник с головой. Но всегда получалось чересчур сумбурно и невнятно.

Да и рассуждать о решениях игры уже немного неправильно. Это историческая данность, ее уже не отнять. Многие вещи студия уже давно так не делает, в следующих играх они исправились. В ремейке явно все будет по другому, с другими точками соприкосновения. Судя по подкастам, у главного дизайнера появилось больше нарративных помощников, которые помогают сбалансировать квесты. Да и команда студии уже не та, это тогда они были молодыми дерзкими игроделами, которые делали что-то новое и не знали как за это взяться. Прошло больше десяти лет, теперь это опытная и культовая студия.


Да и мои возмущение ничего не изменят. Но все таки есть несколько вещей, про которые хочется написать, пусть даже перемалывать старое неправильно.

Я понимаю, почему иногда квесты как будто обрезанные. Не успели сделать. Или когда в диалогах что-то обещают, а потом в игре это не находит воплощения. Например: описание товаров в магазине, где обещают, что некоторые могут оказаться зараженными. Всю игру их обходил стороной, а потом понял, что это просто не работает. Тоже, скорее всего, не успели или не смогли.

Причем такие недоделанные куски сильно вредят игре. Она итак местами мутная, так тут запутываешься еще сильнее. В задании написано «надо сделать быстрее». Но что это значит? Это мог быть просто художественной оборот речи, который ни на что не влияет. Мог быть намек на то, что если не успеешь, то миссия будет провалена. А могло быть, что к миссии просто забыли прикрутить таймер, ничего не случится. Не угадаешь, что от тебя хотят.

Так же с развилками и разнообразием решений. Их немного, всё сильно линейно. Но то что есть ощущение развилок, и те разветвления, что есть — этого уже достаточно много для тех лет. Даже, наверное, это опережало свое время. Потому что до сих пор многие квесты выглядят убедительно, если их внимательно не рассматривать.

Можно вспомнить манифест и принципы, которые студия ледорубов заявляла во время производства своих первых игр. Но спорить с ними глупо, они угадали очень точно, пусть и совсем не сумели воспользоваться своим провидчеством. Игры давно искусство и всегда им были, хардкор и выживание теперь в моде, случайность и хаос залог популярности игр. Игрок как соавтор успешно используется в играх. Но меня все не отпускает ощущение, что где-то там, в 2005 году сидит один ехидный Дыбовский с мыслями: «я тут кнопочки нажимал, а ты теперь там сидишь, бесишься, что-то себе придумываешь, работаешь соавтором».


Компании Гаруспика и Самозванки явно не доработаны. Вначале думал, что у Гаруспика будет все сильно отличаться. Вначале так и было. Но в итоге многие персонажи этого мира с нами практически не общались. Потом приходилось каждую ночь ночевать у Бакалавра и заниматься его миссиями. Опять же, с приближенными детьми почти не общались. Ощущение, что даже Бакалавр видел их чаще Бураха. Но ладно, возможно опять не успели, а может не обязательно общаться с теми, кого защищаешь. История зато логичная и работает. В отличие от Бакалавра, где его в один момент как будто подменили.

Задумка Самозванки по своей идее сейчас выглядит во многом мерзко. Я понимаю, что игра старая и тогда ситуация была не такая. Но в данный момент я всячески пытаюсь абстрагироваться от того, как ее линия похожа на архаику и мракобесие. Пытаюсь представить, что она с этим никак не связанна, ищу этим неприятным ассоциациям оправдание. Например в шутке, что Самозванка — либертарианка. Что это все благодаря воле свободных людей, а не демоническо-христианское решение проблемы, которое дает городу и дальше сгнивать в своих противоречиях.

Но вернемся снова к Бакалавру. Раздражающие Каины, я их ненавидел всю игру. С каждым днем моя ненависть к ним только укреплялась. Играя Бакалавром, я больше понимал Влада и Сабурова, чем эту семью. Хотя, по логике этой истории, я должен был любить именно Каиных. Потому что во второй половине игры Бакалавра будто подменяют. Он сразу верит в чудеса и доверяет Каиным. Как ни сопротивляйся, героя ведут в эту сторону.

Прекрасные братья Стаматины появляются в сюжете только ближе к концу, как чертики из табакерки. Уже можно было забыть кто это и что они наши приближенные. Как будто приоритеты во время квестов были расставлены все это время неправильно. Я бы мог предположить, что это проблема моего личного опыта, но я видел чужие прохождения. Там все происходит ровно так же.

Теоретически мне хотелось оставить многогранник, пусть я и видел его всего два раза за игру. Пусть бойни видел чаще, и мне они показались намного более мистическим и особенным местом. Мне понятно почему для Бакалавра этот многогранник важнее маленького городка. Но то, что я помогаю ради него Каиным, вызывало во мне неприятные чувства. Возможно, это намек от игры, что если хочешь положить жизнь множества людей ради одной идеи, то во главе всегда будут неприятные деспоты.


В таком же неправильном порядке фрустрирует концовка игры. Особенно во время первого прохождения, когда ты настроен максимально серьезно. Дело в том, что если дошел до конца, то скорее всего выполнял все дополнительные задания. Значит можешь вылечить часть чужих приближенных. Или не дошел до финала совсем. Такова моя статистика прохождений. Либо проходят всем комплектом с дополнительными миссиями, либо не проходят вообще.

Как только игрок морально подготовился к решающими этапу, то в этот момент присылают письмо и мы узнаем про «песочницу». Многих, включая меня, это ужасно фрустрировало. Это сбивает настроение и не дает насладиться финалом. Как будто воруют самостоятельное решение финала, доказывают бессмысленность существования. В этот момент больше всего хочется плюнуть и выбрать концовку, где умирают все. Потому что все это неважно, а руки сами опускаются.

Достижение в игре намекают, что это ощущение могло быть спланировано. Мог понять и принять правила игры, а потом все равно сделать выбор. Но это не отменяет подлого воровства моего первого финала.

А ведь как было бы мощно, если бы этих детей показывали только на второе прохождение! Ты уже один раз по честному решил, спас город, второй раз уже играешь как веселый исследователь. И тут тебе подсовывают вот такой поворот сюжета.

От фрустрации может спасти, только если ты случайно спасешь всех чужих приближенных. А это получается сделать не всегда. Вот только тогда приходит финальное письмо из театра, которое успокаивает игрока. Потому что оно честное, помогает напомнить, что эта игра всегда была настоящей, пусть и всего лишь игрой. «Я просто хотел спасти город, пусть и игрушечный».


У меня из головы не уходит мысль, что будь многогранник виден всегда из любой точки города, то всё было бы по другому. Представьте, что его было бы видно издалека в любой точке города. Каждый раз, перемещаясь по городу, вы могли бы увидеть, что по ту сторону реки стоит большое удивительное строение. Это бы оттеняло страшные старые и массивные бойни. Игрока Бакалавра бы это всегда вдохновляло. Игроку Гаруспику это бы постоянно напоминало, что в его любимый город воткнуто ядовитое жало. Я понимаю, что реализовать такую дальность было невозможно. Но многогранник из-за этого в игре практически не ощущается.

И ветер. Как же здесь не хватает ветров. Без них степь получается неправильной, пустой.

Я сам рос в таком маленьком степном городке. Три квартала, которые построены под одним заводом посреди бескрайней степи. Так же чувствовал запах полыни, если ветер дул с полей. Помню, что достал где-то на местном рынке несуразный диск и пытался в августе пройти эту игру. Жалко, что тогда даты по дням немного не совпадали. Выглядывал с балкона, чувствовал сильный ветер и смотрел в одну сторону. Над городом возвышалась заводская труба, которую можно было увидеть откуда угодно. Представлял, что вместо нее там мог быть многогранник.

Тогда я особо не понял, что тут по иронии получилась игра с вопросами «кто виноват» и «что делать», с классическим для драматургии пристрастием к смерти. С не менее классической кривизной и серостью. Просто наслаждался этой атмосферой, где все так же, но драматично и круто, а вместо унылой заводской трубы там торчит прикольное уродливое сооружение.

Это тот самый момент, которого мне на самом деле больше всего не хватает в «Море». Чтобы я там всегда видел многогранник, возвышающийся над городом. Вот этого момента не хватает, чтобы игра стала еще более чудесной.

Как играть в «Мор. Утопия»

Когда писал об игре, то посмотрел нескольких стримеров, проходивших «Мор». Заметил, что люди совершают одни и те же ошибки. Часто эти ошибки портят вайб игры. Поэтому решил написать заметку, посвященную неочевидным вещам, на которых спотыкались люди. Без спойлеров и без детального прохождения, просто советы и объяснения.

Спойлероуязвимость

Главное, что следует учесть, игра сильно уязвима для спойлеров. Особенно перед этим уязвимы неожиданные события и геймплейные механики, сюжета это касается в меньшей степени. Это подобно одному из боссов в Тургоре, которого можно убить за десять минут, вместо часа, если знать как. Вся фишка в том, чтобы понять самому, с лишним знанием теряется много удовольствия. Но при этом игра старая, кривоватая и часто невнятная. Поэтому попытаюсь осторожно, выбирая слова и намеки, рассказать как это играть в общих чертах, чтобы не возникало проблем.

Выбор персонажа

Выбор персонажа важен. У каждого отдельная компания со своими заданиями, событиями и сюжетами. С разными героями меняются ощущения от игры.

Если считаете себя самым умным, то надо начинать с Бакалавра. В его компании будет больше визуальной новеллы и симулятора ходьбы. Все остальное тоже будет, но немного попозже. Главное, за что все рекомендуют этого персонажа — сюжетная часть. Столичный щеголь в плаще приезжает в деревню, чтобы сделать все правильно и разобраться в местной специфике. Будет легче разбираться в незнакомом мире одновременно с главным героем.

Если не боитесь замарать руки, то это Гаруспик. Меньше болтовни, больше действий, и больше времени после заданий, чтобы эти действия совершать. Необходимо читать заметки, бегать по степям, крафтить в лаборатории и собирать ингредиенты. Стоит отметить, что экшн и крафт здесь не самые удачные. При этом мотивация Гаруспика намного человечней. Он приезжает в родной дом, чтобы разобраться с наследством, а заодно вырезать пару сердец. Но в плане интриги и проработанности компания Бакалавра заметно лучше.

Первый день

В первый день обязательно выполнить главную задачу дня до 24:00. После этого любые миссии выполнять уже не обязательно.

Вначале говорите с людьми по несколько раз, проверяйте, вдруг что-то упустили важное.

Управление стандартное для игр двухтысячных. Потыкайтесь в интерфейс, посмотрите какие кнопки есть в меню, поэкспериментируйте. Для активации предмета нажмите на него мышкой в инвентаре. Никаких особенностей в нем нет, но оно мало объясняется.

Первый день Бакалавра:
Для первого дня Бакалавра есть три допустимых совета, принятых сообществом. О них, так или иначе, все знают. Пользы приносят много, а пропустить эти штучки можно легко из-за невнимательности.
Советы:1. Как только побеседуете с Каиными, то идите на кладбище, которое расположено за их домами. Там найдете хлеб и молоко.
2. Пока будете ходить к дому Исидора, то увидите огонь, где сжигают ведьму. Около костра обыщите двух мертвецов. Там револьвер и патроны.
3. В первый день купите еды на все доступные деньги.

Первый день Гаруспика:
Первый день Гаруспика начинается с беготни. От местных жителей лучше уходить полным ходом, не вступая в драку. Для этого достаточно просто идти вперед и не оглядываться. Они медленные, поэтому догнать смогут лишь на поворотах, и то, максимум на пару ударов. Если зайти и выйти в любой открытый дом (магазины, персонажи), то случайные противники на улице исчезают.

Письма и оповещения

В левом нижнем углу появляются оповещения в виде символов — это обновление задания или новое письмо.

Напоминание про письма! Письма! Большинство людей их попросту не замечают, а если и замечают, то только спустя много часов игры. Это кнопка L, обязательно их проверяйте, особенно вначале. Потом уже начнете различать еле заметный сигнал об их прибытии.

Приближенные

Кстати, немногие в итоге нормально понимают, что это за «приближенные» и как их надо оберегать. По сути, приближенные — это просто обещание выполнять каждый день главную задачу дня. Если не выполнить за день главную миссию, то кто-то умрет. Кто сегодня жертва можно посмотреть в списке приближенных.

Если заболеет кто-то из чужих персонажей, то не волнуйтесь, скорее всего это не ваша вина.

Игра часто в прохождении миссий часто линейна, но иногда дает дополнительные варианты или развилки. Не стоит боятся сделать что-то не так или испортить. Если играть исполняя роль и решать по велению сердца, то совесть всегда будет чиста. Но главную задачу лучше постараться выполнить, если хотите вменяемую концовку.

Утро вечера мудренее

Задания обычно начинают выдаваться в 7 утра. До этого большинство персонажей спит. Советую делать вам тоже самое. Или заниматься собственным обогащением в это время. Можно, конечно, заходить ко всем персонажам подряд и спрашивать задания, но это только путает. Для нормального прохождения квестов ждите утра и утренних писем.

Некоторые письма с заданиями могут пройти после обеда или ближе к вечеру, но так они и задуманы. Пустая спешка ни к чему не приведет. Но сильно медлить и тупить тоже опасно.

Карта

Вначале большинство заданий будут примитивные, вроде путешествия от точки А до точки Б. Важные для задания точки отмечены на карте отпечатком ладони. Рука красным цветом — основное задание, серым — дополнительное. Потом будут появляться более сложные и комплексные задания, поэтому иногда возникают осложнения с ориентированием на местности.

Есть модификации, которые просто добавляют на карту городу побольше отметок и названий. Например вот, более подробная карта города, на которую добавлены названия. У меня проблем с этим не возникало, но некоторым людям может помочь.

Есть еще карта, на которой отмечены магазины. Вот с этим у меня были проблемы, приходилось в нее заглядывать.

Ближний бой

Механика боя здесь примитивная. Подошел и ударил, отошел. Придется ловить тайминги анимаций и чувствовать расстояние. Надо постоянно то подходить к врагу, чтобы совершить удар, то отходить, чтобы уклонится.

Персонаж медленно ходит боком, но быстро двигается по диагонали. Поэтому, если в вас пытаются попасть из огнестрельного оружия, то двигайтесь полубоком, зигзагами.

Легче воспринимать боевую систему как часть общей системы выживания. Перед вами возникла проблема, которая отнимет здоровье или патроны, возможно принесет небольшой доход (который может не окупить стоимость патронов).

Время от времени придется чинить свое оружие и снаряжение. Стоит дорого, но это необходимо. Без этого оружие вообще перестанет попадать в цель.

Совет: очень у многих людей схватки превращаются в бесконечный сейв-лоад, пока бой не выйдет идеальным по количеству потраченных патронов. Не стоит этим злоупотреблять, это сильно портить нервы.

Стелс

Если удалось заполучить нож, то вам становятся доступны скрытные убийства. Для этого надо сесть (shift), подойти к противнику сзади и ударить именно в голову. Анимация атаки будет другой, вы сразу ее заметите. Если нож заточен, то обычного противника это убивает с одного удара.

Защита от болезней

Часто люди не понимают, как здесь работает иммунитет. Этот параметр действительно невнятный. Если кратко, то иммунитет — это ваша броня от инфекции. Чтобы иммунитет защищал от заражения — надо держать его полным. Но на экране он отображается, только когда его меньше половины. Сам он тоже постепенно опускается до половины. Сильное касание инфекции отнимает половину иммунитета, это сразу заражение. Поэтому в опасных ситуациях иммунитет надо держать всегда полным.

Пополняется лекарствами с описанием «иммунные». Пополнили до максимума, прошли сквозь облако заражения. Открываем параметры, видим, что сейчас его примерно половина. Снова пополняем до максимума и идем дальше.

Антибиотики снижают показатель болезни в N-раз, в зависимости от типа. Не пытайтесь ими убить болезнь полностью, это не сработает. Ждите пока болезнь вырастет до опасного, в этот момент выпейте одну таблетку.

Дополнение: хорошо помогает от заражения защитная одежда, но стоит она дорого. Быстро приходит в негодность, а чинить ее тоже дорого. Ее стоит приобрести, но только если у вас большой избыток денег.

Главное выживание

Кстати, выполнить главное задание дня обязательно только в первый день (иначе смерть). Потом не обязательно, но желательно для нормальной концовки. Главное — это выживание.

Побочные задания тоже необязательные. Но очень многие из них дают бонусы и деньги. Иногда ничего не дают, а только отнимают. Некоторые дополнительные задания просто интересные. Тут как и с диалогами, и со всем остальным, надо просто следовать по велению сердца. Но не слишком увлекаться, потому что горячее сердце не отнимает холодную голову и чистые руки.

Надо не забывать, что первоочередное — это выживание. Потому что очень многие воспринимают игру как линейные квесты, слишком увлекаясь ими. Их персонаж уже два дня голодает, скоро умрет, но они упорно идут выполнять третьестепенный квест, вместо того, чтобы шариться в мусорках выискивая бутылки. В итоге доходят до момента, когда нет здоровья, еды, денег и приходится загружаться на несколько дней назад.

Поэтому вначале думаем о выживании, еде и здоровье. Потом занимаемся главной миссией дня, и попутно, если хватает сил и времени, то выполняем дополнительные задания.

Совет: Не забывайте сохранятся в отдельные слоты. Желательно пару раз в день.

Кстати, есть speedrun по Мору. Посмотрите, это забавно, практически ни одной пройденной миссии. Это к вопросу о том, можно ли тут вообще не выполнять задания, а просто бегать как в песочнице на выживание.

Экономика

Главный совет — если вы не хардкорный игрок, то начинайте, как хомяк, собирать всё с самого начала игры. Мой Бакалавр был достаточно высокомерным столичным умником, поэтому полез в мусорки, только когда начал голодать в середине игры. Но не у всех так выйдет.

Поэтому надо освоить основную механику подъема местной экономики — мусорки. Это одни из главных героев «Мора». Не стесняйтесь в них копаться и собирать все подряд. Потому что с местными жителями тут доступна система обмена всякой мелочевки. Разные виды NPC меняют разные вещи. Детишки бегают, собирают таблетки и патроны, потом с радостью их меняют на острые предметы. Для каждого вида уличного человечка нужны свои вещи на обмен. Соответственно надо собирать набор для каждого.

Просто начните этим заниматься сразу — собирайте мелочевку из мусорок (это спасательный круг от разработчиков). Тут же меняйтесь с каждым мимо проходящим человеком. Меняйтесь на все подряд, что сможете найти у прохожих. Вам могут показаться бесполезными какие-нибудь таблетки, но скоро они вам понадобятся. А если не понадобятся, то их можно будет продать в лавке и купить еды.

По сути, если много заниматься бартером в первые дни, то потом всегда будет подушка из запасов на черный день, которая поможет пройти игру до конца. А уж патроны точно никогда лишними не будут.

Не верьте местным ломбардам. Не продавайте нужные вещи ради сиюминутных желаний. Но если решите продавать, то присмотритесь и запомните цены, по которым магазины покупают. В городе есть место, где продавать вещи выгоднее остальных.

Кстати, есть возможность грабить дома. В сообществе игроков существует целая секта, которая поклоняется отмычкам и проходит с их помощью вторую половину игры. Но ничего этого не понадобится, если активно заняться обменом в первые дни, а потом играть осторожно.

Главный совет: собирайте весь мусор и меняйте его на все подряд без остановки.

P.S. Если уж совсем не проходится, застряли, то в обсуждениях Steam есть детальное текстовое прохождение. Но с ним будет часто слишком легко. Неинтересно играть без сюрпризов и угара, поэтому к этому методу прибегать не рекомендуется.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю: «Мор. Утопия»

Что такое «Мор. Утопия»


«Мор» простыми словами

Иногда у людей возникает вопрос: что это за «Мор» такой и почему некоторые его так любят? Обычно фанаты при этом отвечают как-то вымученно, слишком сложно, пытаясь перечислить все, что есть в игре.

На самом деле ответ должен звучать просто. «Мор. Утопия» — это крутая смесь игровых жанров с уникальной атмосферой. Из ближайших аналогов есть другие смеси: Deus Ex, Bloodlines, Shenmue.

У «Мора» много различных элементов, которые интересно сочетаются. Раньше для жанрового определения приходилось перечислять много жанров за раз, но за эти годы они уже перемешались между собой. Поэтому теперь всю смесь можно охарактеризовать кратко: «выживач», визуальная новелла и симулятор ходьбы.

Эта игра про необычный город в степи, умирающий от эпидемии, одновременно родной и таинственный. Здесь между серыми домами вкручены фантасмагоричные постройки. Рядом ходят зараженные зомби-дементоры, бандиты, огнеметчики, алкоголики и дети. Игроку отведена роль столичного щеголя в плаще, который ходит туда-сюда под классный эмбиент, читает много диалогов, пытается выжить в хаосе и решает проблемы. Нагромождение хардкорного геймплея в море сюжета рождают поистине запоминающиеся моменты.

Писать про плохое особо не буду. Все худшее тут итак видно сразу, с первых минут. Вы об этом уже знаете, если до сих пор не прошли игру.

Ну а теперь перехожу к перечислению.


Графика и старость

Когда включил игру спустя много лет, то возникло ощущение, что она ни капли не изменилась. Персонажи, на которых натянули текстуры, практически идеально сохранились. Как тогда эти кривые мордашки пугали, так и сейчас. При этом такая графика отлично подходит происходящему в игре.

Город и степь до сих пор кажутся атмосферными. В этих серых текстурах еще осталось очарование. Напоминает то, как с годами меняется восприятие Морровинда, на него до сих пор приятней смотреть, чем на Обливион. Вот здесь нечто подобное.

Приятно сглаживает впечатление то, что пару лет назад игру обновили. Теперь во всех онлайн-магазинах доступна подправленная версия Pathologic Classic HD. Впрочем, ничего особенного, кроме нового перевода и разрешения она не добавляет. Игра старенькая, больше всего о ее возрасте напоминают доступные кнопки F5 и F9. Зато стоит сейчас дешево и постоянно продается на распродажах с большими скидками.


Как это играется в элементарном виде

В элементарном виде это играется просто. Есть сюжетные персонажи, беседы с ними занимают достаточное количество времени, поэтому условно называю эту часть «визуальной новеллой». Много текста, собеседник на весь экран и варианты ответов.

Потом мы начинаем ходить по городу, пытаясь не заблудится в лабиринтах улиц. Бегаем от персонажа к персонажу, выполняя миссии насущные. В самом начале это линейные задания, часто достаточно будет пройтись от точки А до точки Б. Ходить придется много, нас в этом не ограничивают. Заблудится в открытом мире вначале будет довольно легко.

У главного героя есть показатели жизни. Надо следить за здоровьем, спать, есть, восстанавливать иммунитет (не зря же в названии болезнь). Здесь тоже всё легко. Захотел поесть — поешь. Нет еды — сходи в магазин за хлебом. Нет денег на хлеб — заработай или ограбь.


Только спустя пару игровых дней все элементы игры включаются на полную катушку,
каждый шаг станет опасными для жизни героя. Начинается полноценная эпидемия и выживание.

Хаос и опасность

Даже простое перемещение по городу становится опасным. Придется убегать от бандитов, крыс и зараженных. Или убивать их, если хватит ножей, патронов и кровожадности. Мой герой вначале стеснялся, но спустя пару дней все таки начал ради пропитания бить людей, грабить дома и копаться в мусорках.

В тяжелые дни общение с уличными npc открывается с новой стороны. Некоторые из них вызывают больше симпатии, чем сюжетные персонажи. Потому что в их советах и действиях скрыт секрет выживания. Очнуться не успеешь, как уже лазаешь по мусоркам, в надежде найти иголку, чтобы обменяться с маленькой девочкой на револьверный патрон.


Если достать оружие, то можно поучаствовать в примитивной боевке. Впрочем, о местной боевой системе стоит думать как об одном из параметров выживания. В каждой стычке теряешь либо патроны, либо здоровье. Придется думать и выбирать, что сейчас ценнее. Или мотать себе нервы перезапусками, но это совсем неприятно.

При этом само игровое время постоянно давит. Тик-так. Идет, неумолимо, без остановок. На самом деле для выполнения миссий насущных его даже много. Но один раз застряв и опоздав (всего пару минут не хватило), начинаешь время беречь как зеницу ока.

Дополнительные задания тоже нагнетают. Убить или не убить, украсть или не украсть, покушать или совершить доброе дело. Здесь не будет никаких «вы молодец, сделали правильный выбор» или «он это запомнит». Только муки совести, неизвестно как это отразится на будущем, и отразится ли вообще.


При этом городские структуры постепенно разваливаются. Один за одним подопечные и властители города шлют письма с просьбами о помощи. Заниматься этими проблема часто интересно, они показывают новые места или неожиданные стороны этого мира. Правда, с каждым днем местным становится хуже, а каждая новая проблема фатальнее предыдущей. Придется собрать волю в кулак и наводить порядок. Зачастую вопреки всему (или плюнуть на все задания, такое тоже допустимо). Город итак не самое безопасное место, так ради них еще приходится лезть в самое пекло, чтобы решить проблему и вправить местным мозги. А голод в желудке и болезнь в крови все это время не утихают, так же пытаясь убить героя.

Великолепное нагнетание мрачной атмосферы. Если разобрать игру по деталям, то она проста. Зная в деталях механику, можно одной рукой проходить. Но то, как все собрано вместе вызывает восхищение. Иногда возникает ощущение, будто играешь против сил хаоса. Только понял, что все хорошо и ты в безопасности, как случайная крыса прокусывает ботинок и заражает. В этот момент все планы летят в тартарары, либо переигрывать час с прошлого сохранения, либо жить с этим.

Зато, вылезая в очередной раз из какой-нибудь тюрьмы, с последним патроном под дождь — чувствуешь себя настоящим терминатором, который идет смерти по головам.


Театральность

Удивительно как многие, казалось бы несовместимые, элементы уживаются в этой игре между собой, связанные одним нарративом. Как будто каждое здание в этом городе имеет свое назначение, и зачастую это так, даже объясняется. Каждая условность и каждый косяк постепенно начинает вживаться в эту игру, чувствуя себя там родным. Например, большинство растений для крафта найти просто невозможно, так это объясняется сюжетно. Мы меняемся с каким-то npc? Так про это тоже были диалоги, почему они этим занимаются.

Во всей этой истории есть что-то театральное. И этот театр отлично подходит тем ограничениям, которые есть в игре. Каждый персонаж ожидает на своей сцене и ждет подходящего момента в спектакле, чтобы начать действовать. Спустя время даже забываешь, что они все заперты на своих собственных уголках. Да и тут есть логичное объяснение — им просто опасно выходить из дома. У них для этого есть главный герой.

Причем персонажи редко совпадают мировоззрением друг с другом. Каждый действует в своих интересах. Может обманывать или просто ошибаться, а вам придется вправлять им мозги. К некоторым персонажам можно проникнутся. Возможно, они станут островками спокойствия в море хаоса, вам так понравятся их истории, что даже простите их глупое поведение.


Визуальная новелла

Если бы эта игра была в мире Маскарада вампиров, то это был бы город Малкавиан. Напыщенный многословный туманный пафос в первые дни просто раздражает. Еще сильнее путает то, что при встрече нам показывают совершенно абстрактный отстраненный диалог знакомства. Лучше бы такие вставки были после какой-то вменяемой информации, а не сразу. Спустя пару часов, конечно, начнешь всех их понимать. Но вот это первое раздражение будет выветриваться еще долго.

Двойственность

По отдельности все это звучит очень понятно, особенно в наше время, когда симуляторы ходьбы и выживание стали совсем обыденные вещами. Но тут фишка в этой двойственности. Ни один из элементов игры не исчезает совсем. Ты должен одновременно каждую секунду выживать, куда-то идти и спешить, при это разбираясь в хитросплетениях сюжета. Это до сих пор просто взрывает мозг. Время давит, события давят. Ты только что наскреб последние деньги на булку хлеба, чтобы не умереть от голода, а по заданию тебе дают огромную сумму, которую надо отдать полностью и еще свои вложить. Хочется их оставить себе, чтобы поесть, но слезки так и наворачиваются, когда думаешь, что этим убьешь эту миловидную и добрую барышню. И вот все эти мысли возникают, пока по улице за тобой гонится бандит с перекошенной мордой.


Это такое правило занятости головы. Если много хорошего экшена, то сюжет не обязателен. Как только он начинает проседать, то и сюжет сразу становится плохой. В «Море» мозг занимают сразу несколькими вещами, не давая опомниться.

Наверное, можно назвать сейчас это просто полноценной игрой. Каждый элемент тут кажется связанным между собой. Хотя, если честно, до сих пор это размытие рамок между четко очерченной границей жанров изумляет. Как бы не понимаешь, стоит грубить персонажу или нет, вдруг он это запомнит. Есть ли у линейного квеста альтернативные варианты решения? А вдруг есть. И самое страшное, что все это «вдруг» иногда случается. Редко, но случается.

Я смотрел нескольких стримеров, которые проходили эту игру. Каждый из них в какой-то момент начинал сомневаться в каждом своем действии. Они уже ознакомились с основным геймплеем и ограничениями игры. Но все равно им иногда начинало казалось, что даже бесполезные однотипные действия будут иметь последствия. Игра, конечно, заставляет погрузится в себя по полной.


Утопия (глубокий смысл ™)

Мне не хочется спойлерить ни капли, потому что тут любые намеки портят многое. Но замечу, что название «Мор. Утопия» получилось действительно ироничное. Потому что к книге это, похоже, вообще не имеет отношения. Название — это просто перечисление того, что будет происходить в игре. Вначале про мор, потом точка, потом про утопию. Довольно забавно. Если обмозговать, то получается, что всю игру мы искали ответ на вопрос «кто виноват», а в конце решаем «что делать».

Если кратко и анекдотично передать идею игры, то можно сказать «заходит в бар как-то либерал, коммуняка и маргинал». Причем маргинал постоянно говорит, что надо просто поверить и всем станет хорошо. Так и хочется добавить «поверить в свободный рынок?».

Если честно, то эта финальная часть меня во многом не устраивает, но об этом я еще напишу. В любом случае, наличие крутящей всё вокруг себя идеи — это очень круто. Не помешает, даже если все это окажется сном хомячка.


Разный взгляд с нескольких сторон

Удивительно, но одна из главных фишек в «Мора» заключается в различии персонажей. Они показывают абсолютно разную точку зрения на одни и те же события. Как в выражении «смотря с какой точки зрения посмотреть». Так вот эта игра показывает на деле, как это работает. Играя за разных персонажей, ты иногда прямо начинаешь ненавидеть своего соперника, которым играл всего неделю назад.

Тебя как будто из шкуры Старков переносят в шкуру Ланнистеров. И понимаешь, что они всегда были правы . При этом квесты за каждого из персонажей новые, некоторые прямо перекликаются между собой, показывая события с разной стороны баррикад (впрочем, не так много, как хотелось бы). И даже геймплей будет немного отличаться. Мор Бакалавра — это больше визуальная новелла и попытка всё успеть, а Мор Гаруспика — это больше экшена, исследования мира и крафта, а также свободного времени для этого.


Я не могу провести точных параллелей между двумя одновременно играющими людьми, потому что большинство людей на записях проходят именно бакалавра и только один раз. Но такое было у автора из RPS.

«WHAT THE HELL ARE YOU DOING?» he asked me after we’d both finished day three.
«I needed to see the infected organs» I told my friend, realising as I typed that this defense probably wouldn’t hold up in court.

Взгляд с разных сторон на одни события, наверное, один из главных не устаревающих бриллиантов этой игры. Жаль, что только немногие до него доберутся.

Большая игра

Скоро осень, непрекращающиеся дожди, заводы стоят, детективная история про парня в плаще, пушки, вычурные барышни, глубокие смыслы. Потом отчаяние, усталость, боль, хардкор, спиртовые настойки, желание всё успеть и непрекращающиеся смерти в попытке решить вопрос «кто виноват?», а потом «что делать?». Ни капли лубка, но очень в духе. «Мор. Утопия» — это классическая отечественная игра, серая и мрачная, которая пытается вместить в себя больше, чем может вынести. Самое удивительное то, что у нее это иногда получается.


Играм ледорубов получается предсказывать и нащупывать творческим чутьем правильные геймплейные решения, пусть и редко удается приятно их реализовать. Попытка дать почувствовать свободу. Впрочем, это понятно, тут всегда получается во главе игры нарратив, ради которого приходится реализовывать такие геймплейные решения. А потом эти решения работают уже сами, без их помощи. Это чем-то напоминает фильм «Андрей Рублев», где режиссер просто пытался правильно передать идею, но из-за этого получился более исторический фильм, чем большинство исторических картин.

Есть куча крутых моментов, которые так или иначе запоминаются. И сделаны они не по скриптам, это абсолютно геймплейные моменты, где люди действуют под давлением обстоятельств. То принимаешь серьезные решения, то выпутываешься из сложных обстоятельств, то решаешь загадку или просто как терминатор идешь сквозь трудности. Запоминается, как будто лично поучаствовал в эпическом противостоянии. И револьвер зарядил, и людей лечил, по стелсу убивал, потом барышень крутил. В один момент я понял, что тут саундтреком не хватает немного русского рэпа. Оружие, вездесущий голод, деньги, опасность, депрессия, улицы и барышни.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю о «Море»


Рецензия на The Mercury Man


Локации вначале создают ложное впечатление, что игра похожа на квест, но это не так. Может когда-то планировала стать квестом, но явно быстро отказалась от этой идеи. Так же это не визуальная новелла, текста здесь меньше, чем в некоторых боевиках (а жаль, было бы весело). Если кратко, то эта игра про вождение автомобиля, кривые изометрические перестрелки, тир и сюжетные вставки между этим. Но обо всем поподробнее.

Прошлая игра Ильи «Мэддисона» стала забавным перфомансом, грех было такое не продолжить. Я рад, что разработчики не остановились, как это часто бывает с инди. Очевидно, в The Mercury Man к делу попытались подойти чуточку серьезней. Значит и претензии будут серьезнее. Прошлая игра отрывалась на теме постапокалиптики, в этот раз нас ждет киберпанк без киберпанка.

Слишком долгое вступление из текстовых блоков в этой игре раздражает. Вместо того, чтобы вводить информацию постепенно, через историю, сразу выкладывают информацию об этом мире одним большим куском. Вначале предполагал, что это из-за перенасыщенности игры, но здесь есть игровые дни, в которых история практически не развивается.

Огромные куски текста одним абзацем, глаза потом болели неделю.
Кстати, разные виды курсоров — плохая идея. Давно пора полностью отказаться от подобных квестовых рудиментов. Это было оправдано в первой части Петьки, там есть множество различных комментариев на каждый предмет. А здесь довольно мало текста, который можно выудить этими курсорами. Лучше использовать описание при наведении, а не плодить сущности без меры. Или тогда уж переполнить мир различными комментариями под эти «курсоры».

Вождение машины — отличная задумка. Скажу даже больше, из такой мини-игры в таксиста можно сделать отличную индюшку, наподобие Cyberpunk Bartender. С первых секунд хочется начать аутировать под ретровейв. Судя по задумке, это должен быть самый аутичный элемент игры, расслабляющий после боев. Но кайфового геймплея не получилось сделать. Вождение скучное, медленное и раздражающее. Пришлось одной рукой водить, а другой читать книжку, чтобы хоть как-то развеять скуку поездок за рулем.

Хотя руля тут никакого нет, персонаж управляет машиной только с помощью педалей, не ложа руки на руль. Нарисовать хотя бы проводки, идущие от руля к башке главного героя, ибо киберпанк. Пусть хотя бы мозгом управляет, а не просто безруким будет.


Перестрелки неожиданно местами кайфовые. Выпить пива, стильно закурить, закинуть таблеток, выбрать правильный тайминг для перезарядки — это прекрасно. В основном из-за отличной анимации. Даже чувствуешь местами драйв. Всегда хотелось Макса Пейна в стиле Hotline Miami, пусть даже в таком варианте. Вот только персонаж постоянно упирается в мебель и застревает. Если бы можно было на полу по каким-нибудь отметкам понять, где заканчивается пол и начинается диван, то стало бы намного приятней играть. Сейчас невозможно определить на глаз где декорации, а где препятствия. С самой стрельбой тоже не все гладко. Стреляешь в цель, а попадаешь куда-то не туда. Такая невнятность раздражает.

Испытание в тире приятно удивило. Боялся, что еще раз заставят бить мобов, а тут приятное разнообразие. Только сложность местами непонятная. Первую миссию не смог пройти за десять попыток, а вторую прошел с первой.

В десятый раз, пытаясь пройти босса, я ошибочно щелкнул другой вариант диалога.
Никак не отменить, сохранений нет, усатый котик умер.
В зависимости от прочности человека, игра может резко надоесть. Это одна из главных проблем «Ртутного человека». Игра не совсем понимает, где весело издевается, где дает вызов, а где становится просто унылой и скучной. Баланс не найден. Сложно найти причины играть дальше первых двух дней без какой-либо дополнительной ценности, вроде прохождения на стриме или желания написать заметку об игре.

Ладно, предположим баланс удастся найти с помощью патчей и экспериментов. В «Ртутном человеке» отличная атмосфера, нарративный дизайнер с талантом. Странная история из фантастического мира, доводящая низкие бытовые вещи до абсурда, склеенная с помощью крутых голливудских штампов. Это производит местами фантасмагоричный эффект. При этом разработчикам как будто плевать на то, что получилось. Здесь два ненужных курсора для погружения в мир, а ими ничего не натыкать. Куча вещей в разных локациях, но с ними не совершить действий. Есть большие однородные куски текста, но мало диалогов. Описание кровати обещает страшные кошмары, но их нет. Каждое утро начинается с тишины и молчания. Как будто экономили на тексте, в надежде сократить траты на озвучку и переводчиков. Или как будто все сценарные силы ушли на начальные блоки текста и финал, а потом желание делать игру иссякло.

При этом игра местами мне действительно понравилась. Солянка из бегущего по лезвию без киберпанка, нуарных шаблонов и русских детективов про дукалисов. Попытки закосить под Хотлайн Маями, Макса Пейна и намек на визуальные новеллы. Здесь касаются практически всего, что я люблю. Но середина The Mercury Man невыносимо занудная и скучная.

Частично это занудство искупает финал. Там есть кайфовые сцены, где сотрудник милиции пьет и молча смотрит на спящую девушку. Новые локации и прикольные спрайты, которые используются только ради одной сцены. В этот момент понимаешь, что по-настоящему хотели сделать игру именно художник и аниматор. Именно они вытаскивают ее своим рвением на поверхность.

Рецензия на «Тургор» / «Тургор: Голос Цвета» / The Void


Прекрасная игра, сотканная из метафор, в которой философия выживания доведена до предела. По сути это абстрактный survival, разве что режима iron man не хватает. Я не знаю людей, которые смогли пройти ее с первого раза. Дело не только в соблюдении принципов хардкорности, атмосфера Тургора постоянно давит на игрока. А уж сдавливать воздух в атмосфере ледорубы умеют знатно.

Даже спустя много лет первые минуты в игре впечатляют. Эти абстрактные декорации будоражат до сих пор, даже картонные персонажи не портят впечатление (тем более, что их тут практически нет). Дальше эффект сглаживается, привыкаешь к абстракциям. Вроде уже изучил примелькавшиеся локации, новые не удивляют. Но потом раз, и появляется что-нибудь западающее в душу. А что это будет — сад, квартира младшей сестрички или город, уже на вкус игрока. Причем особенно хочется отметить городские локации, все таки в этой игре они ощущаются особенно магическими. В такие моменты даже жалеешь, что таких уровней мало. Не знаю с чем можно сравнивать тревожность в душе от преимущественно пустых локаций. Разве что с Myst, и то вряд ли.

Выращивать сад в Тургоре красиво
Идейная концепция игры на самом деле просто как три копейки. Другое дело, что она погребенна под гуманитарным адом слов, намеков, туманных речей и метафор. Не буду скрывать, для меня был большой кайф вслушиваться в эти речи и пытаться понять, что происходит, раскручивая этот клубок. Делать громкость на максимум, чтобы расслышать, что шепчут эти голоса, потому что так происходят главные сюжетные повороты. При этом разработчики как будто немного против. В каждой презентации или описании игры они пытаются объяснить все сразу, но, к счастью, у них это не получается. Тут разработчиков можно понять — игра привлекательна своим концептом. Если игрок его не знает, то ему незачем в нее начинать играть.

Проблема игры в том, что надо прочувствовать концепцию. Но она не выглядит особо притягательной, чтобы ей заинтересоваться, надо прочувствовать концепцию, только возникнет желание поднапрячься и прочувствовать концепцию.

При это Тургор в каком-то смысле не сложный. Если разобраться, понять голую механику и узнать пару секретов, то все становится просто. Вместо пары часов на убийство брата уйдет всего пол часа. Поэтому после прохождения кажется, что все было легче, чем на самом деле. Вот только время и количество попыток, пока это поймешь, сравнимо с любой похожей на Dark Souls игрой.

Сестренки есть на разные вкусы
Вернемся к геймплею. Хотя здесь сложно отделить геймплей от всего остального, всё слилось в единый слиток. В этом есть минус: так каждый косяк в сотворенном мире отражается на интересе к геймплею, а каждый косяк в игровом процессе расцарапывает до крови этот фантасмагоричный мир. Рисование как способ общение и боя кажется оригинальной идеей. Но только первые минуты, пока все это не приедается и не превращается в рутину. Основной геймплей всей игры — менеджмент ресурсов. Нельзя делать слишком много и слишком мало, легко можно перестараться или недожать. Если человек страдает максимализмом, то для него это будет постоянный неприятный выбор. Менеджмент ресурсов — не самое увлекательное занятие. Некоторым людям эта игра служит приятным медитативным занятием, тоже вариант.

Не буду скрывать, что схватки с боссами здесь получаются по-настоящему выматывающими и оттого впечатляющими. В первый раз большого червя я убивал часа четыре, из последних сил и на последней отрезке времени, экономя каждую каплю цвета.

Игра про выживание, катарсис и поиск творческой энергии. Но за них здесь требуют большую цену и много времени. Слишком большую цену для игрушки. Понятное дело, что катарсис — дело нелегкое, он не получится просто так. Но игры — это упрощенная симуляция, где я должен получать необходимые эмоции быстрее и легче. А тут баланс нарушен. Той энергии, что у меня отняла игра вполне хватило бы на получение катарсиса во внешнем мире. Например, новеллу мог бы написать.

Братья по-своему впечатляют
Затык у большинства, как я заметил, происходит в тот момент, когда игрока отпускают фармить цвет в свободный мир. Правила игры уже становятся понятны, необходимые локации изучены, надо дальше заниматся ресурсами и тайм-менеджменту. На все это сверху сваливается давящая атмосфера и постоянная тревожная нехватка времени и ресурсов. В этот момент руки начинают опускаться, желание добить до конца проходит. Что весьма символично, ведь сама игра то про поиск этой самой энергии во всех смыслах. Ведет себя как тренер по плаванию, который кидает ученика в море, а сам держится на надувной игрушке. Хочется, чтобы игра каким-то чудом помогала найти энергию в себе. Этого она не делает и возможно это главный ее провал.

Мне непонятно, что должно меня было вести к финалу, после того, как познакомился с этим фантасмагоричным миром Тургора и все сюжетные линии стали понятны. Возможно должен был проникнутся к одной из сестер, мотивацией должна была стать помощь ей преодолеть барьер. Но в себе я этого не нашел. Возможно это и есть ответ, который дала мне игра про поиск творческих сил.


P.S. Про различие версий

Существует две версии игры. Оригинальный «Тургор» и вышедшая для мирового распространения дополненная версия «Тургор: Голос цвета». Во второй версии чуточку доработали техническую основу, немного упростили механику, изменили диалоги и подправили фабулу игры. Можно найти немало староверов, которым не понравились нововведения. Но, несмотря на некоторые идейные отличия, вторая версия намного более внятная и приятная. Начать играть следует именно в «Тургор: Голос цвета».

Убрали лишние занудные механики, которые только мешались. Староверам это не нравится, можно найти немало заметок про то, как это все портит. Но на самом деле все эти мелкие упрощения делают игру только лучше.

Первую половину обновленной игры нас за собой ведут задания, которые обозначены более явно. В оригинальном Тургоре просто бросают сразу в песочницу, при этом некрасиво пытаясь объяснить все и сразу, из-за чего ломалась мистика игры. Все поправки в фабуле делают игру органичней, исправляют некоторые логические просчеты.

Достаточно важные различия есть в диалогах. В «Голосе цвета», как это бы смешно не звучало, цвет имеет свой голос и говорит с вами. Мой любимый персонаж, на самом деле, не представляю как можно было играть без него.

Сестры в двух версиях имеют разные диалоги. В этом плане я понимаю староверов, которые рекомендуют первую версию. Сестры говорят в оригинале намного больше. Теперь намного легче ими проникнутся. А если не проникнутся ни одной из сестер, то многое в игре теряет смысл. Я так понимаю, это случилось из-за того, что «Голос цвета» надо было переводить на различные языки, а это значит каждая строчка увеличивает стоимость переводов.

При этом оригинальный Тургор непредсказуемей и как будто живее, больше похож на песочницу. Но дополненная версия намного лучше держит темп и напряжение, не позволяя скатиться в чистый фарм. И вот это дуалистичность невероятно раздражает, не понимаешь, какая версия лучше. Из-за каждого такого отличия ты чувствуешь, как будто это всё еще не завершенная и обрубленная игра.

Кроме диалогов, вторая версия лучше во всем. Начинать надо именно с нее. Все равно за первую попытку пройти не получится. Во второй раз (даже если не прошел в первый) уже можно начать с оригинала. Не надо будет запариваться насчет миссий и слушать обучение, она накинет в виде усложнений баги и парочку изменений, будет больше диалогов с сестрами. Тогда, за счет знакомства с игрой, вместо напряжения будет медитативный фарм и приятное общение с сестричками.

Смерть Сталина


Фильм медленно раскачивается, а это не то, чего ожидаешь от кино по комиксам. Ожидал тут стандартный американский юмор. Это когда исторические личности ведут себя как американские дурачки с постоянным упоминанием арахисовой пасты. К счастью, такого тут не так много, как может показаться. Да, исторические фигуры дурачатся, но достаточно сдержанно. И вот из-за этой сдержанности становится скорее жутко, а не смешно. При этом великолепные актеры в интересных ролях, смотреть на них очень приятно.

Если честно, то хочется посмотреть видео в стандартном ютубовском стиле «иностранцы смотрят», чтобы понять, что со мной не так, и где здесь на самом деле надо было смеяться.

Впрочем, чем дальше, тем больше в фильме появляется кровавого юмора. Вначале главные герои всего боятся и ведут себя как перепуганные птенцы. Постепенно они обретают уверенность и начинают бороться за власть. В один момент наступает перелом. Фильм переходит из дуракаваляния во что-то более серьезное и кровавое. Но, самое забавное в том, что именно на этом моменте я начал смеяться.

Весь фильм меняется в тот момент, когда в кадре появляется капитан Лорка из Звёздного пути Дискавери. Неожиданный поворот сюжета объединяет вселенные воедино, раскрывает секрет, умер ли Лорка, упав в споровый реактор в конце сезона. Видимо он попал в те самые споровые коридоры, которые перекинули его в это время. И тут он выглядит как нельзя органично. Побывав в двух вселенных, между федерацией любви и империей, Лорка наконец-то нашел свое призвание. Ему всегда импонировала такая военная роль. Потрясающий персонаж, своей дерзостью и юмором оттеняет всех нквдшников и офисных крыс. Такой же брутальный, как и всегда, приходит и бьет всем морды.

Итог: один из лучших фильмов в серии «Звёздный путь».

Итоги сериалов 17


То, что случилось с сериалами в этом году, иногда напоминало злую шутку.

Лучшим сериалом прошлых лет был 8sense. Но потом вышел второй сезон, из-за которого сериал сразу рухнул на дно. Вместо сложного сюжета и мистической интриги — глупость. Вместо фантастического реализма — анимешные сюжеты про президента-бомбилу и заговоры. Сериал закончился на полуслове, при том, что половина сезона происходила сплошная ерунда. Азиатка сбегает, убивает всех, настигает брата-злодея, щадит его. Снова сбегает, снова щадит, и все по кругу еще раз. Хорошо, что Netflix сразу закрыл этот шабаш ведьм.

Вернемся к более свежим сериалам, там тоже самое. Великолепный «Детективное агентство Дирка Джентли». Первый сезон — сильнейшая интрига, смешные шутки, яркие персонажи. С каждым эпизодом интрига разворачивалась как пружина. И так глупо слили весь второй сезон, лишив его увлекательного сюжета. Да, там были еще более яркие персонажи и больше забавных ситуаций. Но без увлекательного сюжета сериал упал во внутренней планке ощущений с недосягаемой вершины до средненького.

Netflix, кстати, удивительно преобразился. Каждый его сериал всегда был шикарной работой. Теперь это напоминает отходы производства. Не зря «Южный Парк» про него так много шутит. Хотя сам «Южный Парк» тоже сильно стух, ему на новом нетфликсе самое место.

Особенно это заметно на примере супергеройских сериалов, которые раньше у них были хорошими. В прошлом и Сорвиголова, и Джессика Джонс впечатляли. Правда, второй сезон Сорвиголовы был уже на грани терпения, слишком занудно. Затянутое занудство еще можно было стерпеть в Люке Кейдже, рэпчик на фоне помогал справится. Но то что началось в этом году — это уже уровень Стрелы и Супергерл — как внешне, так и внутренне (а такие сериалы обсуждать в приличном обществе не принято).

«Железный кулак» оказался продолжением самого плохого, что было в Сорвиголове. Того, из-за чего второй сезон иногда смотреть больно. Тема с ниндзями — полный отстой. Происходит диссонанс из-за самого наличия ниндзя с таким серьезным и мрачным повествованием. Они слишком глупые, как будто вылезли из мультиков про черепашек ниндзя. Сюжет «Железного кулака» повторил канву предыдущих сериалов из линейки. На четвертый раз эта схема уже надоела. Тем более, что герой самый банальный из всех, которых только можно придумать. Казалось, что схватки в стиле кунг-фу должны все скрасить. Но эти пустые махания руками в воздухе — самое слабое звено сериала. Удары даже не достают до людей, останавливаясь в метре от человеке. После таких боевых сцен хочется включить любой фильм Джеки Чана и расплакаться.

Собственно, по этой же причине нетфликсово-марвеловские «Защитники» не удались. Свели они своих персонажей вместе, ну и ладно. Ничего путного связать не получилось, поэтому опять сплошная ерунда про бесконечных ниндзя.

На этом фоне, «Каратель» — единственное серое пятно на черном фоне. Серый, скучный, блеклый и затянутый сериал. Снова, в пятый (или шестой) раз повторение одной сюжетной схемы марвеловского нетфликса. С теми же поворотами сюжета. Так же затянуто и нудно. Зато здесь не было ниндзей и плохих кунг-фу драк. Одного этого достаточно, чтобы сериал входил в списки лучших за год у разных изданий.

Перейдем к другой теме, комиксово-галлюциногенной и книжно-галлюциногенной. Сериал «Легион» — прекрасный образец красивой картинки, ярких сцен, намеков и отсылок к комиксам. При этом долго держался в рамках реализма. Местами прекрасный сериал. Жалко, что кончился намеком на второй сезон, еще раз все это не сработает.

«Американские боги» — местами тоже самое. Я помню книгу, воспринималось она мной как непонятное галлюциногенное путешествие. Сериал за счет визуала кажется более вменяемым и понятным. Даже дешевые сцены спецэффектов здесь выглядят очень уместно, как будто так и должно было быть. Так же тащит за счет ярких сочных сцен. Но проблема — главный герой здесь не удался. Если в книге я проникся к нему, то тут герой слишком каменный. Самая главная уязвимость всего сериала, на котором он перестает работать.

Еще один вечно продолжающийся сериал про галлюцинации — «Мистер Робот». Полностью перестал меня веселить. Все свалилось в повторение и повышение ставок. Как будто Драгон Болл. Один Супер-Саян еще прикольно, но когда это происходит в сотый раз, то плевать. И неважно, что там происходит, взрываются планеты, галактики или вселенные. Вообще я уверен, что вменяемый человек не должен смотреть такие сериалы, которые с претензией на серьезность, дальше первого сезона. Потому что самое лучшие они дают в начале. А дальше сериалы лишь санта-барбаризируются, превращая свою интересную задумку в детский сад.

Не могу предъявить эти претензии второму сезону «Очень странных дел», ибо он держится на уровне. Вот только слишком скучно. Ощущение, будто пялился в выключенный экран.

Третий сезон Твин Пикса. Понятное дело, что продолжение в качестве главного сериала года рассматривать не буду. Хотя, мне каким-то хреном удалось в этот год посмотреть все два первых сезона и новый вышедший. Оказалось, что это действительно интересно и совсем не так, как везде пишут. Понятный, интересный, веселый и местами инфернальный сериал.

«Охотник за разумом» — стильный и скучноватый сериал. Вначале он своей хитрой съемкой увлекает, а потом болтается в одном стиле среди унылых персонажей. Завязка оказалось сложнее, чем казалось изначально — это только про начало криминальной психологии, о которой потом снимут множество фильмов. Правда, этот сериал не стал детально показывать создание новой отрасли. Вместо этого, я увидел трибьют всех этих фильмов про маньяков. Как будто «Зодиак» сняли еще раз, «Красный дракон» еще раз, все остальные фильмы про маньяков вместе еще раз.

Мой любимый дурацкий космический сериал «Темная материя» завершили на самом обидном месте с клиффхэнгером.

Вот что невероятно, так это «Рик и Морти». Сериал, будто Шерлок, настолько взлетел в плане ожиданий после второго сезона, что третий боялись делать. Это было ярко, смешно, мрачно и волшебно. Концовку немного слили, но это не имеет значения на фоне других серий. Мультфильм, который оправдал чересчур завышенные ожидания.

Итак, лучших сериалов в этом году было две штуки (повтор истории с играми получается). Два сериала, один вышел вначале года, другой в конце. Оба просто великолепны, выпущены при поддержке Нетфликса, за это им можно простить всё.

A Series of Unfortunate Events или по-русски «33 несчастья». Невероятный сериал, во время которого я почувствовал себя маленьким беззащитным ребенком. При этом показался настолько увлекательным, что оторваться было невозможно. Серия детских книжек, на которых основан сериал брали чем-то особенным — с главными героями постоянно случались плохие вещи, а потом случались еще хуже. И оторваться от этого было невозможно. Да, сразу вспоминается старый фильм «Лемони Сникет: 33 несчастья», но в сравнении с сериалом видно, насколько блеклым сделала история ее переиначивание под приключение и голливудскую слащавость. Сериал напомнил о том, что трагедия — жанр тоже может быть очень интересным. И смешным, местами эффектным, местами невероятно угарным, в конце концов трагедия сестра комедии. Самый цельный, идеальный и интересный сериал 2017 года, который просрать вряд ли получится.

С другой стороны великолепия — сериал немного покореженный, но вместе с тем прекрасный «Звёздный путь: Дискавери». Лучший Star Trek за последние 30 лет, со времен выхода «Следующего поколения». Как и Звездных войнах, тут главные враги сериала — он сам и его фанаты. Потому, что когда возвращается великая серия, то из под земли вылезают сумасшедшие фанаты, которые за это время деградировали. Впрочем, сериал и сам дал этому повод, показав первые две серии ужасно скучными.

Новый Стар Трек вернул веру в эту вселенную. Стильная и классная картинка, новые научно-фантастические фишки и идея, все еще местами удивляющие миры. Стоические и благородные персонажи, пусть и пытаются их постоянно замаскировать дополнительными светотенями, как будто все не так просто. Но главное — персонажи ведут себя крайне логично, а не истерят как домохозяйки. Сюжет очень классно обходит все заезженные штампы. Только думаешь что вот — сейчас начнется все по шаблону, как все идет наоборот. Капитан делает что-то зловещее и это будет интрига? Нет, он просто подойдет и поговорит об этих сомнениях.

Особенно больно на этом фоне смотреть на «Орвилл». Там ситуация ровно наоборот. Начинался как добрый и забавный мир из первых стартреков, которые решили переснять в наше время. Те же смешные и забавные ситуации с небольшой моральной начинкой, честный экипаж, который попадает в дурацкие ситуации. Только отличие в том, что тут «Орвилл» показал прекрасное вначале, а потом сразу деградировал до уровне сериалов Звездного пути девяностых и двухтысячных. Впрочем, я сам с собой могу спорить по этому поводу бесконечно, напишу как-нибудь отдельно про все «Звездные пути» подряд.

Итоги: «Звёздный путь: Дискавери» — лучший сериал года, а «33 несчастья» — возможно лучший сериал десятилетия.

Итоги игр 17


В этом году было достаточно хороших игр, но всегда чего-то не хватает. Хороших инди было достаточно, но они в своей однообразной яркости все чаще сливаются в одно пятно.

PUBG удачно бомбанул везде. В этом можно увидеть что угодно, как в криптовалютах видят гибель и спасение человечества одновременно. Наследник множества модов, армы, Day Z и все остальное сюда можно приплести. Но мне плевать, сетевыми играми я не интересуюсь, меня занимает только игровой аутизм.

South Park: The Fractured But Whole — шутка во второй раз работает не так удачно. В игре есть классные и смешные моменты, но общее ощущение от игры не самое приятное.

Cuphead — суперстильная игра, которая умеет очень правильно бесить и подогревать к себе интерес. Чего стоит только то, что она состоит практически из одних боссов.

Prey местами замечательная и прекрасная игра. К несчастью, в плане геймплея чересчур занудная. Еще она хардкорная, но не всегда тем местом, каким надо.

Mass Effect: Andromeda — самая смешная и дурацкая игра года. История сумасшедших первопроходцев, которые сидят на наркоте и их без остановки крючит. Пафос большого Масс Эффекта ушел, идиотизм всей трилогии остался. Жаль, внутри игры чувствуется иногда что-то живое и увлекательное.

Логично называть кому-то The Legend of Zelda игрой года, но я не понимаю, как до сих пор может не тошнить от эксплоринга. Его было слишком много и он был везде. Тут уже не важно, как эксплоринг теперь детально отточен и насколько хороша магия Нинтенды. В мире, где меня мутит уже много лет от Скайрима, на Зельду даже смотреть не хочется.

Итак, главная игра года на мой вкус. Точнее две главные игры года. Это Hellblade: Senuaʼs Sacrifice и Nier: Automata. Две компании из разных сторон света, с одной стороны Япония, с другой стороны Англия. При этом истории очень похожие. Обе компании делали замечательные, яркие и уникальные игры. Обе компании были где-то на грани, вряд ли у них были дела хороши. Это следует из того, что обе делали по чужим лицензиям сомнительные игры. Ninja Theory последние пять лет клепала только мобильную ерунду, а Platinum Games стала очередной компанией, которую кинул Microsoft. Обе игры в PR-компаниях представлялись как инди и что-то уникальное, со своим творческим стилем. В принципе логично, надо же было как-то оправдать общую кривизну игр.

Давайте честно, игры получились не самые хорошие. Их сложно назвать красивыми. В них не всегда приятно играть. Одна игра — средненький экшен с галлюциногенными сценами, который замаскирован под что-то раскрывающее мир сумасшедших. Ванильная тема сошедших с ума здесь раскрыта с намеком правдоподобности. Героиня даже криво улыбается. Не так криво как в жизни, чтобы ты прочувствовал и выключил игру, но достаточно криво, чтобы стало неприятно, а героиня все еще оставалась красиво смотрелась.

Другая игра — дурацкий анимешный фансервис с не менее идиотской историей, которая скрыта за большой продолжительностью игры, состоящей из воды и гринда. Скрытый смысл под юбкой, безумные анимешные сюжетные ходы и местами действительно неожиданные ощущения от игры.

В любом случае, эти две игры — они о главном. О том, что важнее изобретательности и попадания в контекст нет ничего. Nier: Automata и Hellblade: Senuaʼs Sacrifice — лучшие игры года.

Итоги кино 17


Вначале о фильмах. На каждом фильме в этом году я, хоть иногда, но засыпал. Поэтому никакого лучшего кино у меня нет. Все было скучным. Просто некоторые фильмы скучнее остальных.

Про новые «Звездные войны» уже написал, получилось местами весело.

Если от них недалеко отходить, то такими же приятными являются фильмы Марвел. Достаточно забавные и красочные. Очень приятный «Человек-паук», но в нем чего-то не хватало. Возможно все еще не могу отделаться от мысли, что это опять Человек-паук на один год, а дальше опять будет новая фигня. Вторые «Стражи галактики» забавные, но не больше. Впрочем, это продолжение, многого от него ожидать не стоило. Туда же и Тор.

У DC при этом все плохо. До сих боюсь смотреть «Лигу справедливости», боюсь узнать что они там сделали с моим любимым Флешем. Есть подозрение, что он мне не понравится. При этом «Чудо-женщина» оказалась прекрасным фильмом. Добрый, местами смешной, местами наивный и затянутый. Такая сказочная история, где главная героиня сияет как солнышко.

Где-то рядом «Логан». Забавный фильм о том, что почти-авторские комиксы тоже неплохо заходят в формате большого кино.

Два лучших в мире кинопроизведения в жанре киберпанк оказались осквернены в этом году. «Призрак в доспехах» показал, что попа Йохансон мягкая и теплая, а Голливуд все еще умеет лажать по полной. «Бегущий по лезвию 2049» доказал мне еще раз, что любой фильм, в котором участвует Ридли Скотт, превращается в парад идиотии с иисусами-роботами. Как будто еще раз пытался посмотреть новых Чужих. Даже то, что он был всего лишь продюсером, фильм не спасло.

«Джон Уик 2» не дал почувствовать ярости первой части, но все еще стильно выглядел.

«Малыш на драйве» — главное разочарование. Шел на криминальную комедию \ боевик от любимого режиссера, а получил мелодраму с блевотной музыкой. Так и жду отечественный ремейк от Андреасяна с Киркоровым и Агутиным в виде саундтрека.

Наверное, на таком поле лучший фильм года — это «Ла-ла Ленд», который я так и не решился посмотреть.

Звёздные войны VIII: Последний джедай


В кино шел со скепсисом. Да и в целом не хотел на него идти, но меня переубедило бомбометание в сети. Оценки «самый худший фильм в серии» и «самый лучший фильм» звучали интересно. Захотелось узнать, чего там такого наворотили. И как же чертовски приятно стало в тот момент, когда весь пафос финала первого фильма оборвали идиотской шуткой.

Фильм красивый и живописный. Все еще больше нравятся световые мечи среди снега, но и тут было неплохо. Много сражений на кораблях, не знаю зачем, но видимо кому-то нравятся. Вряд ли хоть кто-то сможет пожаловаться на качество картинки. Чересчур много разнообразных инопланетных животных. Специально их показывают крупным планом, видимо собираются из каждого вида сделать серию игрушек.

Много гэгов, как в фильмах Марвел. Многих людей, пришедших за чистым рафинированным пафосом, это раздражает. Думаю, только ради этого стоило сделать еще больше шуток. В конце концов, если шутка никого не раздражает, то она не нужна.

Впрочем, это все можно было предвидеть. Но я был неправ в главном, в том, что все пойдет по скучному плану. Вопреки всем ожиданиям, сюжет пошел в том направлении, как мне хотелось изначально. Такой вот парадокс.

Если в первом фильме рассуждения про поколенческие перемены просто казались отвлеченными беседами о том как меняется мир, то теперь понятно, что такие подсознательные мысли у зрителей были спланированы заранее. Все эти мелкие подтексты сделаны не просто так наугад, а сознательно. Это действительно будет трилогия о новом меняющемся мире. Ну и заодно авторы потролили стариков, решив сжечь всякую ерунду. Это было замечательно, потому что в прошлом эпизоде старые персонажи своим присутствием часто вредили. Так и чувствуется, что это кино либерально настроенных стариков, которые пытаются поверить в светлое будущее.

Про логичность. Вообще непонятно почему люди называют себя фанатами и при этом рассуждают о невозможности разрезать корабль гипер-прыжком. Если они читали дополнительные материалы, вроде книг, которые сейчас называются «легенды», то должны помнить, что там такие вещи уже обсуждались. Если они не читали «легенд», то откуда они вообще знают столько об этом мире? Первые «Звездные войны» показывали нам болота, битвы и сказку. Там не было никаких объяснений про то, как здесь все работает. Так что эти прыжки могут хоть резать, хоть черные дыры создавать, хоть Саурона призывать. Причем в мире, где плюшевые мишки побеждают империи, последнее наиболее вероятно. Получается, что люди сами себе опять что-то придумали и переносят фантазии на реальность, а это всегда плохо кончается.

На мой взгляд, фильм получился волшебным. Конечно, будущее отношение к трилогии будет полностью зависеть от финала. В кинотеатре выпадал из реальности, засыпая, всего минут на пять, что для меня рекорд. Мои желания осуществились. Лучше было бы, только если Рей своими руками убила Люка, а в следующем эпизоде все главные герои устроили оргию в стиле 8sense. Это было бы 10 из 10, но и так пока хорошо.