Показаны сообщения с ярлыком ледорубы. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком ледорубы. Показать все сообщения

Рецензия на Cargo! The Quest for Gravity


Самая странная и неудачная игра от Ледорубов. Этими словами полностью передается вся суть происходящего в игре. Это мнение разделяют практически все, кто играл в Cargo.

Задумка игры забавная. Попытка совместить все тренды тех лет: песочница, открытый мир, конструктор, веселый внешний вид. Приправить это чем-нибудь странным, что могло бы удивлять и побуждать распространять. В итоге мы получили игру про маленьких безумных голозадых гномиков, которых надо пинать. Весьма странный результат.

Вначале бегаешь по песку и пинаешь гномиков, таким образом отправляя в полет. Потихоньку исполняешь сюжетные задания, строишь машины, корабли и летательные аппараты. К летательным аппаратам уже цепляются гномики, ожидая что мы покажем им скорость. Придется будет развлекать этих голозадых психопатов, выполняя скоростные пируэты. В этом есть определенный медитативный кайф, когда ты летишь на самолете, а за тобой ленточкой порхают лысые гномики, сверкая голыми попами в экран. В такие моменты даже начинаешь различать братцев по лицам.

Впрочем, от игры удовольствие не получить. Основные проблемы: кривая физика, невнятные сюжетные задания, неудобное управление. Из-за странной физики постоянно утыкаешься в какие-то невидимые преграды. Не получается выплыть или перепрыгнуть бугорок высотой по колено. Иногда из-за такого приходится обходить чуть ли не весь остров.

Из-за этой физики нет удовольствия в управлении самодельными машинами. Будь то воздух или вода, все постоянно скользит, как пластмасса по пластмассе. Особенно раздражает, когда наткнешься на миссию, задание которой сложно понять. Как будто ворвался геймдизайнер из девяностых годов и ограбил тебя. Полчаса приходится убить, чтобы перепробовать кучу вариантов, чтобы понять что имелось в виду. Подобные затыки можно терпеть в приятной игре, но здесь они становятся практически невыносимыми. Хочется проклинать игру.

Можно было бы подумать и поэкспериментировать с конструктором или оценить как здесь работает простенькая детская песочница. Но на самом деле все это неважно, сквозь предыдущие проблемы до тех вещей не доходишь.

При этом история и этот дикий мир под конец начинают реально нравится. Deus ex machina смешат, в каждом монологе можно заметить кучу забавных отсылок. Даже всякие параллели с судьбой страны провести, если захочется. За это чуткое обрамление из размышлений о судьбах человечества игра не стирается из памяти. Братцы даже начинают вызывать умиление. Я иногда самостоятельно отрывался от идиотских миссий, чтобы просто потусить с этими адреналинвоыми наркоманами. Не будь выше перечисленных проблем, то можно было бы получать определенный галлюциногенный кайф от того, что развозишь гномиков на самолете над статуей свободы.

«Мор. Утопия»: Почему не надо смотреть демо-версию


Различные анонсы, рецензии, трейлеры и демо-версии — это хорошо, но не всегда.

Иногда это хорошо, потому что поможет найти интересную игру в бесконечном потоке обновлений. Иногда можно быть в тренде и следить за тем, что полюбил обсуждать народ. Иногда помогает отказаться от лишней покупки.

Но есть момент, когда все это становится информационным шумом, который помешает получить удовольствие. «Мор. Утопия» для меня — это тот самый случай. Я определился с тем, что игра мне интересна, проходить ее буду в любом случае. Читать анонсы и смотреть демо-версии будет просто опасно для будущего интереса.

Писал и много читал о Pathologic, когда проект был еще в зачаточном состоянии. Не было понятно выйдет ли проект, каким будет и как. Но сейчас разработка идет полным ходом. Все стало более конкретно, скриншоты показали, что проект настоящий, графика все такая же стильная и крутая. Осталось только ждать.

А вот чем будет это вредно?

Вреден просмотр демо-версий именно тем, что пропадет ощущение сюрприза. А Ice-Pick в этом очень сильны. Первый выход в город под мистическую музыку и будоражащая архитектура запоминаются навсегда. Так же головокружительно влиял на меня «Тургор» с их абсолютно непонятным миром. Даже «Тук-тук-тук» действовал в первый час игры не менее волшебно. «Эврика» была лишена этого, но там действовала постоянная WTF-эмоция, которую легко сбить простой аннотацией. Прохождения демо-версии или полного просмотра летсплея хватит, чтобы лишится чувства радости от нового.

Другое, что можно испортить, при чтении анонсов — ненароком спойлернуть себе важные события. Это понятно. Фильм «Бетмен против Супермена» стал бы немного интересней, если бы это был фильм про Супермена, в котором неожиданно появляется Бэтмен.

Третье и самое главное. Практически всегда ледорубы строят свою игру в честных рамках, где игрок должен понять правила мира, понять о чем он и зачем. Разобраться в этом — пожалуй самая интересная игра. Придется вглядываться в даль, напрягать фантазию, вслушиваться в речь второстепенных персонажей или внутренних голосов, которые тихонько шепчут (реальный пример из The Void и Knock-Knock). А вот разработчикам, чтобы хоть как-то рассказать про игру, приходится открывать эти важные сущности. Перед релизом «Тургора» прямым текстом везде рассказывалась о чем эта игра, в чем будет заключаться финал и как все работает. В любом интервью по «Тук-туку» можно было найти сотни лишних подсказок, которые служили спойлерами и портили эту мета-игру.

Именно поэтому буду очень тщательно для себя фильтровать новости по «Мор Утопии». Чего и вам, собственно, советую. Никаких демок, никаких интервью и видео, только лист ожидания в Steam. Предпочитаю начинать книгу с прочтения первой страницы, а не с оглавления.

P.S. Хотя к настольной версии этого не относится, на нее буду смотреть.

Вспомним о Море, который жив и разрастается


Лучшая игра Ice-Pick Lodge «Мор Утопия» оживает и шевелится, как бы не хотелось обратного многим любителям "гейминга". А еще ледорубы для своих бекеров ведут блог, посвященный разработке игры . И раскрывают там много тайных тайн и секретных секретов.

Инди-игра симулятор мусорного бака! Шок-контент! Горячий кикстартер, милые котята, голые сиси!
Цель этой заметки, кстати, простая – напомнить случайному человеку, попавшему сюда по чистой случайности, о том, что игра еще разрабатывается и собирает деньги на свою разработку (неплохо бы и вам поделиться зарплатой).


Последнее обновление, кстати, было совсем недавно, 1 сентября. Советую почитать. 

Ремейк Мор Утопия, все что надо и не надо знать


Я думаю, что Николаю Дыбовскому, руководителю студии Ice-Pick Lodge, стоит заранее придумывать ответ на вопрос «почему в Вашем творчестве так много ремейков?».

Впрочем, к чумным чертям все лирические отступления, главная новость последних дней — ремейку гениальной игры Мор Утопия быть. В этой заметке будет только море ссылок, полезных и не очень.

На данный момент игра собрала необходимые 250 тысяч долларов на кикстартере и чуточку больше. А точнее они собрали 333 тысячи долларов. Компания на кикстартере завершена, но положить IcePick денег на ремейк никогда не поздно.


Самое забавное, что более половины необходимый суммы ремейк Pathologic собрал в первые дни, а потом поток так же неожиданно прекратился. Недостающую сумму разработчики собрали лишь к самому концу срока. Известные бэкеры, которые успели вложить свою копеечку в новый шедевр: Брайан Фарго (известный по культовой серии Fallout и новому Wasteland 2), Tale of Tales (старые друзья IcePick по творчеству, создающие еще более «особенные» хиты), создатели известного хоррора Амнезия.

Посмотрите атмосферный ролик на ютубе, он хороший.


Между прочим, этой игры, в отличие от Тук-тук, не стала сторонится российская игропресса.
GmBox представил развернутое интервью с ответами на самые как бы главное вопросы.
Более развернутое и менее механистичное интервью представил русский IGN. Забавно, но в интервью со стороны IcePick участвовала Альфина. Она, как я понимаю, бывшая коллега людей из IGN по Стране Игр, переметнувшаяся по ту сторону баррикад.
Номад из RiotPixels не стал доить корову и делать интервью. Он просто описал свои впечатления от визита в офис студии.
Почти полный список российских интервью наконец-то выложили и сами ледорубы, можно ознакомится тут.


Ну и конечно же мимо не прошли ценители из RockPapersShotgun.
Рассказать насколько хорошо описали ситуацию остальные зарубежные игропрессовики я не могу, так как на английском согласен читать только RPS. Впрочем, со списком интервью на английском можно ознакомится и самим.


Стоит ли говорить, что ни капли не волнуюсь о том, что новый Мор потеряет свои глубокие края? По-моему, это просто не возможно. Даже если Дыбовский захочет продаться и сделать что-то ради денег. Из желания заработать у него получается артхаус дичайшей пробы (игра Карго тому доказательство).
Итак, Мор получится в любом случае. Очень не скоро и вряд ли он будет таким, каким нам хочется его видеть. Мор получится сам по себе. Даже если авторы попытается загубить проект, то даже у них вряд ли хватит силы противостоять воле произведения.

Все апдейты Мора на русском языке.


А компания на кикстертере получилась даже в чем-то забавной. Первый их опыт — Knock-knock был сделан из рук вон плохо, о чем было много шуток в соответствующих кругах. Но все таки тогда ледорубы взяли свое. Теперь же им нужен был масштабный размах для того, чтобы собрать приличную сумму денег и у них наконец-то все получилось. О том, как важно внимательно подходит к работе с кикстартером, IcePick написали заметку на хабру.

Дополнительно по теме: дежурные вопросы от зрителей и ответы от команды.

Стоит ли напоминать чем была хороша оригинальная Pathologic?
Может и не стоит, но я все же это сделаю.
Мои впечатления от игры.
Ролик от видеоблогера Зулина, который поможет вспомнить все.
Рецензия на Pathalogic от RPS, после которой продажи игры в свое время немного подскочили.
Еще Eurogamer когда-то называл сценарий этой игры лучшим.

Рецензия на Knock-knock

Knock-knock

Жуткая игра с мультяшной графикой, где саспенс нагнетается постоянно, страшное неизвестное стучится во входную дверь, по дому ходит невидимка, а вместо сквозняков призраки. Но, как всегда в играх от ледорубов, Knock-knock совсем не про это.

Разработчик: Ice-Pick Lodge
Дата выхода: 4 октября 2013
Жанр: Психологическая головоломка
Платформа: PС, Mac, Linux, iOS и Android 
Перевод: +

Снаружи

В темном-темном лесу стоит темный-темный дом, который служит одновременно и научной станцией, и жилищем. Вы играете за Жильца, смотрителя этого дома, который отбрасывает страшную тень, напоминающую ежика-монстра. И все было хорошо, пока не начали происходить странные события. То вещи пропадут, то слышится странный шум, то кто-то стучится в дверь, то странные следы. Потом, в определенный момент Жилец увидит, как из леса приближается что-то страшное. В доме кроме нас никого нет и в помине. Но это все задачи на будущее, потому что сейчас настала темная ночь и надо как-то продержаться до рассвета, сохранив свой рассудок. Не смыкая глаз, не расслабляясь, бегать по дому и прятаться в углах, зажигая свет и пытаясь спастись от того неведомого, что ищет во мраке. Что это? Это все игра воображения или гости извне? Что на самом деле происходит и какой из этих миров реален: тот, где неведомое находит осязаемое воплощение или тот, над которым навис гигантский монстр?

Knock-knock монстр

Несмотря на такую завязку, геймплей Тук-тук-тук не блещет изысками. Жилец просыпается в сумерки, встает с постели, зажигает свечу и начинает обследовать дом. Замените лампочку, включите свет, чуть-чуть подождите и глаза Жильца привыкнут к свету, а в комнате появится мебель. Как только прогремит гром, то нам покажут комнату, в которой появились «гости». С этого момента начинаются прятки. Мы прячемся за мебелью и по углам, бегаем по лестницам и всячески учимся избегать «Гостей», будь то перекати поле или невидимка, оставляющая вполне видимые следы. Также настойчиво ищем бонусы, которые позволят немного ускорить время. В конце концов, дождаться рассвета в здравом уме — вот наша главная задача. Забавный факт: это первая игра Ice-Pick где время наш друг, а не враг.

Knock-knock часы

Дом, кстати, генерируется случайным образом и со случайными гостями. Поэтому пугающие сюрпризы постоянны как при новой игре, так и при перепрохождении уровней. Хотя, конечно, есть шанс, что вы пробежите всю игру от начала до конца, не встретив ничего опасного, и хмыкнете. А может быть наоборот, вас начнут угнетать толпы призраков уже на обучающих уровнях. Не надо пренебрегать рекомендациями в начале игры: играйте одни, играйте ночью, заприте все окна и двери. Хоть это и не чистый хоррор, но пренебрегать такой атмосферой щекотания нервов просто глупо.
В ней надо смотреть, слушать, прятаться. Или не прятаться. Пожалуй все.(с) Николай Дыбовский, геймдизайнер Knock-knock.
Соблюдать правила игры! Только для этого необходимо понять, во что с тобой на самом деле играют. (с) инструкция на обложке.

Костяной дом
Это игра построена по принципу «костяного дома», который авторы проповедовали еще давно. Хотя для тех, кто в курсе, можно сказать еще проще: игра построена в духе Тургора, только поменьше и с другой темой. Все тот же мир, состоящий из одной большой метафоры, все тот же хаос и все так же важное время.


Внутри

А внутри это все такая же игра от создателей Тургор, только на этот раз с размахом поменьше, что она вполне сойти в Steam на местные инди-хэппенинги вроде Shelter. Как всегда аллюзия проста: дом это мозг, а герой это сознание, которое вспоминает и зажигает огоньки разума, пока подсознание бурит дыры и монстров в бедной черепушке. Тук-тук-тук — это игра про замкнувшегося в себе человека, которого одновременно терзают собственные гады и на которого давят извне. Это про погружение внутрь себя. Тут уж либо пройдешь порог вхождения, либо нет. В отличие от Тургор, игра облачена в более осязаемую форму, но в этом кроется опасность, так как игрок может пройти игру так и не пройдя порог вхождения. Впрочем, даже если и войдет, то не факт что тема замкнутости ему близка — мало ли, разные люди бывают.

4-ая стена

Кстати, для причины замкнутости героя даже снабдили игру несколькими сюжетами, плавно пересекающимися между собой, что даже непонятно какой где. Но думаю это выбирать каждому из нас почему герой замкнулся — от себя, от проступка, от чувства вины? Что это за дом и как ваша семья оказалась тут?

В любом случае эта игра как всегда не про то, что происходит с помощью клавиш, а про то, что происходит с играми умов. Они играют с тобой, а ты играешь с их головоломкой. Кучи вопросов, но так мало ответов, до которых придется доходить самому. Собственно их понимание и понимание во что ты играешь — это и есть главная игра. Потому что когда поймешь, то будешь знать что делать и как делать.

Knock-knock мозг

Итог

Честно сказать я боялся за эту игру. Это была затея, которая вполне могла оказаться очередным психозом потерявших сноровку игроделов. Но все оказалось хорошо. Да, тут есть неудачные приемы, но игра ощущается как живая. В то время как современные «малые формы» вместо содержания лишь дают арт-намеки и расплальцовки о том, что здесь «все не просто так и имеет смысл», есть еще и те, кто делают что-то настоящее.

Маленькая игра внешне, но большая внутри. Пожалуй, такого настоящего внутреннего объема сейчас себе практически никто не может позволить, а Knock-knock — это игра настоящая и местами живая.
записка

Оценка: 8/10 (система оценок)
Вердикт: серебро
эта рецензия на kanobu

Дополнение. У игры есть множество проблем. Все либо понимали игру и ставили высокие оценки, либо плевались. Сейчас я вам перечислю несколько причин, почему Тук-тук может не понравиться.
1. Вы привыкли к тому, что игра — это чистый gameplay и gameflow. Все это здесь слабое.
2. Вы привыкли к тому, что если игра не gameplay, то это рельсовое шоу или квестик с выбором диалогов.
3. Игра сильно давит. Если проникнуться атмосферой, то она может быть довольно неприятной. Дело даже не в «криппи» моментах, а в том, что она иногда просто издевается над игроком. Рандом может заточить тебя в ловушке N раз подряд без возможности спасения. Я, правда, отношу это к плюсам неповторимой атмосферы игры.
4. У игры очень сложный порог вхождения. Мало того, что сама тема «отшельничества» или «человека в футляре» очень индивидуально, так все еще и подано не в самой понятной манере. Тут уж либо прокнет, либо нет. Либо ты уловишь суть, либо «ничего не понятно».

№1. Мор Утопия (Pathologic)

Мор Утопия (Pathologic)

№1. Мор (Утопия)

Пока весь мир удивляется ссылкам BioShock на умные книжки, я удивляюсь, что это для кого-то еще удивительно видеть в играх. Конечно, приятно, что мейнстримовые игры стали способны на такое, но с их стилем развития хорошего ожидать не стоит. К чему это я? Много лет назад вышел крайне зубодробительный проект Мор Утопия (BioShock тогда еще под стол ходил). Pathologic тогда был чистейшим арт-хаусом от мира игр (слово инди еще не было популярно у хипстеров). Это отличная игра, столь же убогая технически, сколь амбициозная, сильная идейно, сценарно и атмосферно. Пусть игра не идеально во всем (включая тот же сценарий), но она прекрасна.

Мор Утопия скальпель

Что это? Это осенний город в августе с тяжелым жарким воздухом. Это атмосфера маленького городка с хмурыми лицами, в предчувствии наступающей беды. Было так забавно играть, а потом выйти на балкон и увидеть там тот же август и те же хмурые лица, что и в игре. С осенней погодой, с большим заводским комплексом на маленький городок, который видно из любой точки города, со степью, которую видно из окон домов.

Что это? Это Survival horror, где тебе прежде всего надо выжить. Найти пропитание в городе с заоблачными ценами, успеть поспать, пройтись ночью по городу и выжить. Врываться в зараженные дома, чтобы найти пропитание, пытаться не заразится в этой эпидемии, потому что, напоминаю, спасения от болезни нет (и придется деньги с еды откладывать на постоянную покупку лекарств). А ведь желательно еще раздобыть огнестрельное оружие и патроны. Придется много меняться с местными жителями и детьми, которые умеют добывать «особые» вещи.

Что это? Это интерактивный квест. Ты идешь к первому персонажу, болтаешь с ним и узнаешь, что происходит. Потом идешь ко второму, чтобы тот все объяснил по-своему. Следы ведут к третьему. И так по цепочке ты бегаешь по всему городу, то преследуя диких, то спускаясь в трущобы и в зараженные дома. Если успеешь, то не забудь выполнить дополнительные задания. У тебя есть день на то, чтобы выполнить главную миссию, иначе кто-нибудь умрет. И надейся, что этот кто-нибудь будет не из твоих приближенных. Задания, кстати, можно особо и не выполнять. После первого дня можешь просто про них забыть. Вы ведь еще не забыли, что тут главное выжить? А зов долга — это «так», дополнительное занятие для тех, кто еще жив.

Мор Утопия пиратка
Обложка моих [не]счастливых летних каникул
Мор Утопия три персонажа

Надейся, что ты не заразишь главных героев. Потому, что иначе пытаясь выполнять главный квест на день, ты встретишь санитара перед домом нужного тебе персонажа. Не будет у тебя лекарств — и успешно выполненого задания больше нет. Время, деньги, вопросы, ответы, чужая жизнь и твоя — за все придется бороться.

Ну и не стоит забывать, что тут три персонажа. Каждый со своей собственной компанией, каждый борется за город и каждый видит город по-своему. Хотелось бы заметить, что играя в первый раз за Бакалавра, думаешь, какие же они глупые, эти дополнительные персонажи. Играя во второй раз, ты поймешь насколько был глуп и самонадеян Бакалавр. Играя внимательно можно понять, кто здесь хозяин и с кем ты на самом деле играешь. А, играя хорошо, тебе дадут сделать свободный выбор, даже спросят игрока лично, что он думаешь обо всем этом.

Этот Мор так же несовершенен во всем, как и амбициозен в своем размахе. В конце концов, великому не обязательно быть хорошим. Следующие игры Ice Pick Lodge слишком ушли в метафоры и иногда даже кажется, что это очередной хэппенинг из инди течения. В общем, долой метафоры, им давно пора сделать полноценное произведение (только бы не Карго снова не получился). Несмотря на все, Мор (Утопия) — это все еще хардкорная, глубокая, атмосферная и сильная игра, ничего подобного в играх я не видел и, похоже, еще скоро не увижу снова.

P.S. Англоязычный RockPaperShotgun когда-то написал статью про Pathologic в трех частях, отлично объясняющую, чем хороша эта игра.

P.P.S. Внимательно следим за судьбой ремейка.


Мор Утопия арка

№4. Тургор (The Void)

Тургор

№4 Тургор (The Void)

Игра от моего любимого Ice-pick Lodge просто не могла не оказаться здесь. В чем причина, почему Тургор так хорош?

Первое – это абсолютно цельная игра, где каждый элемент работает в связке с другими, начиная от геймплея, заканчивая меню, антуражем и музыкой. От абстрактных пейзажей у меня вначале спирало дыхание. Они действительно первое время потрясают, но гадость движка и странно двигающийся герой вызывают чувство неполноценности (хотя может быть это тоже фича).

Тургор

Вначале нам предстоит болтать с безымянной сестрой и пытаться разобраться во всем происходящем. Кто мы? Где мы? Что здесь происходит? Что нам надо делать? К счастью, наша Безымянная Сестра действительно хорошо относится к нам, пытается по мере сил как-то помочь и спасти нас. Мы учимся менеджменту жизни нашей души, учимся выращивать ресурсы, защищать свою жизнь, добывать себе «еду» для существования и боятся старших Братьев, а затем и прогибаться под систему.

Краска, краска и еще раз краска. Нам всегда нужна краска, чтобы жить, чтобы дарить ее сестрам, чтобы драться и чтобы побеждать. Все в этом мире завязано на одном ресурсе - краске. Где-то вначале нам братья дадут важное поручение - уничтожить гигантского червя-паразита и дадут время на это. Уничтожать или нет - вопрос мелочей. Ты уверен, что справишься с ними? Если нет, то ты уверен, что справишься с этим червем? Пожалуй, пытаясь убить этого босса, я впервые понял, насколько сильно залип в эту игру. Потому, что я проходил его около 5 часов реального времени.

Тургор

Это игра, как и Мор Утопия, за счет своих принципов, в каком-то смысле, симулирует жизнь. Здесь много элементов случайности, к которой надо быть готовым. К тебе может прийти Брат и разорить твой сад, а может не прийти. Нападет или не нападет – вопрос неизвестных, но важных мелочей. Время, кстати, здесь тоже главный ресурс. Просто потому, что все в этой жизни когда-нибудь кончается. Твоя воля, ресурсы, время или твое терпение – все имеет свойство кончаться.

Не стоит забывать о том, что даже маленькие действия меняют мир. Неважно, сажаешь ты сад, убиваешь вредителей или свергаешь врагов – все влияет на этот мир, пусть и косвенно. Слишком много серебра приблизят конец этого мира, из-за золота Сестры станут благосклонней, но и Братья станут ревнивей и так далее. Цель мигает где-то далеко, но ты можешь настолько погрязнуть в рутине, что забудешь о ней. Тем более что ты мог выбрать не ту цель и все еще окажется немного сложнее.

Тургор

Как ты пытаешься выжить, кого из Сестер кормишь – все это влияет на жизнь. Ты решил послушаться братьев и пытаешься стать одним из них? Решил прикрыть опекой одну из сестер? Все в твоих руках. Это всегда так забавно, что Ice-Pick просто создавая художественный контекст, в итоге всегда создают хардкорные игры с полной свободой действия. В этом есть своя ирония. Как у Тарковского, который, пытаясь передать свое видение, по пути создает одну из самых точных исторических картин, хотя в планах у него такого не было.

Напряжение будут копиться, проблемы накопляться, дальше только сложнее. В определенный момент понимаешь, что надо спешить, потому что краска то не вечна. В один момент она начнет с тобой говорить. И в этот момент я понял, что Тургор одна из самых страшных игр. Я просто боялся заходить в пустые сады или утесы, не понимая чего боюсь. Очень жуткое ощущение.

Тургор дерево

Что меня еще тут потрясло? Концовка. Она настолько проста и лаконична, и так точно и мягко ставит точку. Катарсис в финале ждет тебя, присоединяйся.


дерево цвета