Показаны сообщения с ярлыком рецензии. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком рецензии. Показать все сообщения

Mirror's Edge Catalyst


Продолжение, в котором не учли ошибок первой части. Похоже французы решили, что там все было нормально, просто не хватило объема.

Самое странное, что внешний вид Catalyst сразу показался неприятным. И это продолжение игры, которую можно было любить только за внешний вид. Пришлось поиграться с настройками, чтобы глаза перестали болеть. При этом графика от средней до максимальной практически ничем не отличаются, а ресурсы компьютера сжирает очень сильно.

В первый раз альт-эфнул игру, когда увидел, что Фейд падает с высоты без переката, на руки. Сложно представить как она с таким отношением до сих осталась целой. К счастью, эта проблема решается прокачкой. Бесполезной прокачкой. Хорошо хоть не пришлось прокачивать умение садится, прыгать или ходить.

Идея линии указывающей путь — неудачная. С одной стороны она необходима, потому что в футуристическом городе с первого раза не поймешь куда идти, но в таком варианте игра больше напоминает ранер, все становится слишком просто. Проблема в самом геймдизайне. Карты для паркура с перемещением вверх-вниз вряд ли возможно сделать понятными даже при гениальном левел-дизайне. Получается, что либо ничего не понятно и занимаешься ерундой на одном месте, либо следуешь простым указанием, а игра превращается в казуальную забаву.

Да, появилась история, появились сюжетные сценки и персонажи. В остальном все тот же идиотизм. Нет тут атмосферы ни подпольных группировок, ни банд, ни подпольного движения. Просто дети хипстеры, черный дед с голубями и какая-то левая ваниль.

Когда дали приспособление для «прицепов», то я во второй раз резко выключил игру alt + f4. Потому что непонятно и неприятно. Если они сдерживаются ради правдоподобного паркура, то зачем было его упрощать, зачем вводить такие фантастические идиотские элементы? Раз хотят экшен игру, то пусть делают все максимально нормально.

Суперпрыжки в слоумо, стрельба из оружия во время бега по стенам, замедления времени, убийства вертолетов, эпические сцены и сюжет со злодеями. В конце концов не обязательно повторять Принца Персии опять с самого начала, выпуская странные промежуточные работы. Можно сразу сделать нового ассасина.

Больше в это играть совершенно не хочется. Может когда-нибудь пройду сюжетную линию, но это не точно.

Realpolitiks. Сон диванного политолога


Иногда появляется у человека желание почувствовать себя умным и поиграть в стратегию. Это как ликантропия, которая заметна только при полной луне. Захотелось в одном из таких порывов попробовать что-нибудь новое. Тем более, что Civilization VI до сих пор никто не исправил, да и видимо исправлять не собираются. После случайного прочтения сочной истории прохождения Realpolitiks, решил попробовать сплавить свое стратегическое желание в освоение новой игры.

Спойлер: оказалось любой рассказ о Realpolitiks лучше, чем сама игра.

Первым делом в лицо тыкают три варианта начала игры. Условное наше время, самый интересный вариант для воплощения картографических фантазий. Ближайшее будущее после войн, где у всех стран сорвало тормоза. Под конец просто карта с областями не объединенными в государства. Так же бросаются в глаза геополитические задания для игры нашего времени, где собраны воедино империалистические сны диванных политологов из соцсетей.


Обучение заняло минут десять-пятнадцать, что для игры такого жанра весомое достижение. Решил для начала поиграть маленькой страной Непал. Между двумя гигантами, Индией и Китаем, которые так и норовили скушать меня. Как оказалось, тут есть только один вариант маленькой стране хоть как-то взлететь — играть на бирже. Всеми правдами и неправдами вложится через кредиты в образование, а потом разорвать тупой компьютер на фондовых рынках. В первый раз кажется, будто делаешь что-то крутое, а потом оказывается, что через биржу можно абсолютно любой страной такое провернуть.

Что я действительно сделал правильно, так это то, что не пошел участвовать в большие войны между странами. В Realpolitiks самая занудная реализация военных действия из тех что видел. Отвлекает от игры, долго, невыносимо скучно. Раздражает и занимает бесполезными действиями кучу твоего реального времени.

Даже если человек никогда не играл в стратегии подобного плана, то после пары часов поймет, насколько блеклой и однобокой эта игра получилась. Единственный бонус — пару часов смотрел на карту мира и немного подучил географию. Вроде удовольствие и было, но какое-то неполноценное. Пока осваивал геймплей, было весело, ждал когда наконец-то смогу зажигать. Но в итоге оказалось, что игры тут больше не осталось. Только всплывающие сообщения о том, что Нигерия вышла в космос.


Получается, имеем игру про политическую карту миру, где внезапно слетели все ограничения. Вся игра о том, как карта постоянно окрашивалась в разные цвета, а мы читаем про это всплывающие сообщения и фантазируем. Звучит забавно, но играть неинтересно. А пофантазировать и выйти в космос Эфиопией можно в проверенной временем Civilization.

Скриншоты как будто обещали возрождение Superpower или чего-нибудь в стиле Paradox про современность. В итоге отзывы полностью заполнены одним и тем же: мало геймплея, мало функций для настоящей песочницы, нет оригинальности. Сотни людей поиграли в игру около десяти часов и поставили палец вниз. Вот что значит жанр, в котором все отлично, а десятичасовая игра считается проходняком. Стратегическая аркада, как написали в одном из отзывов на Steam.

Мне эта игра послужила в качестве затравки для того, чтобы попробовать настоящую глобальную стратегию. Что я и сделал тут же. Раз уж в это смог поиграть, получил приятное тепловое облучение, то нормальную игру точно получится освоить. Начал пробовать стратегии от Paradox. И меня просто засосало в этот бесконечный космос. Так что все таки одно хорошее дело Realpolitiks сделала.

Рецензия на This Is the Police. Выдержанный виски


Играть надо будет за копа-начальника преклонного возраста в условной Америке прошлых десятилетий. У него хриплый голос, сигара и бутылка виски. Для человека, которого скоро выгонят с работы, он ведет себя на удивление естественно дерзко. Вообщем-то игра будет о том, как этот человек пытается дожить до пенсии.

Тут гипертрофированная Америка во времена неонуара, что позволяет по полной шутить над толерантностью, расовыми проблемами и сексизмом. В этом плане сценарист оттягивается, иногда всё доводя до практически шуточно-стереотипных ситуаций, которые мы знаем об америке. Сразу видно, что разработчики из наших степей, под нуарной оберткой чувствуется родной юморной цинизм.


Наша задача как начальника — играть в несложный менеджер. Самое подходящие дело для пенсионера — играть в ферму. Разве что пенсионер брутальный, поэтому вместо цветков будет ухаживать за подчиненными копами, которые постоянно норовят накосячить. Довольно приятно оказалось разбираться в том, как ухаживать за полицейскими. Иногда отправлять их на опасные поручения, иногда по ложным вызовам снимать котов с деревьев. Впрочем, эта такая рутинная часть, которая хоть и занимает основное время, но не будет занимать все мысли. В первой трети игры мы скорее всего полностью ее освоим, а дальше будет лишь подстраиваться под усложняющиеся условия.

Если хочется побыть в шкуре копа из мира играющего в пост-нуар, то не стоит забывать, что выбор тут всегда чисто номинальный. Как и в старых фильмах, попытки сделать все правильно приведут к трупам, а попытки заработать приведут к трупам хороших людей. Такой маленький выбор, когда ты зажат в рамки, а взять в руки пистолет и пристрелить всех на месте персонаж физически не сможет. Игра очень хлестко учит игрока делать реалистичные выборы. Посылать подальше тех, кого можно, лебезить перед теми, кто опасен. Как-то забываешь после Mass Effect, что попытка быть паладином не спасает всех, а наоборот. Иногда этот выбор доводит за ручку до очень циничных выводов. Очень аутентичное попадание в атмосферу.

Впрочем, вначале мы прочитаем утреннюю газету. Заведем машину и, в раздумьях над будущим выбором и нависающими проблемами, поедем на работу. Там по привычке будем вчитываться в задания и отправлять копов, снова раздумывая над тем, как справится с надвигающейся бурей.


This Is the Police — это просто волшебная игра, где каждый винтик дополняет другой. Все выполнено в лучших законах современного нарративного дизайна, на историю работает каждый мелкий элемент. Машину приходится герою заводить каждый день, не всегда успешно. Вначале дня должны чуть ли не вручную выбирать пластинку и ставить ее, а на новые композиции придется тратить деньги. Великолепно и то, что разработчики не занимались ерундой, вроде случайной генерации всех заданий. Они слепили их вручную, тщательно выстроив событийную линию преступлений на протяжении всей игры. Даже мелкие скачки в развитии персонажа, когда меняется только внешний вид и пара условий — и те как будто холодной водой обновляют всю игру.

Комиксоидные вставки не раздражают, через свой минимализм передают каждую деталь напряжения героев. Сердечко неминуемо замирает, когда они начинают, значит произойдет какое-то изменение сейчас. Выбор неизменно напрягает, заставляют шевелится, даже если являтся по логике чисто номинальными. Развитие и прокачка удивительно связаны с моральными выборами.


Расследование убийств — выполнено просто и минималистично. Заставляет пораскинуть мозгами, не достает сверх меры. При желании можно им уделять больше внимания, немного прикинуться следователем. Для таких случаев тут есть целая сюжетная линия с маньяком. Не все расследования продуманы хорошо, часто приходится мирится с проблемой, а-ля «непонятно что они имели в виду», но ни в одной игре про детективов эту проблему еще не решили.


При этом основной геймплей тоже хорошо работает, несмотря на однообразие. Но довольно раздражающей получается продолжительность игры. Первую треть игры мы разбираемся. Во второй трети начинается развитие событий. Если вы успели понять главные законы и успешно развить свою полицейскую банду, то к финалу будет просто нечего делать. Придется пару часов скучающе смотреть в экран и думать, почему главный герой борется так сильно за это кресло, которое уже порядком осточертело.

Но в целом получается волшебно проработанная от начала до конца игра. Есть провисания геймплейные ближе к концу, есть провисания в сюжете. Возможно они бы не были заметны, не будь остальные детали так тщательно выверены между собой. Простой менеджмент взятый из ферм с текстовыми загадками подан под изысканным соусом нарратива. И он прекрасно преобразил простое блюдо.

Почему я постоянно пишу про нитки и швы, а не про саму игру? Потому что элементы из которых скроенно полотно всем понятны. Цельность и выдержанность у любой хорошей игры на таком же уровне. Другое дело, что мне до этой игры не так просто было представить, как сделать из мини-механик и простых решений с помощью нарратива настоящую игру. Да и как фанат полицейских детективов могу сказать, что игра чересчур хороша.

7 из 10 (серебро)

Рецензия на Message Quest. Ленивая игра


Оформления в виде фрески вряд ли придает происходящему шарма, но хотя бы позволяет отличить эту игру от других. Самый яркий элемент геймплея — все текстовые облачка приходится вручную разбивать мышкой. Сонный персонаж, похожий на пухлого ребенка, куча детишек, много детишек, еще больше детишек. Много женщин, а единственные двое мужчин — мудаки. Message Quest по всем параметрам милая игра, пытается заставить сопереживать каждому окошку и каждой картинке.

Вот только все это ломается в тот момент, когда мышкой не получается подтолкнуть спрайт главного героя с первого раза. Казалось бы, это такой прием, который заставляет игрока понять, что главный герой невероятно ленив и его просто так не заставить делать дело. Только по всем ощущениям это похоже на то, что мышка сломалась или перетаскивание спрайтов просто не работает. Будто это какой-то лютый баг из прошлого века, от которого сразу напрягаются злобные нервные клетки. Хотели заставить злится на героя, в итоге злюсь только на игру.


Часто не понимаешь, что от тебя требуют. То ли перетащить этот предмет, то ли много раз на него нажать, то ли надо искать другие варианты. Приходится действовать методом тупого перебора вариантов. Из-за того, что самой игры здесь очень мало, это замечается только сильнее.

Лучше бы это был обычный квест с расслабляющим поиском и применением предметов, а не игра про перетаскивание плоских картинок и прощелкивание диалогов. Тогда было бы время насладиться и внимательно присмотреться к сюжетным ходам, картинке и музыке. Хотя, видимо, это сделано намеренно, чтобы человек не успел к ним приглядеться. А самой игры тут меньше, чем в казуальных забавах домохозяек. Оттого битвы с боссами начинают казаться веселыми.


Впрочем, иногда эти маленькие хитрые приемы великолепно работают. Например, когда игрок в непонятках, к нему выходит главный мудак серии в роли мудрого волшебника, который сейчас все объяснит. Веселье в том, что игрок сам выбирает варианты ответов, которые герою скажет «мудрец», поэтому в итоге получается, что ты сам себе объясняешь всю ситуацию и хитросплетения. Вот на таких маленьких хитростях и пытается держаться вся игра. Иногда это очень приятно, но в целом напоминает бублик, чрезмерно сдобренный ванилью. Или попытку красиво разложить макароны на тарелке. Чрезмерно пытается быть милым, хотя это всего лишь картинки, которые игрок таскает по экрану. Оттого становится только хуже, когда сюжет усложняется, из веселой сказки превращаясь в ерунду.

4 из 10. Вроде игра неплохая, редко было неприятно играть. Вот только полчаса, которые я потратил на ее прохождение, хочется вернуть назад.

Рецензия на Broforce. Идеальный боевик


Broforce лучше всего выглядел в то время, когда без остановки выходили фильмы с героями старых боевиков. Игра одновременно задевает чувства ностальгии по старым боевикам и по шут-эм-апам. При этом отлично обыгрывает впившиеся в подкорку штампы боевиков восьмидесятых и девяностых, подкинув персонажей двухтысячных.

Начиная от самих локаций и событий, заканчивая культовыми героями, всё тут прямолинейно веселое. Убить дьявола или каких-то солдат в джунглях с помощью Брюса Ли здесь естественно. Всё-таки игровая форма веселого боевика заметно облегчает задачу, авторам не приходится сдерживаться. Получилось практически идеальное попадание в контекст, намного лучше чем у сиюминутных кинофильмов. Вспомните недостатки «Неудержимых», подумайте каких культовых героев там не хватало, а потом найдите недостающее в Broforce. Вот простой ответ, почему игра даст намного больше эмоций.

В своем геймплее и во внешнем виде, Broforce отлично обыгрывает классику экшенов NES и Sega Mega Drive. Первое что приходит на ум, когда видишь кадры из игры — Contra или Metal Slug. Отполированный годами геймплей «один выстрел — одна смерть» в стилистике околосеговских времен всегда был хорош, но сейчас слишком прост, его одного мало. Поэтому в игре реализовано больше механик, чем кажется с первого взгляда. Например, добавлена ванильная мечта ребенка — возможность уничтожить весь уровень до основания. Буквально.


В этом плане игра переняла от современных индюшек некоторые фишки (хорошо что без крафта). Первое время можно даже забыть про врагов и просто копать пулями туннель под землей. Впрочем, даже с этим игра была бы слишком элементарна. Поэтому тут в дело вступает набор разномастных персонажей, каждый из которых кардинально меняет геймплей и стиль прохождения. Причем меняет подчас неожиданно или даже неприятно, то усложняя, то облегчая задачу. Не знаю как, но авторы смогли оставить только притягательные элементы геймплея из прошлого. Умудрились при этом не испортить их современностью, а только улучшить.

В этом калейдоскопе «взрывных» (во всех смыслах) событий и кроется главная магия Broforce. Она не дает заскучать, вовремя подсовывая веселье под нос. Дело даже не в том, что от каждого нового открытого персонажа хочется визжать от восторга, хотя давняя мечта поиграть в правильном крутом боевике за Эша и Терминатора воплощается именно в этот момент. На самом деле удивления новым персонажам и локациям мимолетны. Дело в том, что эта адреналиновая цепочка огненной демократии правильно сбалансирована, заставляет то напрягаться, то позволяет играть расслаблено. Поэтому бесплатная демка The Expendabros, несмотря на полное совпадение геймплея, не даст тех ощущений, которая дарит полная версия.


При совместном прохождении обнаруживаются стандартные плюсы и минусы, как и во всех платформерах, которые не подстраиваются под количество игроков. Чем больше людей, тем хаотичней и опасней балаган, который они устроят. Компании будет легко устроить хаос на карте, достаточно просто иногда стрелять.  В большинстве случаев это все равно облегчает задачу, в нескольких уровнях, где нужен контроль, усложнит. Игра в одиночку даст больше контроля над ситуацией, возможности для тактики, но при этом станет сложнее, чаще будете умирать из-за случайной пули.

Лайфхак: Идеально проходить Брофорс вместе с бро и десятью литрами пива.

Большинство людей об игре запомнит только бум, бах и бабах, который они сделают, а потом сядут в танк и поедут давить вражескую базу. Думаю, это правильно.

8 из 10 (золото)

Рецензия на Superhot. Пошаговый шутер


Superhot игра яркая, лаконичная и будоражащая. По крайней мере, так кажется первые полчаса, пока уровни не начинаешь щелкать как орешки.

В целом ощущение сильное, когда в бесконечном слоумо уворачиваешься от пуль. Основная идея игры в том, что пока герой стоит на месте, время практически перестает двигаться. Чем быстрее идешь, тем быстрее мелькают пули, летящие в лицо. С такими данными простенький шутер становится похож на тактическую головоломку. Оказался в центре боя, осторожно осмотрелся, а потом начал перебегать короткими рывками, лавируя между пуль, в красивом комбо меняя оружия и буквально разбивая вдребезги головы врагам. Ах да, как и в любом инди, тут умираешь с первого удара.

Стилистика с ограничением по цветам тут подобрано хорошо: красные пули и враги, черное оружие, бело-серое неважное окружение. Это цветовое разделение даже незаметно, мозг автоматически правильно воспринимает все вещи правильно. То, что враги разбиваются как стекло, только усиливает рвение в бою и помогает ориентироваться в течении времени. Даже странные вставки про манящую виртуальную реальность хорошо нагнетают атмосферу.


Но, как и с любым инди, которое выросло из прототипа с яркой идеей, проблема тут начинается в тот момент, когда игрок полностью осваивает эту простую и яркую механику.

Прототип Superhot мне нравилась безумно, прошел его несколько раз. К сожалению, полноценная игра новых ощущений практически не подарила. Разве что эстетически прекрасное холодное оружие заметно украсило некоторые уровни. После пары первых уровней пришло понимание, что механика финальной версии отличается. Изменение небольшое, но оно сильно меняет тактику. Прототип позволял свободно вертеть мышкой, ход времени зависел только от действий. Это дарило возможность спокойно стоять посреди комнаты с десятком врагов. Пойти налить чаю, продумать действия, высмотреть противников, которые подкрались сзади. Да, время шло, но достаточно медленно, чтобы картина боя не менялась, а пули немного перемещались.


В релизной версии Superhot каждое движение мышки — это потраченное впустую время. С каждом оглядыванием время ускоряется и теряются драгоценные доли секунды. Довольно неприятно, приходится это тщательно контролировать, не позволяя себе лишних колебаний мыши. С такой механикой, когда полностью освоишь увороты от пуль и будешь успешно зачищать коридоры врагов, то главной опасностью станут враги, которые появляются сзади. Узнать о них мы сможем, когда смертельная пуля прилетит в спину. В тот момент, когда я это понял, то стало немного тревожно. Надеялся, что игра эту проблему как-нибудь решит левел-дизайном или новой способностью. Но нет. В финальной миссии нас ждет как раз эта глупая ситуация, враги без остановки появляются сзади и стреляют в спину. В итоге приходилось постоянно оборачиваться, вертеться как идиоту во все стороны. Получился такой вот «эпический» финал в виде гляделок через плечо.

Оффтоп: да, я знаю, что там есть режим «как раньше», но он про другое.


В принципе я понимаю, что ускорение времени при движения взгляда сделано ради повторов. Просто иначе они бы не получилось. Но в итоге эти повторы выглядят слишком дергано, даже близко не передавая эффектности игры. Проблема как во внешнем виде, заточенном под слоумо, так и в аляповатых анимациях.

В итоге не удались ни повторы, ни основная кампания, ни серьезная механика. После прохождения основной игры есть еще много сценариев, где меняются условия и возможности геймплея. В большинстве случаев эти испытания не хуже первой кампании. Вот только я надеялся, что может получится ураганный экшен с замедлением времени, где можно виртуозно побеждать, бегая по краю бритву. Но авторы не смогли довести идею до ума, хорошей механики не получилось. Геймфлоу хороший, геймплей скучный. В итоге перед нами индюшка-головоломка с кучей вариантов для задроства. Да, это неплохо, но занудных аркад с челенджами в мире много, а виртуозных экшенов мало.

6 из 10, все самое лучшее из этой игры до сих пор работает в бесплатном прототипе, покупать полную версию ни к чему. Ну а если покупать, то именно ради всей игры полностью, а не одной маленькой кампании.

Рецензия на Party Hard. Пиксельная кровожадность


Прототип Party Hard безумно веселил пиксельной кровожадностью. Он был про то, как маленький человек немного рехнулся из-за шумных соседей, устроивших вечеринку. Мотив героя понятен, иногда бывает приятно побыть немного маньяком и убить соседей, что мешают спать. Не менее понятно и притягательно визуальное воплощение с отсылками на второсортные фильмы ужасов. Даже совесть не будет мучать, потому что все выглядит как стилизация на графическую невнятность времен Atari.

В данной игре задача очень простая — убить всех на карте. Следить за жертвами, таскать тела в контейнеры, танцевать, подстраивать несчастные случаи, скрываться от полиции, аки заправский Hitman. Главное отличие в том, что нужна не одна определенная цель, а все подряд. В этом деле первые ходы могут очень сильно облегчит игру, если подстроить несчастное происшествие с большим количеством жертв. Потом начинаешь выполнять однообразную работу мясника и постепенно впадаешь в легкий транс, слушая местную музыку.



Party Hard хорошо веселит первое время. Подстраивать происшествия весело, изучать новые приемы интересно, наблюдать за паникой забавно. Случайные события дают о себе знать, когда вызванный полицейский задерживает очередного тусовщика или убивает черного диджея (из-за лени разработчиков диджей умирает в любом случае). В этот момент желание успешно добить до конца первую миссию включается сразу. В первый раз игра покажется немного хадкорной, будет очень много глупых провалов, из-за которых придется переигрывать, снова и снова потихоньку фармя участников вечеринки.

До сих пор удивляет, что такую простую идею оказалось возможно воплотить в виде полноценного продукта. Причем геймплей остался тем же самым, что и в прототипе, просто увеличили немного количество возможностей и фишек, добавили различных персонажей и множество карт. Игра стала понятней, скрипты начали работать приятней, легкий рандом получился в тему.


Проблема в том, что по прошествии трех-четырех миссий геймплей начинает серьезно надоедать. В этом вина как скачков сложности, так и однообразности миссий. Авторам похоже казалось, что этот простой геймплей так невероятно увлекателен, что будет достаточно простой смены декораций. Но в механике очень мало места для фантазии или проявления мастерства. Все окажется предельно просто, достаточно знания местных скриптов, тайм-менеджмента и упорства. В тот момент, когда поймешь, что новая миссия не станет удивлять, то теряется удовольствие. Хочется сразу всё выключить. Потому что уже понятно, после использования всех вариантов ловушек на карте, придется полчаса поочередно фармить, медленно носить и прятать. Убийственно занудно.

В идеале игру могут спасти разнообразные персонажи, челленджи и конструкторы карт. Вот только чтобы до этого добраться, придется пройти компанию. И вот само наличие этой сюжетной кампании — одна из главных ошибок игры. Причем ошибка фатальная.


Во-первых, продолжительная «сюжетная» кампания раздражает. Вместо того, чтобы пройти несколько веселых и насыщенных миссий, а потом, время от времени заходить в игру и веселится на смешных картах, мы имеем перед собой длинный цикл однообразных заданий. Игра как бы намекает нам, что вот он — основной контент, пройди его умирая от скуки.

Во-вторых, рисованные кат-сцены пытаются превратить творящийся на экране веселый бардак в пафосный идиотизм. Из понятного мотива человека, которого достали шумные соседи, герой превратился в психопата, бессмысленно режущего людей. Неуловимый убийца, горы трупов, преследующий коп и его родственники. Всё это сделано намеренно штампованно, пафосно и глупо. Вот только если ты не человеконенавистник, то эта история совершенно не прельщает. Этим дурацким сюжетом они переходят границы. Мотив авторов понятен — хотелось себе нарратив в духе Hotline Miami (даже музыка и антураж соответствующие), но тут ни геймплей, ни оформление настолько хорошо не работают. От происходящего становится только мерзко. А ведь можно было гармонично сделать сюжет подходящим под геймплеей, добавить юмора, с сарказмом обыграть жанровые штампы. Но нет, бездумное копирование все сломало.


Получилась мутная игра, которая испортила то, что работало. В первый раз в нее играть еще весело, но это можно ощутить по полной и в бесплатной версии. Все дальнейшие миксы первой идеи новых ощущений не приносит. Другое дело, что одной карты может показаться мало, да и прототип по сравнению с релизом кривенький. Но если пытаться пройти игру полностью, то она сползает по шкале ощущений до тройки и становится просто отвратительной.

Оценка как нечто среднее, между двумя этими ощущениями. 6 из 10 — можно играть, если делать нечего.

Рецензия на Mirror's Edge. Высокобюджетный платформер


Эта игра долгое время мне казалось непонятной. Стильная и яркая, с главной героиней — стриженной паркурщицей, уже стандартной для французских игр. Цветовая индикация ярким красным идеально ложится поверх белых небоскребов. Гармонично и красиво, выкидывает лишние детали и подчеркивает то главное, чем придется заниматься всю игру. Люблю такой правильный паркур, когда нажатие кнопок дает контроль над ситуацией, чувствуешь телом опасные прыжки, пусть даже для этого придется включать PhysX. Это не автоматизированный бег, который сейчас делают везде с подачи ассасинов.

Только проблема Mirror’s Edge в том, что тут плохая сюжетная кампания. Дело даже не в истории, которую можно легко пропустить мимо ушей. Дело в самих миссиях, которые выглядит на редкость беззубыми и бессвязными. Бессмысленными проблемами заполняют пустые места в локациях, заставляя жать на кнопки и открывать вентили (привет двухтысячные). Миссии с экшеном, особенно финальные, напоминают штампованным геймдизайном польские шутеры. Единственно удачные моменты связаны с побегом от солдат и босса-вертолета, в эти моменты игра становится по-естественному прекрасной.


Если вспомнить, что сюжет написала Рианна Пратчетт, то можно понять, откуда растут все проблемы сюжетной кампании. Нет, история всё ещё не важна. Просто Рианна в то время была специалистом, которого любили приглашать незадолго до релиза, чтобы по-быстрому прикрутить какую-нибудь историю к готовой игре. Раз сюжет сделали по-быстрому, то и большинство уровней тоже такими получились не от жизни хорошей.

Судя по открытой информации разработка сильно затянулась. Предположу, в один момент продюсеры решили, что дальше тянуть невозможно. Наверняка к этому моменту был готов основной геймплей, босс-вертолет и небольшой набор карт для состязаний (некоторые из них кажутся отполированными до мелочей). Таким образом на основе проверенных карт создаются лучшие миссии. Потом приглашается Рианна и рисуются по-быстрому мультфильмы, чтобы как-то связать миссии между собой. А все пустые дыры затыкают нелепыми уровнями, которые сделали польские эмигранты. Других объяснений, почему игра получилась такой несуразной, я не вижу.


В любом случае тут классный геймплей кнопочного полухардкорного платформера, которому добавляет сложности вид от первого лица. Почувствуй себя руфером, так сказать. Будь игра простой двухмерной аркадой, то оказалось бы сейчас одной из игр про «скейт» или «паркур-уборщиков», потому что она из жанра, где надо жать в нужное время нужные кнопки. К тем играм тоже не придумали как вменяемо прикрутить сюжетную кампанию, ограничившись одними челенджами и миссиями на время. Вот и Mirror’s Edge в этой плеяде смотрится как родная, пусть и выделяются благодаря дорогому формату. Есть уже законченная версия флеш-игры Mirror’s Edge 2D. Веселая штука, которая продемонстрирует всё это на деле.

Именно в «состязаниях» кроется лучшая игра, но это очень сложно понять. Большинство людей утыкаются в главную кампанию и не рискуют идти дальше. В конце концов, проект такого класса обязан иметь сюжет с эпичными сценами, но для полноценного экшен-блокбастера тут ничего нет. Если понять, что это просто высокобюджетный платформер, то игра становится просто прекрасна.

7 из 10 (серебро)

Думаю стоит посмотреть, что там попытались сделать в продолжении игры.

Серьёзная рецензия на The Underground Man


Есть Илья «Мэддисон», игровой эксперт, которого мы (люди, играющие в игры) все знаем по его былой деятельности на ютубе и рутубе. Однажды, во время некого челленджа, он на спор проходил случайные игры из магазина Steam. Поскольку большинство игр там — это плохое инди, то можете представить, какие страдания испытывал человек. Тогда ему пришла в голову идея: сделать ужасную игру и протолкнуть ее в Steam ради шутки. Шуточное обещание, которому не сразу поверили, превратилось в забавный перформанс.

Инди давно не то, чем кажется. Из любительских поделок они выросли в игры класса B и C. Раньше небольших игр было тоже немало, но потом индустрия немного загнулась. Вот, теперь разгибается назад, с помощью инди заполняя недостаток. Только есть побочный эффект, самодельные игры-малютки переполнили рынок. Масла в огонь подливает Steam, который еще не превратился в клоаку а-ля Google Play, но уже пропускает на продажу продукты близкие к опасным. Впрочем, его выгода тут понятна. Продажи хитов падают, но в целом, по общему рынку индюшек, покупки растут. Особенно во время распродаж, когда игроку не жалко купить сотню-другую бесполезной ерунды, чтобы никогда её не запускать.



The Underground Man получилась почти как обычная игра. Ведь что надо индюшке для успеха? Выделяющийся арт-дизайн и какая-нибудь фишка. В игре имеется и то, и это. Чувствуется определенный авторский стиль, выглядит нарочито плохо, с модным закосом под старину.

Можно подумать о том, что игра в итоге оказалась непроходимой, несъедобной или ужасно скучной. Все это есть, но только местами, а в целом все наоборот. Знаете, иногда так бывает, что случайно сделанная вещь работает лучше, чем отработанные схемы профессионалов. Это как текст юного автора, который цепляет своей кривизной и искренностью. Если сделать страничку в магазине повеселее, добавить модных фишек, то еще тысяча-другая человек игре прибавится.



Сложно определить, что здесь является основным геймплеем. По сути игра чередует два геймфлоу: текстовый квест и beat ’em up в стиле азиатской самоделки. Причем в обоих вариантах игра намеренно по-плохому олдскульна.

Начинается приключение со «смертельного» диалога и черного юмора. Наверняка для тех, кто в теме, здесь есть много намеков и отсылок. Все это подано в стиле плохой игры времен MS-DOS. Чего только стоит ужасный шрифт и непропускаемые диалоги, которые приходится смотреть десять минут подряд. Диалоговая система с закосом под старину, где надо вводить буквы руками. Хорошо, что хоть подсказки сделали. В диалоге каждая лишняя запятая или буква может привести смерти. Сделано криво, понять, что надо вводить, очень сложно. Остается только перебор вариантов через смерть. Может показаться, что это издевательство, но на самом деле старые текстовые квесты работали так же плохо, поэтому можно засчитать это как элегантно-сортирную отсылку.


Боевая система получилась похожей на второсортные игры времен Dendy. Надо ударить, вовремя отойти, снова подойти и ударить, вовремя отойти. Ну еще можно иногда прыгнуть, если совсем скучно. Система может показаться слишком простой, но, на самом деле, большинство игр тогда следовало тем же принципам. Только вместо удара надо было зажимать какой-нибудь сдвоенный удар или удар в прыжке. Да и сейчас многие азиатские самодельные игры предлагают такой же геймплей, зачастую менее разнообразный. Но там после прохождения уровня покажут веселые эротические картинки, а тут начинаются непредсказуемые повороты сюжета.

При этом Underground Man иногда непередаваемо занудный и сложный. Что, впрочем, постоянно меняют новые патчи, которые переворачивают игру с ног на бок. То без сохранений играем, то без ускорения диалогов, то без подсказок. Или это было всегда, просто у меня не работало? Не знаю и не хочу знать.

В этом плане игра вначале подбрасывает очень много подлянок, на подобии серии Dark Souls. Там тоже геймдизайнеры позаботились о том, чтобы заморочить игроку голову и заставить боятся каждого кустика. Вот только, если в Dark Souls кривизна подавалась под соусом «так и планировалось», то тут авторы не скрываются. В итоге игрок будет так запуган, что начнет обдумывать даже простейшие вопросы, ожидая от них подлянки или особенной кривизны исполнения. Ведь в силу непроработанности деталей, сложно понять в какой момент игра захочет убить игрока.

つ ◕_◕ ༽つ ZHOPA BURYATKI TAKE MY ENERGY つ ◕_◕ ༽つ
Первое время надо пытаться освоиться и понять, как работает местная система подвохов. Когда осознаете, что системы нет, а вариантов и кнопок совсем мало, то становится легче. Вот только после каждой смерти придется выслушивать с самого начала длиннющий вступительный диалог. Играть без пропуска диалогов — это скучный ад, который можно терпеть, только если имеется минимум два монитора. Хорошо, что разработчики пошли на поблажку, теперь диалоги можно ускорить.

Впрочем, ощущение завышенной сложности постепенно спадает, но от этого игра бесить не перестанет. Пройдя первый порог и добравшись до бара, начнет больше увлекать странный нарратив, а не занудный геймплей. Потому что нарратив тут особенный: мемы, тюрьмы, тупые анекдоты, видеоблогеры. Тут есть даже сюжет, за которым можно проследить (если игра будет работать как надо).



Разработчики пытались, в меру своих сил, разбавить основной геймплей. Первая прогулка по пустошам запоминается благодаря отличной атмосфере. Потом будут немного меняться правила игры для освежения геймплея. В основном эти тематические миссии будут пародиями на известные игры, тут игрокам больше всего запомнятся гонки а-ля Battletoads. Ну а босс-вертолет был ожидаем.

Если смотреть видео, проматывая лишнее, то игра кажется веселой. Вот только если играть самому все шесть часов подряд, то интересного преступно мало. Это навевает воспоминания о стареньких польских играх, в которых первые полчаса сделают нормально, а потом просто увеличивают продолжительность серыми коридорами и однотипными врагами. Возможно это тоже своеобразный намек на что-то.

Вердикт

Игра похожа на удачное стихотворение неумелого подростка: общий смысл передан верно, однако ни стиля, ни размерности не соблюдено. Причем написано так криво, косо и мимо рифмы, что эта чертовщина напоминает современных авангардистов. Так плохо, что даже хорошо.

Давным-давно Даниил Шеповалов пытался трижды провернуть подобную шутку, но у него получилось плохо и скучно. А тут с первой попытки на полчасика веселья уже есть.
Если забавляет подобный перформанс, то попробовать определенно стоит. Вряд ли много наиграете, но тут этого и не надо.

Оценка: о господи 5 из 10 (система оценок)

Hotline Miami 2: Wrong Number как пример творческой импотенции


Сама по себе идея продолжать инди-игру ужасна. Чаще всего такие игры цепляют только оригинальностью, во второй раз фишка уже не сработает. Но иногда они цепляют геймплеем. Впрочем, и в этом случае чаще всего обходятся переизданием (множество версий The Binding of Isaac и Spelunky тому подтверждение). Именно из таких игр Hotline Miami. У разработчиков были все карты в руках: жанровая ниша, геймплей и оригинальная стилистика. Но они не поняли, что сделало игру хорошей. Все, что сделали создатели — усилили ошибки первой части, выпучив наружу, представив их как ноу-хау.

Вторая часть практически полностью свелась к перестрелке, а это был один из самых слабых элементов первой части. Стрелять скучно, в местном геймфлоу слишком мало элементов. Это все равно что убрать из шутера ландшафт, укрытия и прыжки, оставив только медленно двигающихся персонажей с пятью патронами на километровом поле.

Поэтому вся игра сводится к тому, чтобы обмануть ИИ, который все еще ужасно глуп. Он так же бежит по прямой, плохо слышит и плохо видит. Войско инвалидов умственного труда в роли мафии. Исключением будут прописанные на уровне скриптов особые солдаты, которые стоят на месте и убивают через всю карту первым же выстрелом. Раньше они не особо волновали, но теперь из-за больших открытых пространств раздражают.


Самое смешное, что «схема с дверьми» работает до сих пор. Стреляешь за дверью, ждешь, пока прибежит армия в маленький закоулок, и всех разом расстреливаешь. Казалось бы, самая глупая и заметная проблема игры, которую точно исправят в продолжении, но нет, ничего не исправили.

Разработчики решили резко уменьшить число замкнутых пространств. Wrong Number перенасыщен огромными картами с пустыми пространствами для перестрелок. Игрока от пули, летящей за несколько экранов, в данном случае ничего не спасает, кроме переигрывания. Вместо расчета — стрельба вслепую и постоянные смерти. Видимо, разработчики совсем не желали делать продуманный ИИ, таким образом уменьшив важность «схемы с дверьми». Как бы ни высматривал через shift противников, они все равно увидят тебя первыми. Лучше от открытых пространств стрельба не стала.

Все эти проблемы в Hotline Miami 2 можно легко объяснить. Игровую студию захватил бездарный сценарист, который не умеет программировать. Он лепил в редакторе карт новые миссии, заодно заполняя мир идиотским сюжетом. Множество героев, линий и диалогов лягут на игрока непосильным грузом. Причем герои с разными фишками — это само по себе хорошо. Еще первая часть доказала, что такая идея делает геймплей разнообразней. Вот только здесь персонажи введены ради дурной многолинейности и запутанности сюжета.

Лучший момент игры и одновременно авторецензия.
Сюжет мог состоять просто из череды шизофренично-кровавых моментов повышенного градуса. Но нет, тут будут перекрестные истории и отсылки от одной линии к другой и так до бесконечности. «Игра престолов» кажется невинной овечкой при таком обилии ненужных линий и персонажей. Но если сюжет трэшовый, то ему не нужна запутанность. Если запутанность — это часть стёба, то такой стёб не подходит к стилистике игры. В итоге данный «продуманный» сюжет напоминает сочинение ребенка, у которого было слишком много свободного времени.

Играть как в ураганный экшн невозможно, приходится прятаться за углами. Музыка и ядовитый стиль уже порядком приелись. История раздражает, различать кривые усатые или жирные морды персонажей очень сложно. Крылатая фраза про вечеринку пользуется успешным нарративом первой части.

Если игру делала прошлая команда в полном составе, то это абсолютная полная творческая импотенция. Абсолютно ничего нового и ухудшение всего, что было. Даже потребитель со мной согласен, продажи в Steam на данный момент в четыре раза меньше первой части. Если мало первого Hotline Miami, то лучше поискать ее клоны, а не играть в продолжение. Бесплатная Coffee Mafia, например. Даже Bloodbath Kavkaz теперь кажется не таким плохим.

Оценка: 4 из 10 (система оценок)

Рецензия на Hotline Miami, или Молниеносный геймплей

Hotline Miami — это боевой транс под ретровейв, это ураган кровавых пикселей. Впрочем, это все знают и без меня.


Меня всегда манил стиль игр, который для себя называл «резким» (как сами знаете что) или молниеносным. Это когда, замерев, планируешь действия, а потом врываешься и за секунды крошишь противников на части. Бег по лезвию бритвы, эти короткие моменты дают больше адреналина, чем изнуряющие баталии. Главенствующее должно быть именно чувство «на грани», а не скорость реакции.

Навскидку, такое было в Counter-Strike. Персонажи двигаются медленно, но встреча с противником буквально решается за секунду. Можно вспомнить Ragnarok Online. Там PvP длилось не менее молниеносно, за счет отсутствия кулдаунов. Игроки намеренно перед баталиями убирали лишние заклинания, потому что присутствие лишних кнопок сильно замедляет реакцию. О комбинациях shift+ctrl+Q и речи не шло. В противовес был популярный World of Warcraft, в котором все строилось на большом количестве кнопок и умении их все постоянно жмакать. В жанре MOBA-игр тоже есть представители с двух сторон — Dota 2 и Heroes of the Storm.


Одной из важных игр подобного рода была Max Payne. Большинство схваток успевали решится с одного прыжка (иногда двух-трех). И пусть там включалось замедление времени, но менее напряженной ситуация не становилась. Это позволяло не так сильно упирать на реакцию, при это оставляя ощущение «на грани».

К сожалению, такой геймплей не всем подходит. Иногда он требует слишком многого, например, сосредоточенности и умения проигрывать. Современные консольные геймпады не ориентированы на быструю реакцию, а рассчитаны на большое количество способностей. Собственно так строится геймплей современных экшенов, сидеть за укрытием и думать, какой из сотни гаджетов надо использовать прямо сейчас. А молниеносности необходим минимализм. В итоге сейчас подобный геймплей можно найти только в аркадах.


К чему все это? Просто пытаюсь описать насколько оказалось важна и как сильно задела струны души Hotline Miami. Кажется создатели этой игры тоже не до конца осознали, какие нервы и какую незаполненную нишу им удалось разворошить.

Ведь не все сразу поняли, как играть в Miami. Даже меня мучили сомнения по поводу жанра. Особенно на фоне сложности, которая кажется безумной, пока осваивается механика. Вначале казалось, что эта игра построена на тактике. Пытался наблюдать за поведением врагов, вычислять их повадки, чтобы быстро ворваться и в определенном порядке убить врагов. Но все сломалось в тот момент, когда главный герой оказался в чистой комнате против автоматчиков. Что делать? Ответ оказался прост — реагировать первым, как учил Макс Пэйн. Потому что твой мозг быстрый, а враги кривые и медленные, если им не помогают скрипты


Когда спадет первый психологический блок — придет понимание темпа игры. Одна пуля — смерть, а пуля дура. Придется лавировать между стенами, в которых постоянно застреваешь, и разбивать головы врагов, не останавливаясь ни на секунду. Разве что иногда планировать порядок действий придется. Но чаще всего приходится довольствоваться банальной тактикой, не прибегая к прикрасам, вроде нескольких смен оружия во время потасовки.

Чистое хождение на грани лезвия бритвы. Небольшие комнаты и частые потасовки в тесных пространствах. Если есть локация и рядом валяется меч, то самое время поиграть «Убить Билла», врываясь и рассекая противников на части. Жаль, что меч и камерные локации нечасто совпадают.


Конечно, можно играть в Hotline и через огнестрельное оружие. Но, давайте честно, в этом плане игра не так увлекательна. Глупый и заскриптованный ИИ делает игру слишком легкой, если играть через засады за дверьми и перестрелками из-за угла. Примерно в тот момент, когда придется обязательно играть через огнестрельное оружие (миссия в полицейском участке) — Hotline потеряет весомую долю очарования.

Особенно забавляет в этой игре умение выводит из себя, подобно Super Meat Boy. Этакое любимое для инди хардкорное прожаривание нервов игрока. По крайней мере тем, кто не привык. Для многих, к сожалению, на этом игра заканчивается.

Третье разочарование, после ИИ и огнестрела — это битвы с боссами. Понятное дело, что с таким набором механик сложно придумать что-то внятное. Но простая головоломка — это перебор. Хотелось бы большей драмы, когда герой «из последних сил» идет к финальному боссу. Как минимум, можно было бы устроить схватку в особняке босса, а-ля финал Ronin.

Не меньше сомнений вызывает упор сценаристов на их идиотские загадки и секретики. Но это все, к счастью, можно пропустить мимо ушей.

Кислотные краски делают пикселельную графику стильной. Атмосфера американских восьмидесятых, плюс кислота, история про безумие, плюс отличный ретровейв (не знаю как еще назвать эту музыку). Многим кажется, что в успехе игры главную роль сыграл дизайн маски и жакета. Но на самом деле фишка в том, что все работает сбалансировано. Идеально сочетаются кислотность и кровь, местная музыка и маски, восьмидесятые и боевик, бита и геймплей.

Иногда хочется увидеть top-down нуар в таком жанре. Max Payne в формате Hotline Miami, под пост-нуарные мотивы и мрачный эмбиент. Замедление времени все делает лучше, поэтому сделало лучше бы и эту механику. Не побоюсь сказать, что даже перекаты и прыжки со стрельбой в таком формате смотрелись бы отлично.


Hotline Miami — это отличная история про мстителя, бандита и киллера, принимающего заказы по телефону. Главный герой грамотно сходит с ума, его несет все дальше и дальше, к финальному боссу по трупам. Жалко только то, что сценаристам не хватило вкуса оставить историю недосказанной. Им хотелось идиотских заговоров, головоломок, чтобы повысить градус трэшовости. Но это всё такой мусор, что даже не смешно. Например парень с мотоциклом, идея героя с ограниченным оружием получилась интересной, но это не стоило изуродованной истории. Полусумасшедший парень всех победил, вышел на балкон и закурил. Пошли титры. На этом стоило завершить все, не выпускать следующих глав и идиотских продолжений.

Оценка: 8 из 10
Вердикт: платина

Рецензия на Ronin. Пошаговый платформер


Вы когда-нибудь хотели поиграть в пошаговый экшн? Не тактику, а именно в чистый боевик, где можно в любой момент остановится и подумать. Долгое время это было моей навязчивой идеей. Возможно ли такое хотя бы теоретически? Близко к пошаговому шутеру подошел SuperHot, где можно в любой момент встать и уйти на обед. Впрочем, потом вышла игра Ronin и доказала, что это было возможно уже очень давно, ничего сложного в такой идее нет.

Пошаговый двухмерный экшен-платформер

Представьте, что взяли Hotline Miami, засунули в платформер, оставили из оружия только меч и дали возможность прыгать. Но! Тут в дело вступает главная фишка, которая заключается в том, что Ronin не платформер про реакцию, а пошаговый боевик про планирование.

Как только враг нас увидит, время замрет, все действия превратятся в удары или прыжки. За один ход можем либо прыгнуть, либо ударить мечом, либо применить способность. Во время паузы видно, кто из врагов будет стрелять. Наша цель — лавируя между пуль намотать кишки противников на меч. Выбираем траекторию прыжка и запускаем ход. Пули свистят над головой, а мы приземляемся сзади противника. Будет только один ход, чтобы что-нибудь сделать, пока они прицеливаются снова.


Здесь только один персонаж по всем правилам боевика. Нам не надо рассчитывать множество вариантов, достаточно видеть ситуацию наперед. Это не тормозит динамику, а усиливает напряжение. Мы буквально чувствуем себя адреналиновым наркоманом, в глазах которого время то замедляется, то совсем останавливается, пока мозг беспорядочно ищет выходы из опасной ситуации под свистящими пулями. Вишенкой на торте будет возможность повесить босса в его кабинете.

Примерно вот так проходит первая половина игры. Это все довольно легко, можно быстро освоиться с механикой перемещений и атак. Если игрок понял, что бонусные задания важны, то пройдет их с первого раза, взяв необходимые очки развития. А если нет, то придется перепроходить. Потому что чем дальше, тем ситуации злее. Вначале может показаться, что все комбо-способности — это читерство. С помощью них можно успеть кинуть меч десятки раз в одном прыжке или повесить из темноты за секунду пять противников. Но это временное ощущение всесилия, дальше придет понимание, без грамотного использования абсолютно всех способностей не выжить.


New Game +
Первую игру мы всего лишь веселились с идеей пошаговых 2D боев, а не с местной механикой. Настоящая игра начинается на «New Game +», до этого было только обучение. Потому что тот геймплей, который придумали разработчики — это просчитывание ходов ради комбо-ударов. Без них тут не победить. Вот ты напрягаешься, вваливаешься прыжком на тросе через стекло, сбиваешь в прыжке одного противника. Все враги на этаже тебя замечают и прицеливаются. Если ты рассчитал правильно прыжок, то за удар в прыжке тебе дадут одно бонусное очко, за убийство противника еще два. На три очка ты можешь прыгнуть за спину крайнему автоматчику и успеть обезглавить его. Если нет, то тебя прошьют автоматными очередями. Если перестарался, то тоже может не сработать. Примерно на такой механике и будет строится вся игра. Иногда это будет легко, иногда интересно, а иногда будет вызывать ненависть.


Впрочем, битвы основные на комбо-ударах — это ужасно. Разработчики стараются сделать из этого конфетку, но получаться у них будет не всегда.

Проблемы

Игра написана на ненавистном Game Maker. Что это значит? А то, что будут проблемы с коллизиями, как и во всех играх на этом движке (Hotline, Bloodbath). Иногда проблемы будут превращаться в ад. Когда ты спланировал все идеально, будешь готов победить десяток противников, попытаешься прыгнуть под определенным углом и... твой персонаж споткнется. Не сдвинувшись ни с места, его прошьет десяток пуль. Единственный способ спастись — запомнить тот градус, под которым пытался сделать прыжок и никогда больше его не повторять. Кажется проблема совсем мелкая, но в играх, где каждый промах приводит к проигрышу — это серьезная проблема.


Это уж я не говорю о прыжках через стекло, стелс-составляющей или бросках меча, когда Ronin требует жгучей реакции, подобно Super Meat Boy, что вызывает диссонанс геймплея. Как будто было нельзя сделать эти моменты такими же понятными и пошаговыми без аркадной ерунды. Разработчики просто не смогли грамотно их реализовать, бросив на произвол судьбы. А ведь без этого не победить, так что придется осваивать эту «аркадную» составляющую в пошаговой игре.

Чистое инди

Это чистое инди со всеми плюсами и минусами. Немного блеклый, но приятный арт-дизайн. Штампованные злодеи и противники, по внешнему виду которых уже знаешь, на что они способны. Героиня почти полностью пришедшая из «Убить Билла», с катаной в руках и мотоциклетном шлеме на голове. Моменты задумчивого боевого транса усиливает хорошая музыка, а пост-нуарные нотки истории только усиливают послевкусие.


Самые лучшие впечатления оставляет последняя миссия. Там есть выбор, дух, дерзость и отчаяние. Словом все, что должно быть в правильной финальной битва, если твой герой полубезумный мститель из боевиков.

Ronin — это индюшка с геймплеем основанным на просчете комбо-ударов. Пусть тут можно получить свежие ощущения, но язык не повернется назвать это идеальной игрой. Хотя попробовать определенно стоит.

Оценка: 7 из 10
Вердикт: серебро

Полное прохождение заняло 10 часов, из которых примерно 3 часа ушло на финальную главу.

Обзор Gridberd. Украинский маньяк

Помните игру Drizzlepath на том же CryEngine 3, и как там всё было убого? Так вот, Gridbred покажет вам, как на самом деле надо делать игры про ходьбу на этом движке. Тот же болванчик в роли главного героя, те же баги с графикой, только на этот раз можно играть и даже получать некоторое удовольствие. Вас ждет незамысловатый, но все же сюжет с легким налетом интриги, тревожная музыка, дополняющая мрачную атмосферу, напряженные моменты и даже нужные функции управления! В Drizzlepath такой роскоши не было.

Во-первых, в игре есть мотивация. Маньяк-призрак за спиной с топором в одной руке и ножом в другой — отличный повод для того, чтобы начать действовать. Всю серьезность его намерений наглядно демонстрируют трупы наших предшественников, заботливо раскиданные повсюду. Впрочем, маньяк легко отвлекается и обмануть его особого труда не составит. Он часто удаляется по каким-то срочным бытовым делам в тот момент, когда герой загнан в угол и, казалось бы, ничто его уже не спасёт.

Gridberd маньяк

Во-вторых, в игре есть всё, чтобы называться игрой. Есть пространство для перемещения, есть мотивация для действия, есть объекты действия. Пробираясь по помещениям замка, можно баловаться с выключателями света, хлопать дверками комодов, играть с рубильниками на высоковольтных щитах, снимать решетки вентиляционных шахт, чтобы почувствовать себя Брюсом Уиллисом.

Gridberd клетка

В-третьих, в игре есть атмосфера настоящего ужастика. Вспышки молний за окном заставят вас нервно оборачиваться, вглядываясь во мрак коридора и тревожно думая «А не стоит ли у меня за спиной тот дядька в маске, занеся топор над головой?».

Gridberd тьма

Итак, игра начинается с того, что некий джентльмен потрепанного вида вещает сквозь маску о том, что подконтрольный нам персонаж виноват в неком преступлении, кое было совершено по отношению к нему. И только зрители программы «Спокойной ночи, малыши» не догадаются, в каком именно. Дабы восстановить вселенскую справедливость, обладатель топора решает порубить обидчика, но только после того, как поточит своё орудие возмездия. После чего он, естественно, удаляется, не удосужившись даже связать жертву. Впрочем, вероятно ноги пратогониста всё же пострадали, так как скорость он развивает крайне медленную. В связи с чем, игроков ждет самая медленная погоня со времен игры «Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth».

Gridberd зеркало
Персонаж отказывается отражаться в зеркале.
После того, как игрок выберется из комнаты заточения, ему будет предложено побродить по мрачному замку, переоборудованному в отель, порыться в вещичках разыскивая страницы с текстом, проливающим свет на судьбу прежнего владельца поместья, попугаться вспышек молний, пошарахаться от открывающихся дверей с выпадающими из комнат трупами и так далее. Общий смысл прохождения заключается в том, чтобы облазить локацию, понять что везде тупики, кроме одного хода, пойти по нему, обнаружить, что пришел туда же, откуда и начал, пройти снова в те места, где были тупики, обнаружить, что теперь тупика нет и продолжить.

Gridberd дверь 13
Gridberd 13 номер
Ну, что еще может быть в комнате с номером 13? Конечно бардак!
Чтобы как-то развлечь игрока, разработчики заставили призрака-маньяка время от времени телепатически звонить протагонисту прямо в голову и подводить итоги той части истории, которую игрок уже прочитал. Сам злодей открытым текстом говорит, мол, замок не выпустит игрока до тех пор, пока тот не узнает всего, что здесь произошло. А замку около двух веков. Представляете, узнать, что горничная спала с дворецким и они трахались в чулане; что соседский мальчишка нарочно бегал справлять малую нужду на угол замка, надеясь тем самым подточить основание и смотреть, как исполинское строение рухнет аккурат в день его совершеннолетия; что тараканы готовили заговор против мышей, и не подозревая, что и тех, и других морят хозяева замка, а не противоборствующая сторона; что голубь, живущий на чердаке, был намного умнее, чем про него думали и вовсе не случайно гадил на людей во дворе. Я не могу и не хочу узнать всего, что здесь произошло за два века!
Однако, разработчики сосредоточились на истории последнего владельца этого замка. Наверняка описанное выше выйдет в качестве DLC.

Gridberd ремонт
Я кажется знаю тех рабочих, которые наклеивали номера на комнаты. Они мне плитку в ванной клали.
Gridberd обед
Я помню, что надо делать. Сфотографировать еду и подождать когда король Кирата вернется.
Gridberd украинский