Показаны сообщения с ярлыком рецензии. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком рецензии. Показать все сообщения

Nidhogg


Nidhogg — это один из немногих файтингов с позиционной составляющей, за что готов его автоматически полюбить. Нечто подобное найти очень сложно, а то что есть — слишком аркадное, без возможности планировать атаки в зависимости от позиции. Хотя это тоже простая аркадная игра.

Забавно, что такие игры могут быть увлекательными и в наше время. Очень простая боевая система, которая как минимум скрывает пару фишек. Быстро вдаешься в нее, но на полноценное освоение уйдет еще немного времени. Привыкнуть к таймингам, освоить все приемы, чтобы дойти до главного — научится предсказывать поведение противника. Если вначале будут смешить случайные падения на меч, то в потом все движения станут совсем не случайными.

Жалко, что геймплею не хватает глубины. Хотя казалось, что с такой графикой на ограниченном наборе карт можно отточить и сбалансировать каждый миллиметр. Но все равно несколько часов развлечений игра предоставит. На фоне такой простоты даже закос под системы Атари выглядит уместно.

Если полностью освоить Nidhogg, то спустя годик-другой может быть интересно снова вспомнить игру. Скоро выйдет вторая часть и выглядит она очень странно.

Deponia Doomsday


Думал, что это будет некий трибьют всего сериала, но нет. Повторений тут столько же, сколько в остальных частях. Нового контента не меньше, чем обычно, по ощущениям даже больше. Особенно приятно глазу техническое обновление. Анимация стала плавнее и проработаннее, разнообразные ракурсы, больше красивых роликов. Минут пять любовался на Тони, гармонично сворачивающую самокрутку в баре. Даже то, что стало больше дурацких головоломок и мини-игр ничего не портит.

Жалко, что от багов разработчики избавиться так и не смогли (баги в квесте, Карл). Пришлось в одном месте двадцать минут грязно ругаться, искать сохранения в интернете, а потом в интерфейсе искать кнопку «загрузить» (тоже нелегко).

Игру сложно назвать сиквелом, уж тем более не получится назвать приквелом. На самом деле Deponia Doomsday — это просто спин-офф основной трилогии. Основная завязка и фишка — путешествия и петли во времени. Но только в плане истории. Ожидал, что будет много головоломок с использованием перемотки, но их почему-то не было. Практически все головоломки решаются линейно, кроме пары банальных задачек.

Я был зверски раздражен, когда понял, что просто убивал время впустую, занимаясь перемоткой времени в игре. Никаких новых путей таким способом не открылось, только оставило меня в дураках. Особенно сильно это бесило в условный «день сурка» внутри игры. Да, герой тоже был заперт во временной петле и сильно уставал от этого. Но его кислое выражение даже близко не отражало мое уныние. Я люблю тему «дня сурка», но квесты сами по себе раздражающая вещь, если застреваешь на одном месте. Одни и те же реакции, ненавистные повторы реплик, одинаковые локации. Добавьте сюда бесконечное повторение всех событий из-за временной петли и всё раздражение возведется в куб. Застрял на два часа, а по ощущениям постарел на неделю. После такого уже не получалось смеяться над игрой.

Это крайне обидно, потому что то безумие, которое творится дальше, как раз в моем вкусе. Вначале издеваются над всеми сложностями путешествий во времени, а потом умножают их на десять. В тайне надеялся, что тут будет еще лиричность первой части, но нет, только креативная деструктивность позднего Руфуса.

Первое время не мог понять, что произошло с серией Deponia. Разработчики решили серьезно вернуть персонажа после такой концовки, которую некоторым людям приходилось насильно вдавливать себе в мозг? Это же явно будет неприятно для фанатов. Ладно, один раз пришлось смирится с чем-то странном, но второй раз уже не получится. Но нет, оказалось всё как раньше, авторы просто снова шутят и издеваются. Ну и где-то между издевательствами подсластили тем, кому не понравился финал трилогии.

Горно-медитирующий Mandagon


Немного стильная инди-игра, которая пытается быть расслабляющей. Горные декорации храмов сильно напоминают «одухотворенные» моменты из Far Cry 4. Забавные ландшафты и понятная простая аркада на час.

Игра бесплатная. Неплохой вариант, если индюшки закончились.



Stellaris


Stellaris — самая понятная игра Paradox, с которой легче всего войти в их мир стратегий песочниц. Как минимум тем, что обучение идет гладко, а логика мира быстро становится понятна. В быстром освоении исторических стратегий сковывают законы эпохи, которые иногда сложно осмыслить. А вот в утрированном антропоморфном мире будущего все сразу кажется логичным и понятным.

Впрочем, это все не так важно, как тематика игры, которую постараются максимально выжать. Во всех космических стратегиях всегда что-то ограничивает — то набор рас, то все дело происходит на одном мире, то заранее придуманная вселенная. Здесь такого нет. Сразу посылают в полет фантазии, позволяя придумать свою расу, общества и ее идеалы. Враги так же случайно генерируются, пусть и по настоящему различных рас получается только небольшой набор. Каждая со своими принципами, целями, галактическими секретами и ее завершением.

В этот момент всё напоминает даже не стратегию-песочницу, а партию в ролевую игру. Придумываешь своего персонажа, внешность и характер, раскидываешь очки, а потом отправляешь новоявленного сорванца в мир рандомных приключений. Дальше уже хочется отыгрывать роль своей галактической цивилизации, а не просто пытаться победить (тем более победа здесь не нужна). Банальные примеры для начала: ксенофилы-федераты, эльфы-рабовладельцы, кибермены, грибы-коммунисты или зерги.

Чайник Рассела найден
В первое время игры как всегда получаешь определенный кайф от освоения механик и новых вещей. Стараешься разобраться, попробовать все подряд, встречаешься с непонятными трудностями. Разве что механику боев сложно понять, а войны часто вызывают у меня раздражение. Особенно это новомодное веяние позволять всем самим конструировать все корабли. Найдутся любители и такого, но я оставил подобную скуку автоматике. Впрочем, игра в основе довольно понятна, поэтому этап обучения долго не длится.

Осваивая новый контент, глаз постоянно цепляется за крутейшие отсылки ко всей фантастике подряд. Начинает тебя толкать на то, чтобы построить мир как в той самой старой книжке, которую уже почти забыл. В этом главный кайф — воплотить общество или сюжет мечты. Рационалисты вначале используют роботов, потом андроидов. Если в стране безбожная демократия, то какой-нибудь андроид начнет баллотироваться в президенты. Эта история может кончится по-разному. Люди начнут вживлять в себя имплантанты, а потом все роботизируются? Или может начнется настоящее восстание искусственного интеллекта, которого поглотит всю галактику?


Есть Земная федерация, которая решает основать более глобальную космическую федерацию. Практически «Звездный путь». Если ты при этом птица-рабовладелец под их боком, то быстро почувствуешь на себе, насколько неудержимая и всепожирающая сила эти демократические федерации. Приблизится к мощи экспансии такого рода получится разве что играя за коллективный разум.

В конце концов, когда игра затянется, случится какой-нибудь забавный катаклизм. Тут тоже будет возможность повеселится. Это могут быть зерги из глубокого космоса, пришельцы из параллельной вселенной или какие-нибудь оттаявшие древние империи.


Проблема Stellaris в том, что у нее не получается быть бесконечной игрой. Интересно вначале, а дальше начинаются провисания и появляется какая-то пустота. Помню на самом релизе игру поругивали за небольшой функционал. Правда теперь, посмотрев на их другие флагманы, вдоволь наигравшись в Crusader Kings, я понимаю, какой же блеклый и маленький был Stellaris. Но даже этого тогда хватала на дни непрерывной игры.

С тех пор вышло два DLC, игра стала немного больше, но до сих пор в поздней игре становится скучновато. Получается, по сравнению с другим флагманом (у которых внутри уже десять аддонов), нынешний Stellaris больше представляет из себя бета-версию, находящуюся в постоянной разработке. Видимо через много лет, десять полноценных DLC и патчей, игра наконец придет в свой полноценный вид. Вспоминая сколько еще не реализованных идей из фантастических книжек и сериалов, я содрогаюсь от восхищения, представляя что смогут сотворить дальше. Хотя не все в обновлениях идет на пользу, новые формы правления и культура, взятая из Цивилизации, на редкость раздражает.

Стратегии от Paradox

Crusader Kings 2


Интерфейс за который хочется убить. Серьезно, я совсем забыл, что в нашем новом веке все может быть так страшно. Хотя даже офисные приложения перестали пугать большим количеством кнопок. С одной стороны чувствуется желание разработчиков впихнуть на каждое действие по кнопке, с другой стороны их все равно не хватает. К интерфейсу привыкать сложно как глазам, так и мозгу. Долго пытался осмыслить зачем здесь столько не тех кнопок, которые нужны, а то что надо запрятано где-то в глубине.

На это накладывается сверху сам сеттинг средневековья, который просто взрывает мозг. Причем в хорошем смысле слова, если такие болезненные и впечатляющие открытия можно считать хорошими.

Кратко об основном: Crusader Kings 2 — глобальная во всех смыслах слова стратегия про средние века. Несмотря на название, можно месяцами играть, а с крестоносцами лицом к лицу так и не столкнуться.

Охват мира Crusader Kings 2
Совет

Все таки придется обязательно пройти все обучения в игре. Благо большинство из них только кажутся большими, а на самом деле являются парой всплывающих окошек. У меня, правда, самые важные сообщения постоянно ломали игру из-за русификации, ибо официального перевода здесь нет.

После насильственного принуждения себя прочитать все окошки обучения обязательно стоит начать отдельную обучающую компанию. Это уже более близкое и понятное всем нам обучение. Игрока сразу закинет в нормальную игру, просто при этом будут постоянно выскакивать подсказки и советы, как действовать дальше, а некоторые события будут более определенными. Уже на этом этапе можно ненароком увлечься персонажами и забыть про то, что началось все с обучения.


Про разрыв шаблона

Окей, допустим освоились немного с управлением. Понял как вызывать войска из табакерки и прятать их обратно, там же рядом увидел кнопку вызова вассалов, которая логически понятна. Любит вассал — значит идет за тобой, не любит — значит не придет на помощь. С помощью пары раз перепройденного зависающего обучения смог понять, что для любой войны необходим повод, причем указывающий на конкретные завоевания, которые ты желаешь.

Если начать играть с по-правильному веселых стран (викинги), то в этот момент тут начнется экспансия во все стороны без остановки. Раздробленные соседи без остановки будут отдавать по области, пока не начнут объединяться или давать отпор. Или мы переоценим свои силы и уткнемся в слишком сильного противника. Игра в небольшой варгейминг по несложным правилам всегда увлекательна в первое время. Вот бравый вояка по прозвищу «львиное сердце», за которого мы играем, сражается до последнего. Он неистов, здоров, ведет войска в бой лично. После долгой карьеры опережает всех своих полководцев в воинском деле. Каким-то случайным образом доживает до старости, но даже в это время отрубает всем подряд руки и ноги на дуэлях. Мирно умирает на одном из переходов, так никем и не побежденный. Я грустный, но потираю руки. Планирую как же дети бравого вояки продолжат путь по завоеванию всего королевства. Как тут неожиданно вижу, что владею только какими-то ошметками земли, бесхлебными и неурожайными.


Панике и удивлению моему нету предела. Судорожно перещелкиваю все логи, описания, пытаюсь понять, что же все таки происходит. Пока не осознаю, что равный раздел — это не просто фигура речи или какая-то неважная менюшка. Это реальный тип наследования, по которому все бесчисленные дети (за долгие годы брутального вояки и десяток наложниц) получают по куску пирога от наследства отца. А поскольку мы играем даже не за государство, а только за одну династию, то нас перекидывает только на одного наследника. И если ты к этому моменту еще не разобрался в том, как работают все титулы и вся эта система, то в любом случае тебя будут ждать сюрпризы. Например маленькая столица вместо королевства и десять братьев, которые уже готовы тебя зарезать.

В этом, конечно, все великолепие эпохи и этой игры, которая прекрасно заставляет тебя пятым местом почувствовать все прелести времени.

Помнил о королях только то, что есть наследственная монархия? Думал, что корона передается старшему сыну. Так оказывается это где-то в самом конце прокачки, до которой тебе переть еще сотни лет развития. Да и не король ты еще, а просто местный вождь-голодранец.

Думал о мифическом благе государства, которое еще никто не основал, так тебя зарезали собственные подданные. Наплодил детей побольше — они передрались за наследство. Сделал одного наследника, так он заболел и умер, а потом и ты умер. Конец игре.

Вассал моего вассала не мой вассал, но иногда можно пойти против воли моего вассала и взять вассала не моего вассала, чтобы у тебя было больше вассалов.

Игра, конечно, великий подарок для неуча. Если он ее освоит, то ему будет множество великих открытий как о истории, так и о жизни.


Многоплановость

Причем, конечно, не стоит забывать про то, что Crusader Kings 2 вовсе не варгейминг. Многоплановая стратегия, где войска все лишь часть всей остальной системы. Армия может быть бесполезна, если экономика рушится. Экономика будет бесполезна, если нет армии. Все это будет бесполезно, если правителя утопят в сортире ассасины. Развитие идет медленно, после пары войн и разорений придется ломать голову и пытаться понять, почему у тебя нет войск. А их просто не будет, потому что людей мало. В соседней одной области, живущей в мире сотню лет, войск будет больше в десять раз, чем в целом королевстве. И придется изучать все гребанные данные, пытаться понять что же черт возьми там происходит, откуда и по каким формулам все работает. Я вот лично кучу вещей из этой игры так ничерта и не понял.

Наверняка в большей половине этих непоняток будет опять виноват интерфейс. Предательский интерфейс. Кажется спланировал все, думаешь произойдет так, перечитал описание кнопки пять раз, жмешь на кнопку, государство рушится. После этого начинается паранойя. Перед каждым важным решением обязательно сохраняться, перечитывать описания по десять раз. Иногда придется загружаться снова и снова, перебирая все варианты меню, пока не поймешь какой к чему ведет.


Квесты

Что действительно классно придумано, так это с всплывающими окнами с вариантами ответа. В них умещаются маленькие текстовые квесты, случайные события и приключения. Каждое такое окошко — это личное событие у героя. Поскольку от личности правителя зависит в таком режиме многое, то и его личные приключения могут неслабо поменять ситуацию в мире. Они дополняют историю правителя, развлекают во время простоев. Честно сказать некоторых своих подопечных королей запомнил только по этим историям, в некоторые моменты казалось, что квесты тут самое главное, только ради них и играл, совсем забыв про остальной мир.

Сумасшедший король и его любовница
Песочница

Непривычно человеку, который завяз на классических пошаговых стратегиях, играть в Крусейдеров. Глаз ненамеренно постоянно ищет баланс в этой игре, пытается понять какие бонусы где взять, каким образом получить как можно больше очков престижа, раз это является итоговой табличкой. Мозг пытается понять что здесь эффективнее, высокая или широкая цивилизация, какие есть дебаффы и ограничения.

А потом на страну неудачно принявшую не ту религию обрушивается священная война, которая сносит все под чистую. Вариантов отбится нет, главная ошибка была заложена десятки и сотни лет назад. В этот момент становится понятно, почему люди, любящие формулы и шахматный просчет, могли за всю жизнь так и не попробовать игры от Paradox.

Думал какие бонусы даст то, что твое племенное общество превратится в королевство? Что это будет резкий скачок вперед и прекрасная победа над дикими врагами? Как бы не так, тут тебе не развитие в цивилизации, все станет только сложнее.

Какая-нибудь подобная ошибка открывает глаза на то, что все тут устроено иначе. Ну не может маленькая Исландия без людей и припасов никак стать центром всего мира. Просто потому, что есть огромные и страшные государства, а есть маленькие области, которым необходимо стать чем-то большим. Такой маленький игровой исторический реализм. В этом и кроются секреты провисаний на некоторых этапах игры, когда ничего не происходит. И разные непреодолимые силы, между которыми придется просто маневрировать хитростями, а не пытаться победить.

Стандартные де-юре королевства
Вот только чем развлекаться, раз не предоставлено ужасно выверенного баланса? В итоге разработчики предоставляют игроку целую песочницу. Я не сразу придал значение тому, что можно на карте выбрать любое государство и любого князя, пусть он хоть трижды чей-то вассал (играть чьим-то подданным оказалось не менее увлекательно). Да и сохранение делается не просто твоего государства, а всей карты целиком, при каждом выборе ты можешь начать за другого вассала и государство. Игра намекает, что не обязательно держаться заранее заданного курса.

И это прекрасно. Умерев в Англии, начинаешь новую жизнь в Новгороде. Оцениваешь каково быть кочевниками в степи, какого захватывать Русь. Ассасины, крестовые походы, кочевники-монголы, индийские распри, папские шпионские игры. Глазом моргнешь, а тебя уже засосало в весь водоворот мелких механик, которые при игре оказывается на редкость увлекательными. И в итоге сколько не продолжаешь, все равно натыкаешься на что-то новое и неизведанное. То тебе хочется продвинуть своего папу в Ватикане, то хочется попробовать начать язычниками и заставить викингов реформировать свое язычество в большую религию с книгами. А потом бум, и вместо зергов тут прилетают монголы или ацтеки. Хотя мне за несколько их нашествий со стороны Новгорода так и не удалось нормально оценить их силу. Они всегда распадались до того, как дойдут до нужных мест или почему-то сворачивали на Индию.


Своя история

С таким обилием вариаций, пусть и повторяющихся, легко понять, что эта игра идеально подходит под стиль «создай свою историю». Не только свое собственное историческое полотно, но и свой собственный сюжет.

Во всем этом водовороте событий хочется крепко держатся за свою любимую династию. С героями иногда придется нянчится, как с детьми. Заставлять бравого вояку и дальше рубить головы, а не пьянствовать беспробудно. Будет время полюбить некоторых героев всей душой. От того особенно болезненными будут решения во государства против наследника. Или наоборот, испортить государственный строй ради личной истории одного человека.

Например, чтобы изменить престолонаследование, первая королева пошла на большие жертвы. Освободила всех опасных вассалов в вольное плавание, зарезала всех оставшихся (более 40 человек и их семьи). Таким образом в королевстве не осталось вассалов с плохим мнением о королеве, что позволило изменить законы престолонаследование. Невероятно кровавая драма и аналог смутного времени в моем католическо-польско-нормандском Новгороде.

Назойливая верховная жрица
Сюжетов любви и ненависти будет множество. От викинга-варяга завоевателя, до карлика-любовника-императора или адского дитя, которое сажало всех на колья. В этом есть все необходимые детали для реализации бурной фантазии. Будто желания наподобие Sims: женить, развести, вырастить детей. Так и на подобии стратегий, где хочется все устроить по своему плану исторических мечтаний. Или наоборот попытаться провести и сделать все так как в книжках (что зачастую не менее сложно).

При этом случайные события постоянно разбрасывают тебя в разные пути свершений. То ты викинг-завоеватель, играешь по сути только в войну. Потом пытаешься удержать государство вместе или восстановить былое величие, как завещал тебе дед. Потом холишь и лелеешь чувственную принцессу. Или снова через интриги и союзы из королевства пытаешься сделать империю. Может быть сдаешься на милость гигантской империи рядом и живешь под ее крылышком припеваюче, защищенный от всех. Только участвуешь в подковерных играх постоянно, пытаясь занять более высокий пост и свергнуть императора, а потом твой заговор раскрывают и выкалывают тебе за это глаз. Ну или оказываешься вдовой лорда где-нибудь в Испании или в Англии. Чувствуешь себя в этом случае чистой Серсеей. Потому что все короли в Европе уже давно твои родственники, а единственная возможность что-то сделать — решить вопрос через постель.

Это именна та игра, где зверски хочется скриншотить все подряд, делится веселыми и запоминающимися моментами, записывать дневники (чем люди судя по всему и занимаются).

Итоги легкого уровня сложности для королевства Rus
Про DLC

Казалось бы подключил одно маленькое дополнение, а потом играешь целую неделю, пытаясь понять как оно работает. При таком подходе, если дополнения получаешь поступательно вместе с патчами, то все эти бесконечные дополнения даже кажутся немного оправданными.

Правда все равно это ужасает, когда видишь чистую игру с небольшой стоимостью, а весь комплект с аддонами увеличивает стоимостью в десять раз. При этом ведь практически невозможно разобраться, что необходимо, а что просто ненужное украшение. Если даже Цивилизация, случайно купленная на распродаже, без всех DLC оказывалась похожа просто на блеклый огрызок, то я боюсь представить насколько жалкими могут показаться чистые Crusader Kings.

Впрочем тут явно есть чем заняться на целую жизнь. Если аддоны послать к чертям, то останется миллион модификаций, которые то украшают игру, то переводят на русский язык, то просто извращают все к чертям. Например модификация, которая дает возможность поиграть лично в Игру престолов. Обычно я избегаю модов, боюсь, что они испортят впечатление от оригинальной игры. Но в этой игре, которая оказалось песочницей, все эти безумия смотрятся как нельзя органично.


Попытка подвести итоги своих впечатлений

За несколько недель постоянной игры так и не выжал Crusader Kings досуха. Не смог посмотреть всё, осуществить все исторические мечты, оценить все игровые механики. Но пришлось прочитать сотню страниц в википедии и послушать как минимум одну аудиокнигу.

Зато игра смогла выжать досуха тему средних веков. Хотя наверняка еще многие вещи остались за кадром. Некоторые неточности приходится решать модификациями. Жаль, что интерфейс модификациями не исправить.

Сложно представить, как можно сделать еще лучше и сильнее по этой тематике. Даже с богатой фантазией не получается. Единственный вариант — улучшить эту игру. Сделать понятным интерфейс, обновить движок, сделать еще больше, еще проработанней, еще детальней. Но это все будет происходит своим чередом, с каждой новой частью и DLC.

Стратегии от Paradox

Mirror's Edge Catalyst


Продолжение, в котором не учли ошибок первой части. Похоже французы решили, что там все было нормально, просто не хватило объема.

Самое странное, что внешний вид Catalyst сразу показался неприятным. И это продолжение игры, которую можно было любить только за внешний вид. Пришлось поиграться с настройками, чтобы глаза перестали болеть. При этом графика от средней до максимальной практически ничем не отличаются, а ресурсы компьютера сжирает очень сильно.

В первый раз альт-эфнул игру, когда увидел, что Фейд падает с высоты без переката, на руки. Сложно представить как она с таким отношением до сих осталась целой. К счастью, эта проблема решается прокачкой. Бесполезной прокачкой. Хорошо хоть не пришлось прокачивать умение садится, прыгать или ходить.

Идея линии указывающей путь — неудачная. С одной стороны она необходима, потому что в футуристическом городе с первого раза не поймешь куда идти, но в таком варианте игра больше напоминает ранер, все становится слишком просто. Проблема в самом геймдизайне. Карты для паркура с перемещением вверх-вниз вряд ли возможно сделать понятными даже при гениальном левел-дизайне. Получается, что либо ничего не понятно и занимаешься ерундой на одном месте, либо следуешь простым указанием, а игра превращается в казуальную забаву.

Да, появилась история, появились сюжетные сценки и персонажи. В остальном все тот же идиотизм. Нет тут атмосферы ни подпольных группировок, ни банд, ни подпольного движения. Просто дети хипстеры, черный дед с голубями и какая-то левая ваниль.

Когда дали приспособление для «прицепов», то я во второй раз резко выключил игру alt + f4. Потому что непонятно и неприятно. Если они сдерживаются ради правдоподобного паркура, то зачем было его упрощать, зачем вводить такие фантастические идиотские элементы? Раз хотят экшен игру, то пусть делают все максимально нормально.

Суперпрыжки в слоумо, стрельба из оружия во время бега по стенам, замедления времени, убийства вертолетов, эпические сцены и сюжет со злодеями. В конце концов не обязательно повторять Принца Персии опять с самого начала, выпуская странные промежуточные работы. Можно сразу сделать нового ассасина.

Больше в это играть совершенно не хочется. Может когда-нибудь пройду сюжетную линию, но это не точно.

Realpolitiks. Сон диванного политолога


Иногда появляется у человека желание почувствовать себя умным и поиграть в стратегию. Это как ликантропия, которая заметна только при полной луне. Захотелось в одном из таких порывов попробовать что-нибудь новое. Тем более, что Civilization VI до сих пор никто не исправил, да и видимо исправлять не собираются. После случайного прочтения сочной истории прохождения Realpolitiks, решил попробовать сплавить свое стратегическое желание в освоение новой игры.

Спойлер: оказалось любой рассказ о Realpolitiks лучше, чем сама игра.

Первым делом в лицо тыкают три варианта начала игры. Условное наше время, самый интересный вариант для воплощения картографических фантазий. Ближайшее будущее после войн, где у всех стран сорвало тормоза. Под конец просто карта с областями не объединенными в государства. Так же бросаются в глаза геополитические задания для игры нашего времени, где собраны воедино империалистические сны диванных политологов из соцсетей.


Обучение заняло минут десять-пятнадцать, что для игры такого жанра весомое достижение. Решил для начала поиграть маленькой страной Непал. Между двумя гигантами, Индией и Китаем, которые так и норовили скушать меня. Как оказалось, тут есть только один вариант маленькой стране хоть как-то взлететь — играть на бирже. Всеми правдами и неправдами вложится через кредиты в образование, а потом разорвать тупой компьютер на фондовых рынках. В первый раз кажется, будто делаешь что-то крутое, а потом оказывается, что через биржу можно абсолютно любой страной такое провернуть.

Что я действительно сделал правильно, так это то, что не пошел участвовать в большие войны между странами. В Realpolitiks самая занудная реализация военных действия из тех что видел. Отвлекает от игры, долго, невыносимо скучно. Раздражает и занимает бесполезными действиями кучу твоего реального времени.

Даже если человек никогда не играл в стратегии подобного плана, то после пары часов поймет, насколько блеклой и однобокой эта игра получилась. Единственный бонус — пару часов смотрел на карту мира и немного подучил географию. Вроде удовольствие и было, но какое-то неполноценное. Пока осваивал геймплей, было весело, ждал когда наконец-то смогу зажигать. Но в итоге оказалось, что игры тут больше не осталось. Только всплывающие сообщения о том, что Нигерия вышла в космос.


Получается, имеем игру про политическую карту миру, где внезапно слетели все ограничения. Вся игра о том, как карта постоянно окрашивалась в разные цвета, а мы читаем про это всплывающие сообщения и фантазируем. Звучит забавно, но играть неинтересно. А пофантазировать и выйти в космос Эфиопией можно в проверенной временем Civilization.

Скриншоты как будто обещали возрождение Superpower или чего-нибудь в стиле Paradox про современность. В итоге отзывы полностью заполнены одним и тем же: мало геймплея, мало функций для настоящей песочницы, нет оригинальности. Сотни людей поиграли в игру около десяти часов и поставили палец вниз. Вот что значит жанр, в котором все отлично, а десятичасовая игра считается проходняком. Стратегическая аркада, как написали в одном из отзывов на Steam.

Мне эта игра послужила в качестве затравки для того, чтобы попробовать настоящую глобальную стратегию. Что я и сделал тут же. Раз уж в это смог поиграть, получил приятное тепловое облучение, то нормальную игру точно получится освоить. Начал пробовать стратегии от Paradox. И меня просто засосало в этот бесконечный космос. Так что все таки одно хорошее дело Realpolitiks сделала.

Рецензия на This Is the Police. Выдержанный виски


Играть надо будет за копа-начальника преклонного возраста в условной Америке прошлых десятилетий. У него хриплый голос, сигара и бутылка виски. Для человека, которого скоро выгонят с работы, он ведет себя на удивление естественно дерзко. Вообщем-то игра будет о том, как этот человек пытается дожить до пенсии.

Тут гипертрофированная Америка во времена неонуара, что позволяет по полной шутить над толерантностью, расовыми проблемами и сексизмом. В этом плане сценарист оттягивается, иногда всё доводя до практически шуточно-стереотипных ситуаций, которые мы знаем об америке. Сразу видно, что разработчики из наших степей, под нуарной оберткой чувствуется родной юморной цинизм.


Наша задача как начальника — играть в несложный менеджер. Самое подходящие дело для пенсионера — играть в ферму. Разве что пенсионер брутальный, поэтому вместо цветков будет ухаживать за подчиненными копами, которые постоянно норовят накосячить. Довольно приятно оказалось разбираться в том, как ухаживать за полицейскими. Иногда отправлять их на опасные поручения, иногда по ложным вызовам снимать котов с деревьев. Впрочем, эта такая рутинная часть, которая хоть и занимает основное время, но не будет занимать все мысли. В первой трети игры мы скорее всего полностью ее освоим, а дальше будет лишь подстраиваться под усложняющиеся условия.

Если хочется побыть в шкуре копа из мира играющего в пост-нуар, то не стоит забывать, что выбор тут всегда чисто номинальный. Как и в старых фильмах, попытки сделать все правильно приведут к трупам, а попытки заработать приведут к трупам хороших людей. Такой маленький выбор, когда ты зажат в рамки, а взять в руки пистолет и пристрелить всех на месте персонаж физически не сможет. Игра очень хлестко учит игрока делать реалистичные выборы. Посылать подальше тех, кого можно, лебезить перед теми, кто опасен. Как-то забываешь после Mass Effect, что попытка быть паладином не спасает всех, а наоборот. Иногда этот выбор доводит за ручку до очень циничных выводов. Очень аутентичное попадание в атмосферу.

Впрочем, вначале мы прочитаем утреннюю газету. Заведем машину и, в раздумьях над будущим выбором и нависающими проблемами, поедем на работу. Там по привычке будем вчитываться в задания и отправлять копов, снова раздумывая над тем, как справится с надвигающейся бурей.


This Is the Police — это просто волшебная игра, где каждый винтик дополняет другой. Все выполнено в лучших законах современного нарративного дизайна, на историю работает каждый мелкий элемент. Машину приходится герою заводить каждый день, не всегда успешно. Вначале дня должны чуть ли не вручную выбирать пластинку и ставить ее, а на новые композиции придется тратить деньги. Великолепно и то, что разработчики не занимались ерундой, вроде случайной генерации всех заданий. Они слепили их вручную, тщательно выстроив событийную линию преступлений на протяжении всей игры. Даже мелкие скачки в развитии персонажа, когда меняется только внешний вид и пара условий — и те как будто холодной водой обновляют всю игру.

Комиксоидные вставки не раздражают, через свой минимализм передают каждую деталь напряжения героев. Сердечко неминуемо замирает, когда они начинают, значит произойдет какое-то изменение сейчас. Выбор неизменно напрягает, заставляют шевелится, даже если являтся по логике чисто номинальными. Развитие и прокачка удивительно связаны с моральными выборами.


Расследование убийств — выполнено просто и минималистично. Заставляет пораскинуть мозгами, не достает сверх меры. При желании можно им уделять больше внимания, немного прикинуться следователем. Для таких случаев тут есть целая сюжетная линия с маньяком. Не все расследования продуманы хорошо, часто приходится мирится с проблемой, а-ля «непонятно что они имели в виду», но ни в одной игре про детективов эту проблему еще не решили.


При этом основной геймплей тоже хорошо работает, несмотря на однообразие. Но довольно раздражающей получается продолжительность игры. Первую треть игры мы разбираемся. Во второй трети начинается развитие событий. Если вы успели понять главные законы и успешно развить свою полицейскую банду, то к финалу будет просто нечего делать. Придется пару часов скучающе смотреть в экран и думать, почему главный герой борется так сильно за это кресло, которое уже порядком осточертело.

Но в целом получается волшебно проработанная от начала до конца игра. Есть провисания геймплейные ближе к концу, есть провисания в сюжете. Возможно они бы не были заметны, не будь остальные детали так тщательно выверены между собой. Простой менеджмент взятый из ферм с текстовыми загадками подан под изысканным соусом нарратива. И он прекрасно преобразил простое блюдо.

Почему я постоянно пишу про нитки и швы, а не про саму игру? Потому что элементы из которых скроенно полотно всем понятны. Цельность и выдержанность у любой хорошей игры на таком же уровне. Другое дело, что мне до этой игры не так просто было представить, как сделать из мини-механик и простых решений с помощью нарратива настоящую игру. Да и как фанат полицейских детективов могу сказать, что игра чересчур хороша.

7 из 10 (серебро)

Рецензия на Message Quest. Ленивая игра


Оформления в виде фрески вряд ли придает происходящему шарма, но хотя бы позволяет отличить эту игру от других. Самый яркий элемент геймплея — все текстовые облачка приходится вручную разбивать мышкой. Сонный персонаж, похожий на пухлого ребенка, куча детишек, много детишек, еще больше детишек. Много женщин, а единственные двое мужчин — мудаки. Message Quest по всем параметрам милая игра, пытается заставить сопереживать каждому окошку и каждой картинке.

Вот только все это ломается в тот момент, когда мышкой не получается подтолкнуть спрайт главного героя с первого раза. Казалось бы, это такой прием, который заставляет игрока понять, что главный герой невероятно ленив и его просто так не заставить делать дело. Только по всем ощущениям это похоже на то, что мышка сломалась или перетаскивание спрайтов просто не работает. Будто это какой-то лютый баг из прошлого века, от которого сразу напрягаются злобные нервные клетки. Хотели заставить злится на героя, в итоге злюсь только на игру.


Часто не понимаешь, что от тебя требуют. То ли перетащить этот предмет, то ли много раз на него нажать, то ли надо искать другие варианты. Приходится действовать методом тупого перебора вариантов. Из-за того, что самой игры здесь очень мало, это замечается только сильнее.

Лучше бы это был обычный квест с расслабляющим поиском и применением предметов, а не игра про перетаскивание плоских картинок и прощелкивание диалогов. Тогда было бы время насладиться и внимательно присмотреться к сюжетным ходам, картинке и музыке. Хотя, видимо, это сделано намеренно, чтобы человек не успел к ним приглядеться. А самой игры тут меньше, чем в казуальных забавах домохозяек. Оттого битвы с боссами начинают казаться веселыми.


Впрочем, иногда эти маленькие хитрые приемы великолепно работают. Например, когда игрок в непонятках, к нему выходит главный мудак серии в роли мудрого волшебника, который сейчас все объяснит. Веселье в том, что игрок сам выбирает варианты ответов, которые герою скажет «мудрец», поэтому в итоге получается, что ты сам себе объясняешь всю ситуацию и хитросплетения. Вот на таких маленьких хитростях и пытается держаться вся игра. Иногда это очень приятно, но в целом напоминает бублик, чрезмерно сдобренный ванилью. Или попытку красиво разложить макароны на тарелке. Чрезмерно пытается быть милым, хотя это всего лишь картинки, которые игрок таскает по экрану. Оттого становится только хуже, когда сюжет усложняется, из веселой сказки превращаясь в ерунду.

4 из 10. Вроде игра неплохая, редко было неприятно играть. Вот только полчаса, которые я потратил на ее прохождение, хочется вернуть назад.

Рецензия на Broforce. Идеальный боевик


Broforce лучше всего выглядел в то время, когда без остановки выходили фильмы с героями старых боевиков. Игра одновременно задевает чувства ностальгии по старым боевикам и по шут-эм-апам. При этом отлично обыгрывает впившиеся в подкорку штампы боевиков восьмидесятых и девяностых, подкинув персонажей двухтысячных.

Начиная от самих локаций и событий, заканчивая культовыми героями, всё тут прямолинейно веселое. Убить дьявола или каких-то солдат в джунглях с помощью Брюса Ли здесь естественно. Всё-таки игровая форма веселого боевика заметно облегчает задачу, авторам не приходится сдерживаться. Получилось практически идеальное попадание в контекст, намного лучше чем у сиюминутных кинофильмов. Вспомните недостатки «Неудержимых», подумайте каких культовых героев там не хватало, а потом найдите недостающее в Broforce. Вот простой ответ, почему игра даст намного больше эмоций.

В своем геймплее и во внешнем виде, Broforce отлично обыгрывает классику экшенов NES и Sega Mega Drive. Первое что приходит на ум, когда видишь кадры из игры — Contra или Metal Slug. Отполированный годами геймплей «один выстрел — одна смерть» в стилистике околосеговских времен всегда был хорош, но сейчас слишком прост, его одного мало. Поэтому в игре реализовано больше механик, чем кажется с первого взгляда. Например, добавлена ванильная мечта ребенка — возможность уничтожить весь уровень до основания. Буквально.


В этом плане игра переняла от современных индюшек некоторые фишки (хорошо что без крафта). Первое время можно даже забыть про врагов и просто копать пулями туннель под землей. Впрочем, даже с этим игра была бы слишком элементарна. Поэтому тут в дело вступает набор разномастных персонажей, каждый из которых кардинально меняет геймплей и стиль прохождения. Причем меняет подчас неожиданно или даже неприятно, то усложняя, то облегчая задачу. Не знаю как, но авторы смогли оставить только притягательные элементы геймплея из прошлого. Умудрились при этом не испортить их современностью, а только улучшить.

В этом калейдоскопе «взрывных» (во всех смыслах) событий и кроется главная магия Broforce. Она не дает заскучать, вовремя подсовывая веселье под нос. Дело даже не в том, что от каждого нового открытого персонажа хочется визжать от восторга, хотя давняя мечта поиграть в правильном крутом боевике за Эша и Терминатора воплощается именно в этот момент. На самом деле удивления новым персонажам и локациям мимолетны. Дело в том, что эта адреналиновая цепочка огненной демократии правильно сбалансирована, заставляет то напрягаться, то позволяет играть расслаблено. Поэтому бесплатная демка The Expendabros, несмотря на полное совпадение геймплея, не даст тех ощущений, которая дарит полная версия.


При совместном прохождении обнаруживаются стандартные плюсы и минусы, как и во всех платформерах, которые не подстраиваются под количество игроков. Чем больше людей, тем хаотичней и опасней балаган, который они устроят. Компании будет легко устроить хаос на карте, достаточно просто иногда стрелять.  В большинстве случаев это все равно облегчает задачу, в нескольких уровнях, где нужен контроль, усложнит. Игра в одиночку даст больше контроля над ситуацией, возможности для тактики, но при этом станет сложнее, чаще будете умирать из-за случайной пули.

Лайфхак: Идеально проходить Брофорс вместе с бро и десятью литрами пива.

Большинство людей об игре запомнит только бум, бах и бабах, который они сделают, а потом сядут в танк и поедут давить вражескую базу. Думаю, это правильно.

8 из 10 (золото)

Рецензия на Superhot. Пошаговый шутер


Superhot игра яркая, лаконичная и будоражащая. По крайней мере, так кажется первые полчаса, пока уровни не начинаешь щелкать как орешки.

В целом ощущение сильное, когда в бесконечном слоумо уворачиваешься от пуль. Основная идея игры в том, что пока герой стоит на месте, время практически перестает двигаться. Чем быстрее идешь, тем быстрее мелькают пули, летящие в лицо. С такими данными простенький шутер становится похож на тактическую головоломку. Оказался в центре боя, осторожно осмотрелся, а потом начал перебегать короткими рывками, лавируя между пуль, в красивом комбо меняя оружия и буквально разбивая вдребезги головы врагам. Ах да, как и в любом инди, тут умираешь с первого удара.

Стилистика с ограничением по цветам тут подобрано хорошо: красные пули и враги, черное оружие, бело-серое неважное окружение. Это цветовое разделение даже незаметно, мозг автоматически правильно воспринимает все вещи правильно. То, что враги разбиваются как стекло, только усиливает рвение в бою и помогает ориентироваться в течении времени. Даже странные вставки про манящую виртуальную реальность хорошо нагнетают атмосферу.


Но, как и с любым инди, которое выросло из прототипа с яркой идеей, проблема тут начинается в тот момент, когда игрок полностью осваивает эту простую и яркую механику.

Прототип Superhot мне нравилась безумно, прошел его несколько раз. К сожалению, полноценная игра новых ощущений практически не подарила. Разве что эстетически прекрасное холодное оружие заметно украсило некоторые уровни. После пары первых уровней пришло понимание, что механика финальной версии отличается. Изменение небольшое, но оно сильно меняет тактику. Прототип позволял свободно вертеть мышкой, ход времени зависел только от действий. Это дарило возможность спокойно стоять посреди комнаты с десятком врагов. Пойти налить чаю, продумать действия, высмотреть противников, которые подкрались сзади. Да, время шло, но достаточно медленно, чтобы картина боя не менялась, а пули немного перемещались.


В релизной версии Superhot каждое движение мышки — это потраченное впустую время. С каждом оглядыванием время ускоряется и теряются драгоценные доли секунды. Довольно неприятно, приходится это тщательно контролировать, не позволяя себе лишних колебаний мыши. С такой механикой, когда полностью освоишь увороты от пуль и будешь успешно зачищать коридоры врагов, то главной опасностью станут враги, которые появляются сзади. Узнать о них мы сможем, когда смертельная пуля прилетит в спину. В тот момент, когда я это понял, то стало немного тревожно. Надеялся, что игра эту проблему как-нибудь решит левел-дизайном или новой способностью. Но нет. В финальной миссии нас ждет как раз эта глупая ситуация, враги без остановки появляются сзади и стреляют в спину. В итоге приходилось постоянно оборачиваться, вертеться как идиоту во все стороны. Получился такой вот «эпический» финал в виде гляделок через плечо.

Оффтоп: да, я знаю, что там есть режим «как раньше», но он про другое.


В принципе я понимаю, что ускорение времени при движения взгляда сделано ради повторов. Просто иначе они бы не получилось. Но в итоге эти повторы выглядят слишком дергано, даже близко не передавая эффектности игры. Проблема как во внешнем виде, заточенном под слоумо, так и в аляповатых анимациях.

В итоге не удались ни повторы, ни основная кампания, ни серьезная механика. После прохождения основной игры есть еще много сценариев, где меняются условия и возможности геймплея. В большинстве случаев эти испытания не хуже первой кампании. Вот только я надеялся, что может получится ураганный экшен с замедлением времени, где можно виртуозно побеждать, бегая по краю бритву. Но авторы не смогли довести идею до ума, хорошей механики не получилось. Геймфлоу хороший, геймплей скучный. В итоге перед нами индюшка-головоломка с кучей вариантов для задроства. Да, это неплохо, но занудных аркад с челенджами в мире много, а виртуозных экшенов мало.

6 из 10, все самое лучшее из этой игры до сих пор работает в бесплатном прототипе, покупать полную версию ни к чему. Ну а если покупать, то именно ради всей игры полностью, а не одной маленькой кампании.

Рецензия на Party Hard. Пиксельная кровожадность


Прототип Party Hard безумно веселил пиксельной кровожадностью. Он был про то, как маленький человек немного рехнулся из-за шумных соседей, устроивших вечеринку. Мотив героя понятен, иногда бывает приятно побыть немного маньяком и убить соседей, что мешают спать. Не менее понятно и притягательно визуальное воплощение с отсылками на второсортные фильмы ужасов. Даже совесть не будет мучать, потому что все выглядит как стилизация на графическую невнятность времен Atari.

В данной игре задача очень простая — убить всех на карте. Следить за жертвами, таскать тела в контейнеры, танцевать, подстраивать несчастные случаи, скрываться от полиции, аки заправский Hitman. Главное отличие в том, что нужна не одна определенная цель, а все подряд. В этом деле первые ходы могут очень сильно облегчит игру, если подстроить несчастное происшествие с большим количеством жертв. Потом начинаешь выполнять однообразную работу мясника и постепенно впадаешь в легкий транс, слушая местную музыку.



Party Hard хорошо веселит первое время. Подстраивать происшествия весело, изучать новые приемы интересно, наблюдать за паникой забавно. Случайные события дают о себе знать, когда вызванный полицейский задерживает очередного тусовщика или убивает черного диджея (из-за лени разработчиков диджей умирает в любом случае). В этот момент желание успешно добить до конца первую миссию включается сразу. В первый раз игра покажется немного хадкорной, будет очень много глупых провалов, из-за которых придется переигрывать, снова и снова потихоньку фармя участников вечеринки.

До сих пор удивляет, что такую простую идею оказалось возможно воплотить в виде полноценного продукта. Причем геймплей остался тем же самым, что и в прототипе, просто увеличили немного количество возможностей и фишек, добавили различных персонажей и множество карт. Игра стала понятней, скрипты начали работать приятней, легкий рандом получился в тему.


Проблема в том, что по прошествии трех-четырех миссий геймплей начинает серьезно надоедать. В этом вина как скачков сложности, так и однообразности миссий. Авторам похоже казалось, что этот простой геймплей так невероятно увлекателен, что будет достаточно простой смены декораций. Но в механике очень мало места для фантазии или проявления мастерства. Все окажется предельно просто, достаточно знания местных скриптов, тайм-менеджмента и упорства. В тот момент, когда поймешь, что новая миссия не станет удивлять, то теряется удовольствие. Хочется сразу всё выключить. Потому что уже понятно, после использования всех вариантов ловушек на карте, придется полчаса поочередно фармить, медленно носить и прятать. Убийственно занудно.

В идеале игру могут спасти разнообразные персонажи, челленджи и конструкторы карт. Вот только чтобы до этого добраться, придется пройти компанию. И вот само наличие этой сюжетной кампании — одна из главных ошибок игры. Причем ошибка фатальная.


Во-первых, продолжительная «сюжетная» кампания раздражает. Вместо того, чтобы пройти несколько веселых и насыщенных миссий, а потом, время от времени заходить в игру и веселится на смешных картах, мы имеем перед собой длинный цикл однообразных заданий. Игра как бы намекает нам, что вот он — основной контент, пройди его умирая от скуки.

Во-вторых, рисованные кат-сцены пытаются превратить творящийся на экране веселый бардак в пафосный идиотизм. Из понятного мотива человека, которого достали шумные соседи, герой превратился в психопата, бессмысленно режущего людей. Неуловимый убийца, горы трупов, преследующий коп и его родственники. Всё это сделано намеренно штампованно, пафосно и глупо. Вот только если ты не человеконенавистник, то эта история совершенно не прельщает. Этим дурацким сюжетом они переходят границы. Мотив авторов понятен — хотелось себе нарратив в духе Hotline Miami (даже музыка и антураж соответствующие), но тут ни геймплей, ни оформление настолько хорошо не работают. От происходящего становится только мерзко. А ведь можно было гармонично сделать сюжет подходящим под геймплеей, добавить юмора, с сарказмом обыграть жанровые штампы. Но нет, бездумное копирование все сломало.


Получилась мутная игра, которая испортила то, что работало. В первый раз в нее играть еще весело, но это можно ощутить по полной и в бесплатной версии. Все дальнейшие миксы первой идеи новых ощущений не приносит. Другое дело, что одной карты может показаться мало, да и прототип по сравнению с релизом кривенький. Но если пытаться пройти игру полностью, то она сползает по шкале ощущений до тройки и становится просто отвратительной.

Оценка как нечто среднее, между двумя этими ощущениями. 6 из 10 — можно играть, если делать нечего.

Рецензия на Mirror's Edge. Высокобюджетный платформер


Эта игра долгое время мне казалось непонятной. Стильная и яркая, с главной героиней — стриженной паркурщицей, уже стандартной для французских игр. Цветовая индикация ярким красным идеально ложится поверх белых небоскребов. Гармонично и красиво, выкидывает лишние детали и подчеркивает то главное, чем придется заниматься всю игру. Люблю такой правильный паркур, когда нажатие кнопок дает контроль над ситуацией, чувствуешь телом опасные прыжки, пусть даже для этого придется включать PhysX. Это не автоматизированный бег, который сейчас делают везде с подачи ассасинов.

Только проблема Mirror’s Edge в том, что тут плохая сюжетная кампания. Дело даже не в истории, которую можно легко пропустить мимо ушей. Дело в самих миссиях, которые выглядит на редкость беззубыми и бессвязными. Бессмысленными проблемами заполняют пустые места в локациях, заставляя жать на кнопки и открывать вентили (привет двухтысячные). Миссии с экшеном, особенно финальные, напоминают штампованным геймдизайном польские шутеры. Единственно удачные моменты связаны с побегом от солдат и босса-вертолета, в эти моменты игра становится по-естественному прекрасной.


Если вспомнить, что сюжет написала Рианна Пратчетт, то можно понять, откуда растут все проблемы сюжетной кампании. Нет, история всё ещё не важна. Просто Рианна в то время была специалистом, которого любили приглашать незадолго до релиза, чтобы по-быстрому прикрутить какую-нибудь историю к готовой игре. Раз сюжет сделали по-быстрому, то и большинство уровней тоже такими получились не от жизни хорошей.

Судя по открытой информации разработка сильно затянулась. Предположу, в один момент продюсеры решили, что дальше тянуть невозможно. Наверняка к этому моменту был готов основной геймплей, босс-вертолет и небольшой набор карт для состязаний (некоторые из них кажутся отполированными до мелочей). Таким образом на основе проверенных карт создаются лучшие миссии. Потом приглашается Рианна и рисуются по-быстрому мультфильмы, чтобы как-то связать миссии между собой. А все пустые дыры затыкают нелепыми уровнями, которые сделали польские эмигранты. Других объяснений, почему игра получилась такой несуразной, я не вижу.


В любом случае тут классный геймплей кнопочного полухардкорного платформера, которому добавляет сложности вид от первого лица. Почувствуй себя руфером, так сказать. Будь игра простой двухмерной аркадой, то оказалось бы сейчас одной из игр про «скейт» или «паркур-уборщиков», потому что она из жанра, где надо жать в нужное время нужные кнопки. К тем играм тоже не придумали как вменяемо прикрутить сюжетную кампанию, ограничившись одними челенджами и миссиями на время. Вот и Mirror’s Edge в этой плеяде смотрится как родная, пусть и выделяются благодаря дорогому формату. Есть уже законченная версия флеш-игры Mirror’s Edge 2D. Веселая штука, которая продемонстрирует всё это на деле.

Именно в «состязаниях» кроется лучшая игра, но это очень сложно понять. Большинство людей утыкаются в главную кампанию и не рискуют идти дальше. В конце концов, проект такого класса обязан иметь сюжет с эпичными сценами, но для полноценного экшен-блокбастера тут ничего нет. Если понять, что это просто высокобюджетный платформер, то игра становится просто прекрасна.

7 из 10 (серебро)

Думаю стоит посмотреть, что там попытались сделать в продолжении игры.

Серьёзная рецензия на The Underground Man


Есть Илья «Мэддисон», игровой эксперт, которого мы (люди, играющие в игры) все знаем по его былой деятельности на ютубе и рутубе. Однажды, во время некого челленджа, он на спор проходил случайные игры из магазина Steam. Поскольку большинство игр там — это плохое инди, то можете представить, какие страдания испытывал человек. Тогда ему пришла в голову идея: сделать ужасную игру и протолкнуть ее в Steam ради шутки. Шуточное обещание, которому не сразу поверили, превратилось в забавный перформанс.

Инди давно не то, чем кажется. Из любительских поделок они выросли в игры класса B и C. Раньше небольших игр было тоже немало, но потом индустрия немного загнулась. Вот, теперь разгибается назад, с помощью инди заполняя недостаток. Только есть побочный эффект, самодельные игры-малютки переполнили рынок. Масла в огонь подливает Steam, который еще не превратился в клоаку а-ля Google Play, но уже пропускает на продажу продукты близкие к опасным. Впрочем, его выгода тут понятна. Продажи хитов падают, но в целом, по общему рынку индюшек, покупки растут. Особенно во время распродаж, когда игроку не жалко купить сотню-другую бесполезной ерунды, чтобы никогда её не запускать.



The Underground Man получилась почти как обычная игра. Ведь что надо индюшке для успеха? Выделяющийся арт-дизайн и какая-нибудь фишка. В игре имеется и то, и это. Чувствуется определенный авторский стиль, выглядит нарочито плохо, с модным закосом под старину.

Можно подумать о том, что игра в итоге оказалась непроходимой, несъедобной или ужасно скучной. Все это есть, но только местами, а в целом все наоборот. Знаете, иногда так бывает, что случайно сделанная вещь работает лучше, чем отработанные схемы профессионалов. Это как текст юного автора, который цепляет своей кривизной и искренностью. Если сделать страничку в магазине повеселее, добавить модных фишек, то еще тысяча-другая человек игре прибавится.



Сложно определить, что здесь является основным геймплеем. По сути игра чередует два геймфлоу: текстовый квест и beat ’em up в стиле азиатской самоделки. Причем в обоих вариантах игра намеренно по-плохому олдскульна.

Начинается приключение со «смертельного» диалога и черного юмора. Наверняка для тех, кто в теме, здесь есть много намеков и отсылок. Все это подано в стиле плохой игры времен MS-DOS. Чего только стоит ужасный шрифт и непропускаемые диалоги, которые приходится смотреть десять минут подряд. Диалоговая система с закосом под старину, где надо вводить буквы руками. Хорошо, что хоть подсказки сделали. В диалоге каждая лишняя запятая или буква может привести смерти. Сделано криво, понять, что надо вводить, очень сложно. Остается только перебор вариантов через смерть. Может показаться, что это издевательство, но на самом деле старые текстовые квесты работали так же плохо, поэтому можно засчитать это как элегантно-сортирную отсылку.


Боевая система получилась похожей на второсортные игры времен Dendy. Надо ударить, вовремя отойти, снова подойти и ударить, вовремя отойти. Ну еще можно иногда прыгнуть, если совсем скучно. Система может показаться слишком простой, но, на самом деле, большинство игр тогда следовало тем же принципам. Только вместо удара надо было зажимать какой-нибудь сдвоенный удар или удар в прыжке. Да и сейчас многие азиатские самодельные игры предлагают такой же геймплей, зачастую менее разнообразный. Но там после прохождения уровня покажут веселые эротические картинки, а тут начинаются непредсказуемые повороты сюжета.

При этом Underground Man иногда непередаваемо занудный и сложный. Что, впрочем, постоянно меняют новые патчи, которые переворачивают игру с ног на бок. То без сохранений играем, то без ускорения диалогов, то без подсказок. Или это было всегда, просто у меня не работало? Не знаю и не хочу знать.

В этом плане игра вначале подбрасывает очень много подлянок, на подобии серии Dark Souls. Там тоже геймдизайнеры позаботились о том, чтобы заморочить игроку голову и заставить боятся каждого кустика. Вот только, если в Dark Souls кривизна подавалась под соусом «так и планировалось», то тут авторы не скрываются. В итоге игрок будет так запуган, что начнет обдумывать даже простейшие вопросы, ожидая от них подлянки или особенной кривизны исполнения. Ведь в силу непроработанности деталей, сложно понять в какой момент игра захочет убить игрока.

つ ◕_◕ ༽つ ZHOPA BURYATKI TAKE MY ENERGY つ ◕_◕ ༽つ
Первое время надо пытаться освоиться и понять, как работает местная система подвохов. Когда осознаете, что системы нет, а вариантов и кнопок совсем мало, то становится легче. Вот только после каждой смерти придется выслушивать с самого начала длиннющий вступительный диалог. Играть без пропуска диалогов — это скучный ад, который можно терпеть, только если имеется минимум два монитора. Хорошо, что разработчики пошли на поблажку, теперь диалоги можно ускорить.

Впрочем, ощущение завышенной сложности постепенно спадает, но от этого игра бесить не перестанет. Пройдя первый порог и добравшись до бара, начнет больше увлекать странный нарратив, а не занудный геймплей. Потому что нарратив тут особенный: мемы, тюрьмы, тупые анекдоты, видеоблогеры. Тут есть даже сюжет, за которым можно проследить (если игра будет работать как надо).



Разработчики пытались, в меру своих сил, разбавить основной геймплей. Первая прогулка по пустошам запоминается благодаря отличной атмосфере. Потом будут немного меняться правила игры для освежения геймплея. В основном эти тематические миссии будут пародиями на известные игры, тут игрокам больше всего запомнятся гонки а-ля Battletoads. Ну а босс-вертолет был ожидаем.

Если смотреть видео, проматывая лишнее, то игра кажется веселой. Вот только если играть самому все шесть часов подряд, то интересного преступно мало. Это навевает воспоминания о стареньких польских играх, в которых первые полчаса сделают нормально, а потом просто увеличивают продолжительность серыми коридорами и однотипными врагами. Возможно это тоже своеобразный намек на что-то.

Вердикт

Игра похожа на удачное стихотворение неумелого подростка: общий смысл передан верно, однако ни стиля, ни размерности не соблюдено. Причем написано так криво, косо и мимо рифмы, что эта чертовщина напоминает современных авангардистов. Так плохо, что даже хорошо.

Давным-давно Даниил Шеповалов пытался трижды провернуть подобную шутку, но у него получилось плохо и скучно. А тут с первой попытки на полчасика веселья уже есть.
Если забавляет подобный перформанс, то попробовать определенно стоит. Вряд ли много наиграете, но тут этого и не надо.

Оценка: о господи 5 из 10 (система оценок)