Показаны сообщения с ярлыком игры. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком игры. Показать все сообщения

Nidhogg


Nidhogg — это один из немногих файтингов с позиционной составляющей, за что готов его автоматически полюбить. Нечто подобное найти очень сложно, а то что есть — слишком аркадное, без возможности планировать атаки в зависимости от позиции. Хотя это тоже простая аркадная игра.

Забавно, что такие игры могут быть увлекательными и в наше время. Очень простая боевая система, которая как минимум скрывает пару фишек. Быстро вдаешься в нее, но на полноценное освоение уйдет еще немного времени. Привыкнуть к таймингам, освоить все приемы, чтобы дойти до главного — научится предсказывать поведение противника. Если вначале будут смешить случайные падения на меч, то в потом все движения станут совсем не случайными.

Жалко, что геймплею не хватает глубины. Хотя казалось, что с такой графикой на ограниченном наборе карт можно отточить и сбалансировать каждый миллиметр. Но все равно несколько часов развлечений игра предоставит. На фоне такой простоты даже закос под системы Атари выглядит уместно.

Если полностью освоить Nidhogg, то спустя годик-другой может быть интересно снова вспомнить игру. Скоро выйдет вторая часть и выглядит она очень странно.

Deponia Doomsday


Думал, что это будет некий трибьют всего сериала, но нет. Повторений тут столько же, сколько в остальных частях. Нового контента не меньше, чем обычно, по ощущениям даже больше. Особенно приятно глазу техническое обновление. Анимация стала плавнее и проработаннее, разнообразные ракурсы, больше красивых роликов. Минут пять любовался на Тони, гармонично сворачивающую самокрутку в баре. Даже то, что стало больше дурацких головоломок и мини-игр ничего не портит.

Жалко, что от багов разработчики избавиться так и не смогли (баги в квесте, Карл). Пришлось в одном месте двадцать минут грязно ругаться, искать сохранения в интернете, а потом в интерфейсе искать кнопку «загрузить» (тоже нелегко).

Игру сложно назвать сиквелом, уж тем более не получится назвать приквелом. На самом деле Deponia Doomsday — это просто спин-офф основной трилогии. Основная завязка и фишка — путешествия и петли во времени. Но только в плане истории. Ожидал, что будет много головоломок с использованием перемотки, но их почему-то не было. Практически все головоломки решаются линейно, кроме пары банальных задачек.

Я был зверски раздражен, когда понял, что просто убивал время впустую, занимаясь перемоткой времени в игре. Никаких новых путей таким способом не открылось, только оставило меня в дураках. Особенно сильно это бесило в условный «день сурка» внутри игры. Да, герой тоже был заперт во временной петле и сильно уставал от этого. Но его кислое выражение даже близко не отражало мое уныние. Я люблю тему «дня сурка», но квесты сами по себе раздражающая вещь, если застреваешь на одном месте. Одни и те же реакции, ненавистные повторы реплик, одинаковые локации. Добавьте сюда бесконечное повторение всех событий из-за временной петли и всё раздражение возведется в куб. Застрял на два часа, а по ощущениям постарел на неделю. После такого уже не получалось смеяться над игрой.

Это крайне обидно, потому что то безумие, которое творится дальше, как раз в моем вкусе. Вначале издеваются над всеми сложностями путешествий во времени, а потом умножают их на десять. В тайне надеялся, что тут будет еще лиричность первой части, но нет, только креативная деструктивность позднего Руфуса.

Первое время не мог понять, что произошло с серией Deponia. Разработчики решили серьезно вернуть персонажа после такой концовки, которую некоторым людям приходилось насильно вдавливать себе в мозг? Это же явно будет неприятно для фанатов. Ладно, один раз пришлось смирится с чем-то странном, но второй раз уже не получится. Но нет, оказалось всё как раньше, авторы просто снова шутят и издеваются. Ну и где-то между издевательствами подсластили тем, кому не понравился финал трилогии.

Про квесты


Понял, что у меня сейчас кое-кто неоднозначное отношение к квестам.

С одной стороны я всегда их любил. Но не всё, а вполне определенное течение — мультяшные про юмор. С другой стороны меня всегда раздражали эти серьезные квесты. Они просто скучные и ничего поделать с этим не могу. Пытался представить, зачем люди в это могут играть, но так и не придумал. Вот была Syberia — одна из немногих игр, этого жанра, которая восхищала, а не раздражала. Вышла Syberia III — опять по ощущениям никак.

Попытаюсь разобраться в этих ощущениях. Итак, квест — это подразделение жанра adventure, причем с приставкой point and click. Для себя разделял их примерно на три подкатегории: юмористические и рисованные, серьезные и скучные, скучные с видом от первого лица.

Про квесты от первого лица


Для начала попробую разобраться с третьим вариантом, всегда держал его в мозгу отдельно. Квесты с видом от первого лица — это одни из самых худших игр, что видел в своей жизни. Статичные скучные комнаты, отсутствие шуток, почему-то даже пейзажей красивых нету. При этом ужасное перемещение не из комнаты в комнату, а просто по комнате. Каждый раз, начиная в это играть, я просто мог заблудится в экранах одной комнаты, не найдя из нее выход
.
Очень был удивлен, когда узнал, что бесконечная серия Нэнси Дрю как раз из таких. Но, знаете, там хотя бы понятно обычно что надо делать и куда идти, как идти, и зачем. Думаю этого суррогату Донцовой было достаточно для успеха. Еще был Myst 5, который каким-то волшебным образом смог красивое 3D, чего потом еще лет десять никто не мог в квестах. Возможно, все эти квесты от первого лица какая-то слишком американская тема. Потому что, насколько я помню, почти в каждой игре заставляли готовить какую-нибудь несъедобную ерунду из арахисового масла или странные печеньки.

Впрочем, это тот поджанр, который правильно распался на части и нашел путь к современным сердцам. Все идиотские загадки и дух девичьего детектива нашли свое признание в казуальных играх. Когда в последний проверял игры для домохозяек, то там было огромное множество полудетективов от первого лица с мистическим душком и загадками про поиск предметов.

Расслабляющий медитативный и детективный нарратив из квестов от первого лица двинулся в другую сторону. Он превратился в симуляторы ходьбы. И вот уж там все расцвело по полной. Dear Esther, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch. С таким играми Myst, если честно, уже особо не нужен. Хорроры тут где-то рядом, но они часто отдельная история, пытаются смешать все жанры воедино, чтобы немного напугать.

Итак, квесты с видом от первого лица переросли в казуалки, симуляторы ходьбы и просто ужастики. Если с казуалками это было логичное упрощение жанра, то с ужастиками получилось интересней. Call of Cthulhu и Amnesia, например. По сути это то, чем должны были стать все серьезные квесты, а не только те, что прикрываются мраком и ужасом. Даже популярным шутерам пришлось миксовать жанры, чтобы выжить. А потом еще удивляются, почему так мало игр подходит для VR. Если бы этот жанр сейчас был жив и развивался, то и вопросов бы не возникло.

Про серьезные квесты


Меня раздражает напускная серьезность в квестах. Всегда кажется, что это просто скучная игра, которая пытается замаскироваться под серьезным лицом. При этом они всегда рассказывают про странные приключения из бульварной книжки с неизменной тягой к фальшивому реализму. Но, блин, даже в фильмах про Индиану Джонса и Библиотекаря было много шуток.

Персонаж ходит перед глазами. Возможно именно из-за этого скучные квесты быстрее всего перешли в 3D, чтобы сэкономить на персонажах. Выглядеть от этого они стали еще ужасней. Получается аналог американских с видом от первого лица, но приправленный европейской серой чопорностью.

Проблемы серьезных квестов:

— Обстановка безжизненная и серая, героев постоянно запирают в подвалах и комнатах, вместо того, чтобы показать что-нибудь красивое. Мало того, при этом тематика всегда получается очень ограниченной. Если действие в замке, то только каменные стены на фоне. Если в городе, то только подворотни и тесные переулки. Я не знаю, насколько отличалась стоимость картинки подвала и горного пейзажа в то время, но вряд ли это были различия десятки раз.

— Сюжет всегда идиотский. Он просто служит случайным поводом для того, чтобы перейти из одного подвала в другой. В лучшем случае это приключенческий фильм категории B. Все из-за первых игр от LucasArts про Индиану Джонса? Хотя, казалось бы, лучше жанр для пересказа книг и пьес представить сложно. Даже неудачный «Отель» по Стругацким не так ужасен за счет первоисточника.

— Идиотские головоломки. Похоже человечество до сих пор не решило проблему, чтобы головоломки одновременно было логически понятны и при этом давали время подумать. Пять минут тебе серьезное лицо серьезным голосом рассказывает про важность миссии в серьезном старом замке, а потом приходится из фонарика сделать вибратор, чтобы вскрыть им замок. И, конечно же, перед сменой локаций еще заставят решать головоломку, смысл которой непонятен, необходимо действовать полным перебором.

— Атмосфера. Логично делать было бы делать на это упор. Тем более, что из-за головоломок, такие игры часто получаются медитативные. Вот только сложно сделать «атмосферу» без красивых локаций и запоминающейся музыки. Не спорю, у некоторых в итоге что-то получалось. Но только Syberia смогла на красивых локациях схватить птицу-синицу этой неуловимой атмосферы.

Практически всегда эти игры настроены на какую-то странную медитацию прокликивания и поиска предметов. А с медитативным расслаблением намного лучше справляются first-person игры.

Серьезные квесты — это был отличный инструмент рассказать историю, который в итоге застрял на одном месте. Всё развитие, которое из них вышло — это Quantic Dream и Telltale. Первые постоянно экспериментируют между вариативностью и попыткой снять кино, вторые клепают мультфильмы с квестовыми рудиментами.

Хорошо на этом поле сыграли странные инди про необычный антураж. Автор Machinarium и его последователи, например. Но мне кажется это единичные случаи, да и скорее они все относятся к мультяшно-юмористическим квестам.

Я бы мог еще долго жаловаться, но мне зверски хочется поиграть в симулятор детектива. Не попытки симулировать работу копа, а именно классический английский детектив. Только с возможностью игроку самому составить логическую цепочку. Но похоже на квесты эти надежды никогда возлагать не стоило. Ближе всего к такому подбирались разве что игры про Скуби-Ду. Выпью пару рюмок за инди и визуальные новеллы, авось у них чего-нибудь получится.

Про юмористические квесты


Пытаясь разобраться в своих чувствах к квестам, уже прошелся по двум темам. Квесты от первого лица, которые переросли симуляторы ходьбы. Серьезные квесты, из которых получился только Telltale. Перейду к лучшей части, из которой на данный момент ничего не получилось.

Волшебные, добрые, смешные и саркастичные рисованные квесты. Вспомните представителей этого течения и наверняка на душе станет чуточку лучше. Петька и Василий Иванович, если нравился юмор анекдотов. Если тряхнуть стариной, то вывалится Full Throttle. Есть Monkey Island, которая выжала юмор из пиратов досуха. Если хочется что-нибудь новое, то вот Deponia. Есть игровая эротика в серии Leisure Suit Larry. Для любителей депрессивного юмора Edna & Harvey. И совсем раздолье будет у любителей отечественного трэша.

Можно наскрести минимум три десятка веселых и классных игр. Может даже сотня будет, если считать каждую часть из сериалов отдельно.

Что есть такого в жанре комедии для квестов?

+ Их не сдерживают рамки сюжета про приключенцев в скучной Европе. Это яркие персонажи, фантастические приключения и цветные локации. Обстановку абсурда приходится постоянно накалять ради юмора. В таких обстоятельствах автоматически начинают создаваться как можно более оригинальные сюжетные ходы и ситуации. Анекдотичность обстоятельств приобретает фантасмагорические черты. Дальше только дело вкуса автора. Иногда у них получается  остановится в нужный момент.

— Из-за калейдоскопа ярких декораций редко получалось четко выдержать стилистику игры. Да, получались яркие моменты и атмосферные локации. Но не получалось выдержанного "атмосферного" монолита, который бы одной глыбой врезался в память, а-ля Myst или Siberia. Во всяком случае, мне такой квест не попадался (так что вопрос относительный).

+ Зато всё искупают яркие персонажи и диалоги. Сценаристы меньше сдерживаются, им можно делать поистине зажигательных персонажей. Героям не надо держать серьезную мину вековой давности. По правилам мультипликации он должен быть понятен с первого взгляда, обладать ярким характерам и кучей мелких деталей. По правилам интриги в нем будет еще многое скрыто, чтобы персонаж мог потом рассказать, как ему крокодил откусил ногу, а пьяный доктор случайно пришил руку. При таком раскладе даже статисты интересней, чем главный герой серьезного квеста.

Может в кино или театральных постановках чопорная внешность работает, но тут другие законы. Персонаж практически всегда стоит на одном месте и ничего не делает. Он раскрывается только через все эти мелкие детали, легкие движения, истории и диалоги. При этом за счет фантасмагоричности декораций персонажа можно взять любого: герой анекдотов, пират, байкер, смерть, маленькая девочки, микроб, да хоть те же приключенцы в поисках древностей отлично впишутся.

Если в серьезном квесте главному герою можно много молчать, то в юмористическом герой часто не умолкает, комментируя все подряд. Это автоматически заставляет прописать персонажа еще сильнее. Gone Home хвалится историей, рассказанной через найденные вещи. А раньше можно было узнать историю трагической любви, просто случайно щелкнув на завалявшийся носок.

+ За счет комичности ситуаций идиотские головоломки выглядят всегда уместными. Уместным выглядит необходимость поиска неожиданного решения проблемы. Когда в серьезном детективе главного героя не пускает охранник в клуб, то это странно. Просто потому, что главный герой брутален и может прострелить колено. С комическим героем-неудачником такой мысли не возникает. Он побеждает изворотливостью, потому что иначе не сможет никак. А если сможет, то уже не будет юмора. С такими персонажами даже простое прощелкивание локаций на предмет совпадения выглядит уместно.

Я не особый знаток квестов, вряд ли играл даже в половину обязательных для ознакомления серий из раздела «золотая коллекция». Провел полчаса в википедии и чтении старых рецензий, пытаясь понять почему в эти скучные европейские квесты еще играют. Понять этого так и не смог. Особенно обидно за Daedalic, единственную фирму делающую юмор, которые тратят время на ерунду. Ладно инди-квестоделы, как уже выяснил, они зверски упертые, их не остановишь. Но у компании может просто не сойтись дебет с кредитом и конец.

Казалось бы юмористические квесты должны прекрасно сойтись с планшетами, как это сделали пошаговые стратегии. Даже идиотские головоломки прекрасно туда вольются. Вот только по-ощущениям у них там ничего не срастается. С f2p их подружить сложно, необходимо сильно переделывать интерфейс. Диалоги на переносном устройстве воспринимаются плохо, нужна визуальная комедия, но это не совсем то, что мы любили. Жалко, с юмором в играх итак тяжеловато.

«Мор. Утопия»: Почему не надо смотреть демо-версию


Различные анонсы, рецензии, трейлеры и демо-версии — это хорошо, но не всегда.

Иногда это хорошо, потому что поможет найти интересную игру в бесконечном потоке обновлений. Иногда можно быть в тренде и следить за тем, что полюбил обсуждать народ. Иногда помогает отказаться от лишней покупки.

Но есть момент, когда все это становится информационным шумом, который помешает получить удовольствие. «Мор. Утопия» для меня — это тот самый случай. Я определился с тем, что игра мне интересна, проходить ее буду в любом случае. Читать анонсы и смотреть демо-версии будет просто опасно для будущего интереса.

Писал и много читал о Pathologic, когда проект был еще в зачаточном состоянии. Не было понятно выйдет ли проект, каким будет и как. Но сейчас разработка идет полным ходом. Все стало более конкретно, скриншоты показали, что проект настоящий, графика все такая же стильная и крутая. Осталось только ждать.

А вот чем будет это вредно?

Вреден просмотр демо-версий именно тем, что пропадет ощущение сюрприза. А Ice-Pick в этом очень сильны. Первый выход в город под мистическую музыку и будоражащая архитектура запоминаются навсегда. Так же головокружительно влиял на меня «Тургор» с их абсолютно непонятным миром. Даже «Тук-тук-тук» действовал в первый час игры не менее волшебно. «Эврика» была лишена этого, но там действовала постоянная WTF-эмоция, которую легко сбить простой аннотацией. Прохождения демо-версии или полного просмотра летсплея хватит, чтобы лишится чувства радости от нового.

Другое, что можно испортить, при чтении анонсов — ненароком спойлернуть себе важные события. Это понятно. Фильм «Бетмен против Супермена» стал бы немного интересней, если бы это был фильм про Супермена, в котором неожиданно появляется Бэтмен.

Третье и самое главное. Практически всегда ледорубы строят свою игру в честных рамках, где игрок должен понять правила мира, понять о чем он и зачем. Разобраться в этом — пожалуй самая интересная игра. Придется вглядываться в даль, напрягать фантазию, вслушиваться в речь второстепенных персонажей или внутренних голосов, которые тихонько шепчут (реальный пример из The Void и Knock-Knock). А вот разработчикам, чтобы хоть как-то рассказать про игру, приходится открывать эти важные сущности. Перед релизом «Тургора» прямым текстом везде рассказывалась о чем эта игра, в чем будет заключаться финал и как все работает. В любом интервью по «Тук-туку» можно было найти сотни лишних подсказок, которые служили спойлерами и портили эту мета-игру.

Именно поэтому буду очень тщательно для себя фильтровать новости по «Мор Утопии». Чего и вам, собственно, советую. Никаких демок, никаких интервью и видео, только лист ожидания в Steam. Предпочитаю начинать книгу с прочтения первой страницы, а не с оглавления.

P.S. Хотя к настольной версии этого не относится, на нее буду смотреть.

Горно-медитирующий Mandagon


Немного стильная инди-игра, которая пытается быть расслабляющей. Горные декорации храмов сильно напоминают «одухотворенные» моменты из Far Cry 4. Забавные ландшафты и понятная простая аркада на час.

Игра бесплатная. Неплохой вариант, если индюшки закончились.



Stellaris


Stellaris — самая понятная игра Paradox, с которой легче всего войти в их мир стратегий песочниц. Как минимум тем, что обучение идет гладко, а логика мира быстро становится понятна. В быстром освоении исторических стратегий сковывают законы эпохи, которые иногда сложно осмыслить. А вот в утрированном антропоморфном мире будущего все сразу кажется логичным и понятным.

Впрочем, это все не так важно, как тематика игры, которую постараются максимально выжать. Во всех космических стратегиях всегда что-то ограничивает — то набор рас, то все дело происходит на одном мире, то заранее придуманная вселенная. Здесь такого нет. Сразу посылают в полет фантазии, позволяя придумать свою расу, общества и ее идеалы. Враги так же случайно генерируются, пусть и по настоящему различных рас получается только небольшой набор. Каждая со своими принципами, целями, галактическими секретами и ее завершением.

В этот момент всё напоминает даже не стратегию-песочницу, а партию в ролевую игру. Придумываешь своего персонажа, внешность и характер, раскидываешь очки, а потом отправляешь новоявленного сорванца в мир рандомных приключений. Дальше уже хочется отыгрывать роль своей галактической цивилизации, а не просто пытаться победить (тем более победа здесь не нужна). Банальные примеры для начала: ксенофилы-федераты, эльфы-рабовладельцы, кибермены, грибы-коммунисты или зерги.

Чайник Рассела найден
В первое время игры как всегда получаешь определенный кайф от освоения механик и новых вещей. Стараешься разобраться, попробовать все подряд, встречаешься с непонятными трудностями. Разве что механику боев сложно понять, а войны часто вызывают у меня раздражение. Особенно это новомодное веяние позволять всем самим конструировать все корабли. Найдутся любители и такого, но я оставил подобную скуку автоматике. Впрочем, игра в основе довольно понятна, поэтому этап обучения долго не длится.

Осваивая новый контент, глаз постоянно цепляется за крутейшие отсылки ко всей фантастике подряд. Начинает тебя толкать на то, чтобы построить мир как в той самой старой книжке, которую уже почти забыл. В этом главный кайф — воплотить общество или сюжет мечты. Рационалисты вначале используют роботов, потом андроидов. Если в стране безбожная демократия, то какой-нибудь андроид начнет баллотироваться в президенты. Эта история может кончится по-разному. Люди начнут вживлять в себя имплантанты, а потом все роботизируются? Или может начнется настоящее восстание искусственного интеллекта, которого поглотит всю галактику?


Есть Земная федерация, которая решает основать более глобальную космическую федерацию. Практически «Звездный путь». Если ты при этом птица-рабовладелец под их боком, то быстро почувствуешь на себе, насколько неудержимая и всепожирающая сила эти демократические федерации. Приблизится к мощи экспансии такого рода получится разве что играя за коллективный разум.

В конце концов, когда игра затянется, случится какой-нибудь забавный катаклизм. Тут тоже будет возможность повеселится. Это могут быть зерги из глубокого космоса, пришельцы из параллельной вселенной или какие-нибудь оттаявшие древние империи.


Проблема Stellaris в том, что у нее не получается быть бесконечной игрой. Интересно вначале, а дальше начинаются провисания и появляется какая-то пустота. Помню на самом релизе игру поругивали за небольшой функционал. Правда теперь, посмотрев на их другие флагманы, вдоволь наигравшись в Crusader Kings, я понимаю, какой же блеклый и маленький был Stellaris. Но даже этого тогда хватала на дни непрерывной игры.

С тех пор вышло два DLC, игра стала немного больше, но до сих пор в поздней игре становится скучновато. Получается, по сравнению с другим флагманом (у которых внутри уже десять аддонов), нынешний Stellaris больше представляет из себя бета-версию, находящуюся в постоянной разработке. Видимо через много лет, десять полноценных DLC и патчей, игра наконец придет в свой полноценный вид. Вспоминая сколько еще не реализованных идей из фантастических книжек и сериалов, я содрогаюсь от восхищения, представляя что смогут сотворить дальше. Хотя не все в обновлениях идет на пользу, новые формы правления и культура, взятая из Цивилизации, на редкость раздражает.

Стратегии от Paradox

Crusader Kings 2


Интерфейс за который хочется убить. Серьезно, я совсем забыл, что в нашем новом веке все может быть так страшно. Хотя даже офисные приложения перестали пугать большим количеством кнопок. С одной стороны чувствуется желание разработчиков впихнуть на каждое действие по кнопке, с другой стороны их все равно не хватает. К интерфейсу привыкать сложно как глазам, так и мозгу. Долго пытался осмыслить зачем здесь столько не тех кнопок, которые нужны, а то что надо запрятано где-то в глубине.

На это накладывается сверху сам сеттинг средневековья, который просто взрывает мозг. Причем в хорошем смысле слова, если такие болезненные и впечатляющие открытия можно считать хорошими.

Кратко об основном: Crusader Kings 2 — глобальная во всех смыслах слова стратегия про средние века. Несмотря на название, можно месяцами играть, а с крестоносцами лицом к лицу так и не столкнуться.

Охват мира Crusader Kings 2
Совет

Все таки придется обязательно пройти все обучения в игре. Благо большинство из них только кажутся большими, а на самом деле являются парой всплывающих окошек. У меня, правда, самые важные сообщения постоянно ломали игру из-за русификации, ибо официального перевода здесь нет.

После насильственного принуждения себя прочитать все окошки обучения обязательно стоит начать отдельную обучающую компанию. Это уже более близкое и понятное всем нам обучение. Игрока сразу закинет в нормальную игру, просто при этом будут постоянно выскакивать подсказки и советы, как действовать дальше, а некоторые события будут более определенными. Уже на этом этапе можно ненароком увлечься персонажами и забыть про то, что началось все с обучения.


Про разрыв шаблона

Окей, допустим освоились немного с управлением. Понял как вызывать войска из табакерки и прятать их обратно, там же рядом увидел кнопку вызова вассалов, которая логически понятна. Любит вассал — значит идет за тобой, не любит — значит не придет на помощь. С помощью пары раз перепройденного зависающего обучения смог понять, что для любой войны необходим повод, причем указывающий на конкретные завоевания, которые ты желаешь.

Если начать играть с по-правильному веселых стран (викинги), то в этот момент тут начнется экспансия во все стороны без остановки. Раздробленные соседи без остановки будут отдавать по области, пока не начнут объединяться или давать отпор. Или мы переоценим свои силы и уткнемся в слишком сильного противника. Игра в небольшой варгейминг по несложным правилам всегда увлекательна в первое время. Вот бравый вояка по прозвищу «львиное сердце», за которого мы играем, сражается до последнего. Он неистов, здоров, ведет войска в бой лично. После долгой карьеры опережает всех своих полководцев в воинском деле. Каким-то случайным образом доживает до старости, но даже в это время отрубает всем подряд руки и ноги на дуэлях. Мирно умирает на одном из переходов, так никем и не побежденный. Я грустный, но потираю руки. Планирую как же дети бравого вояки продолжат путь по завоеванию всего королевства. Как тут неожиданно вижу, что владею только какими-то ошметками земли, бесхлебными и неурожайными.


Панике и удивлению моему нету предела. Судорожно перещелкиваю все логи, описания, пытаюсь понять, что же все таки происходит. Пока не осознаю, что равный раздел — это не просто фигура речи или какая-то неважная менюшка. Это реальный тип наследования, по которому все бесчисленные дети (за долгие годы брутального вояки и десяток наложниц) получают по куску пирога от наследства отца. А поскольку мы играем даже не за государство, а только за одну династию, то нас перекидывает только на одного наследника. И если ты к этому моменту еще не разобрался в том, как работают все титулы и вся эта система, то в любом случае тебя будут ждать сюрпризы. Например маленькая столица вместо королевства и десять братьев, которые уже готовы тебя зарезать.

В этом, конечно, все великолепие эпохи и этой игры, которая прекрасно заставляет тебя пятым местом почувствовать все прелести времени.

Помнил о королях только то, что есть наследственная монархия? Думал, что корона передается старшему сыну. Так оказывается это где-то в самом конце прокачки, до которой тебе переть еще сотни лет развития. Да и не король ты еще, а просто местный вождь-голодранец.

Думал о мифическом благе государства, которое еще никто не основал, так тебя зарезали собственные подданные. Наплодил детей побольше — они передрались за наследство. Сделал одного наследника, так он заболел и умер, а потом и ты умер. Конец игре.

Вассал моего вассала не мой вассал, но иногда можно пойти против воли моего вассала и взять вассала не моего вассала, чтобы у тебя было больше вассалов.

Игра, конечно, великий подарок для неуча. Если он ее освоит, то ему будет множество великих открытий как о истории, так и о жизни.


Многоплановость

Причем, конечно, не стоит забывать про то, что Crusader Kings 2 вовсе не варгейминг. Многоплановая стратегия, где войска все лишь часть всей остальной системы. Армия может быть бесполезна, если экономика рушится. Экономика будет бесполезна, если нет армии. Все это будет бесполезно, если правителя утопят в сортире ассасины. Развитие идет медленно, после пары войн и разорений придется ломать голову и пытаться понять, почему у тебя нет войск. А их просто не будет, потому что людей мало. В соседней одной области, живущей в мире сотню лет, войск будет больше в десять раз, чем в целом королевстве. И придется изучать все гребанные данные, пытаться понять что же черт возьми там происходит, откуда и по каким формулам все работает. Я вот лично кучу вещей из этой игры так ничерта и не понял.

Наверняка в большей половине этих непоняток будет опять виноват интерфейс. Предательский интерфейс. Кажется спланировал все, думаешь произойдет так, перечитал описание кнопки пять раз, жмешь на кнопку, государство рушится. После этого начинается паранойя. Перед каждым важным решением обязательно сохраняться, перечитывать описания по десять раз. Иногда придется загружаться снова и снова, перебирая все варианты меню, пока не поймешь какой к чему ведет.


Квесты

Что действительно классно придумано, так это с всплывающими окнами с вариантами ответа. В них умещаются маленькие текстовые квесты, случайные события и приключения. Каждое такое окошко — это личное событие у героя. Поскольку от личности правителя зависит в таком режиме многое, то и его личные приключения могут неслабо поменять ситуацию в мире. Они дополняют историю правителя, развлекают во время простоев. Честно сказать некоторых своих подопечных королей запомнил только по этим историям, в некоторые моменты казалось, что квесты тут самое главное, только ради них и играл, совсем забыв про остальной мир.

Сумасшедший король и его любовница
Песочница

Непривычно человеку, который завяз на классических пошаговых стратегиях, играть в Крусейдеров. Глаз ненамеренно постоянно ищет баланс в этой игре, пытается понять какие бонусы где взять, каким образом получить как можно больше очков престижа, раз это является итоговой табличкой. Мозг пытается понять что здесь эффективнее, высокая или широкая цивилизация, какие есть дебаффы и ограничения.

А потом на страну неудачно принявшую не ту религию обрушивается священная война, которая сносит все под чистую. Вариантов отбится нет, главная ошибка была заложена десятки и сотни лет назад. В этот момент становится понятно, почему люди, любящие формулы и шахматный просчет, могли за всю жизнь так и не попробовать игры от Paradox.

Думал какие бонусы даст то, что твое племенное общество превратится в королевство? Что это будет резкий скачок вперед и прекрасная победа над дикими врагами? Как бы не так, тут тебе не развитие в цивилизации, все станет только сложнее.

Какая-нибудь подобная ошибка открывает глаза на то, что все тут устроено иначе. Ну не может маленькая Исландия без людей и припасов никак стать центром всего мира. Просто потому, что есть огромные и страшные государства, а есть маленькие области, которым необходимо стать чем-то большим. Такой маленький игровой исторический реализм. В этом и кроются секреты провисаний на некоторых этапах игры, когда ничего не происходит. И разные непреодолимые силы, между которыми придется просто маневрировать хитростями, а не пытаться победить.

Стандартные де-юре королевства
Вот только чем развлекаться, раз не предоставлено ужасно выверенного баланса? В итоге разработчики предоставляют игроку целую песочницу. Я не сразу придал значение тому, что можно на карте выбрать любое государство и любого князя, пусть он хоть трижды чей-то вассал (играть чьим-то подданным оказалось не менее увлекательно). Да и сохранение делается не просто твоего государства, а всей карты целиком, при каждом выборе ты можешь начать за другого вассала и государство. Игра намекает, что не обязательно держаться заранее заданного курса.

И это прекрасно. Умерев в Англии, начинаешь новую жизнь в Новгороде. Оцениваешь каково быть кочевниками в степи, какого захватывать Русь. Ассасины, крестовые походы, кочевники-монголы, индийские распри, папские шпионские игры. Глазом моргнешь, а тебя уже засосало в весь водоворот мелких механик, которые при игре оказывается на редкость увлекательными. И в итоге сколько не продолжаешь, все равно натыкаешься на что-то новое и неизведанное. То тебе хочется продвинуть своего папу в Ватикане, то хочется попробовать начать язычниками и заставить викингов реформировать свое язычество в большую религию с книгами. А потом бум, и вместо зергов тут прилетают монголы или ацтеки. Хотя мне за несколько их нашествий со стороны Новгорода так и не удалось нормально оценить их силу. Они всегда распадались до того, как дойдут до нужных мест или почему-то сворачивали на Индию.


Своя история

С таким обилием вариаций, пусть и повторяющихся, легко понять, что эта игра идеально подходит под стиль «создай свою историю». Не только свое собственное историческое полотно, но и свой собственный сюжет.

Во всем этом водовороте событий хочется крепко держатся за свою любимую династию. С героями иногда придется нянчится, как с детьми. Заставлять бравого вояку и дальше рубить головы, а не пьянствовать беспробудно. Будет время полюбить некоторых героев всей душой. От того особенно болезненными будут решения во государства против наследника. Или наоборот, испортить государственный строй ради личной истории одного человека.

Например, чтобы изменить престолонаследование, первая королева пошла на большие жертвы. Освободила всех опасных вассалов в вольное плавание, зарезала всех оставшихся (более 40 человек и их семьи). Таким образом в королевстве не осталось вассалов с плохим мнением о королеве, что позволило изменить законы престолонаследование. Невероятно кровавая драма и аналог смутного времени в моем католическо-польско-нормандском Новгороде.

Назойливая верховная жрица
Сюжетов любви и ненависти будет множество. От викинга-варяга завоевателя, до карлика-любовника-императора или адского дитя, которое сажало всех на колья. В этом есть все необходимые детали для реализации бурной фантазии. Будто желания наподобие Sims: женить, развести, вырастить детей. Так и на подобии стратегий, где хочется все устроить по своему плану исторических мечтаний. Или наоборот попытаться провести и сделать все так как в книжках (что зачастую не менее сложно).

При этом случайные события постоянно разбрасывают тебя в разные пути свершений. То ты викинг-завоеватель, играешь по сути только в войну. Потом пытаешься удержать государство вместе или восстановить былое величие, как завещал тебе дед. Потом холишь и лелеешь чувственную принцессу. Или снова через интриги и союзы из королевства пытаешься сделать империю. Может быть сдаешься на милость гигантской империи рядом и живешь под ее крылышком припеваюче, защищенный от всех. Только участвуешь в подковерных играх постоянно, пытаясь занять более высокий пост и свергнуть императора, а потом твой заговор раскрывают и выкалывают тебе за это глаз. Ну или оказываешься вдовой лорда где-нибудь в Испании или в Англии. Чувствуешь себя в этом случае чистой Серсеей. Потому что все короли в Европе уже давно твои родственники, а единственная возможность что-то сделать — решить вопрос через постель.

Это именна та игра, где зверски хочется скриншотить все подряд, делится веселыми и запоминающимися моментами, записывать дневники (чем люди судя по всему и занимаются).

Итоги легкого уровня сложности для королевства Rus
Про DLC

Казалось бы подключил одно маленькое дополнение, а потом играешь целую неделю, пытаясь понять как оно работает. При таком подходе, если дополнения получаешь поступательно вместе с патчами, то все эти бесконечные дополнения даже кажутся немного оправданными.

Правда все равно это ужасает, когда видишь чистую игру с небольшой стоимостью, а весь комплект с аддонами увеличивает стоимостью в десять раз. При этом ведь практически невозможно разобраться, что необходимо, а что просто ненужное украшение. Если даже Цивилизация, случайно купленная на распродаже, без всех DLC оказывалась похожа просто на блеклый огрызок, то я боюсь представить насколько жалкими могут показаться чистые Crusader Kings.

Впрочем тут явно есть чем заняться на целую жизнь. Если аддоны послать к чертям, то останется миллион модификаций, которые то украшают игру, то переводят на русский язык, то просто извращают все к чертям. Например модификация, которая дает возможность поиграть лично в Игру престолов. Обычно я избегаю модов, боюсь, что они испортят впечатление от оригинальной игры. Но в этой игре, которая оказалось песочницей, все эти безумия смотрятся как нельзя органично.


Попытка подвести итоги своих впечатлений

За несколько недель постоянной игры так и не выжал Crusader Kings досуха. Не смог посмотреть всё, осуществить все исторические мечты, оценить все игровые механики. Но пришлось прочитать сотню страниц в википедии и послушать как минимум одну аудиокнигу.

Зато игра смогла выжать досуха тему средних веков. Хотя наверняка еще многие вещи остались за кадром. Некоторые неточности приходится решать модификациями. Жаль, что интерфейс модификациями не исправить.

Сложно представить, как можно сделать еще лучше и сильнее по этой тематике. Даже с богатой фантазией не получается. Единственный вариант — улучшить эту игру. Сделать понятным интерфейс, обновить движок, сделать еще больше, еще проработанней, еще детальней. Но это все будет происходит своим чередом, с каждой новой частью и DLC.

Стратегии от Paradox

Стратегии от Paradox


Решился человек все таки попробовать освоить эти стратегии от Paradox. До этого знакомство было весьма быстрым и поверхностным. Сперва по серии Hearts of Iron, где запустил с диска, попытался передвинуть юнита, не получилось, отдал диск назад. Потом по Stellaris, который полноценно познакомил меня с глобальными стратегиями такого рода. Замечательная игра, позволяла воплотить многие мечты о далеких космических империях. Несложная в освоении, если вчитываться в подсказки, то вполне понятная. Раз с одной игрой про космос справился, решил я, то и с другими играми справлюсь. Ох и как же я ошибался.

Плохая игра, после которой решился освоить это дело.

Для начала изучал весь пул вышедших игр. Часть из них были мне знакомы, но там шведы числились только издателями. Какие-то были слишком старыми, в такое играть сейчас будет невыносимо. Впрочем, главные флагманы стали примерно понятны просто по наличию цифры в названии. Игры про мартовских орлов и самураев тут не рассматриваю, они выглядят достаточно поверхностными, как надстройка на основе других игр.

Crusader Kings II (2012) — глобальная стратегия про средние века, с 769 до 1453 года.
Europa Universalis IV (2013) — с 1444 года до 1 января 1821 года. Судя по цифре в названии, самая популярная серия. Самое забавное, что в отличие от предыдущей части здесь доступен весь мир, а не одна Европа, несмотря на название.
Victoria II (2010) — эпоха в период с 1836 по 1936 годы.
Hearts of Iron IV (2016) — период второй мировой войны, начиная с 1936 года.
Stellaris (2016) — новая серия, посвященная космосу. Видимо уже успешная и на нее возлагаются большие надежды.

Вот так для себя примерно выстроил список серий, в каком порядке и как я буду в них играть. Мне кажется вполне логичным попытаться посмотреть всю историю по порядку, да еще в конце прихватить космос. Хотелось, конечно бы, добавить сюда еще античность и то, что было до этого, уж для полной картины. От первых государств до самого космоса, разве что с белым пятном в нынешних днях. Для этих целей наверное бы послужила Chariots of War, у которой Парадоксы выступали издателем. Тем более, что по временам она как раз подходит в линейку. Но больно уж старой она выглядит, немного содрогаешься, представляя как будешь пытаться это освоить.

Довольно странно, что несмотря на такое почти идеальное совпадение по годам, я нигде не видел рекламного слогана «пройди историю от начала до конца», учитывая, что сейвы из одной игры в другую можно переносить. Впрочем, судя по форумам, это не всегда хорошо получается и не всегда имеет смысл делать.

Это все такое напоминание самому себе о том, что мне пора попробовать все эти стратегии. Решил начать не с самый популярной Европы, а с самого доступного начала по историческим меркам. Средние века, вроде веселая была эпоха, не так ли? Правда я был неправ, когда думал, что хоть как-то представляю эти времена. Хотелось галопом по европам, по-быстрому опробовать все варианты, но тут же пропал в Crusader Kings на недели.
Рецензия на Crusader Kings II
— Europa Universalis IV
— Victoria II
— Hearts of Iron IV

Перед тем как идти дальше нужен перерыв, а это такое напоминание, что надо попробовать всё.

Обновление после Stellaris:
Лучшая игра для освоения в первый раз из всей серии. Самая понятная, самая фантастическая и мало проработанная. Но уже даст представление о том, насколько всё увлекательно.

Обновление после Crusader Kings 2:
Честно сказать, еще сильнее захотелось игру про античность, Рим и древние цивилизации (от Китая до Египта). Без такой части, вся серия исторических стратегий выглядит неполноценной. Если про современный мир игру еще делать рано, то вот про древние века хочется сильно. Прийти к власти в Риме и стать императором, спалить Карфаген к чертям или объединить весь Китай. Отстоять спартанцами в перевале, в конце концов. А уж какие можно сделать крутые квесты, во времена когда зарождались религии и греческие философы, и представить сложно.

Что стало с инди

Пару лет назад у меня было увлечение маленькими инди-играми. Тогда в целом все это движение еще казалось чем-то новым и оригинальным. Пока их пробовал, то иногда записывал те игры, которые находил интересными. Казалось, что эти пробники могут превратится в полноценные игры, а их авторы имеют потенциал.

Решил для себя, что настало время узнать, что в итоге случилось с этими маленькими инди-играми. Посмотреть, посчитать и записать, какие из малюток смогли выбиться в люди. Как они смотрятся спустя время. Может быть некоторые из них стали инди-хитами инди-рок-звезд в инди-шляпах.

Поделил заметку на две части. В другой обзор небольших и забавных инди-игр.

Здесь обзор прототипов инди-игр, которые хотели стать полноценными играми. Они все подавали надежды и представляли интерес уже тогда. Интересно посчитать сколько из них добрались до релиза и стали успешны.

Критерием успешности буду считать такие вещи выход-невыход и продажи. Иногда проверять прессу на метакритике, считать количество рецензий. Планку продаж 100 тысяч заранее считаю успехом. Зажимаю кулачки, до этого момента ни у одной из этих игр успех таким образом не проверял.


VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

Замечательная игра про бармена с манящей атмосферой киберпанка. Холодный мир будущего тут сквозит из всех щелей и диалогов, всплывая на новостях и форумах, которые читаешь между миссиями. Одновременно с этим дизайн настраивает на ламповое и душевное состояние, погрузившись в этот мир, читая бесконечные диалоги и препирательства клиентов.

Почему-то думал, что игра будет похожа на Papers Please. Смешивание коктейлей и разнообразие в этом деле всячески намекали. Правда в итоге игра оказалось самой настоящей визуальной новеллой. Игра про чтение большого количества нужного и не нужного текста. В таком случае получается, что это не очередное инди, а очень сильно прокачанная новелла. Приятная музыка, шикарная атмосфера, отличный дизайн, ветвистость, дополнительные фишечки в кпк и даже пара минут геймплея с коктейлями.

Всего 18 рецензий на метакритике, не густо. По-русски так вообще ни одной, кроме пары заметок в блогах. Игрожур видимо сразу раскусил в игре визуальную новеллу, которые ненавидит всей душой. А вот продажи судя по steamspy просто отличные. 160 тысяч проданных копий — круто, особенно для новелл, у которых всегда продажи равны паре десяток. Для сравнения, отличный инди-платформер Shovel Knight первый год держался на уровне 100 тысяч. Видимо, VA-11 Hall-A сумела сыграть сразу на поле новелл, на поле инди, да еще и просто очаровала людей. Однозначный успех.


Lost Constellation >> Night in The Woods

Игра из кикстартера с именитыми для инди-разработчиками, почти не приходилось сомневаться, что она выйдет. Стиль впечатляет, с первого взгляда чувствуешь радость. Одновременно навевает детские воспоминания, хоть и не могу понять какие. С щепоткой грустных наркоманских ноток во всем. Самое прекрасное, что под такую обложку засунули подходящую многоплановую историю про всякие едкие человеческие темы. Классический прием, внешне игра для детей, внутри для выросших тинейджеров.

Почти пятьдесят рецензий на метакритике (PC + PS4) и все положительные. Думаю тут игра в беспроигрышном положении, всегда можно поставить красивые картинки и просто пройтись по сюжету. 84 тысячи проданных копий в Steam, плюс неизвестное количество на консоли. На фоне визуальной новеллы выглядит не так впечатляюще, но кто знает, может на PS4 всё лучше. В любом случае игра засчитывается.



Return of the Obra Dinn

Не вышла. Последние найденные новости датированы 2016 годом, так что, возможно игра все еще в разработке, а не заброшена.


The Westport Independent
Игра, которая явно хотела повторить успех Papers Please. Идея была в основе забавной, вот только смущало то, что слишком многие элементы были похожи на оригинал. Арт слишком похож, да и снова выживание в тоталитарном государстве. В итоге не очень получилось, отзывы у игры «смешанные». Думаю ненавистную всеми бумажную волокиту без вау-эффекта второй раз никто терпеть не готов. Продаж 7,5 тысяч и это похоже на провал. Даже до психологически приемлемой отметки 10 тысяч не дотянула. На метакритике тоже из 15 рецензий почти все «смешанного» типа. Надеюсь, у игры не все так плохо на мобильных устройствах, а то получается единственная вышедшая и не добившееся успеха игра в этом списке.


The Lion’s Song
Милая новелла с приятным визуальным стилем. Если честно, то даже предположить не мог, что автор захочет превратить ее в игру для steam. Но, как я узнал из прошлой заметки — квестоделы самые упертые разработчики из всех. Отзывов на игру тысяча, но все они крайне положительные. Немного удивительно, что такая незамысловатая с виду игра смогла так тронуть всех людей без разбора. Новелла разбита на эпизоды, у первого сто тысяч владельцев. Очень хорошо, учитывая жанр. Игра действительно милая, перед ней сложно устоять.


Broforce
Честно сказать, не совсем честная игра в этом списке. Еще по всем первым демо-версиям и альфа-доступам было понятно, что Брофорс получится сногсшибательной. Точнее уже тогда она такой была. Моя рецензия на Broforce. Хотя была интрига в том, получится ли ей привлечь к себе внимание второй раз, после выхода из раннего доступа. В итоге имеется миллион двести тысяч проданных копий в Steam, при таких данных прессу проверять даже лень.



Party Hard
Игра, которая сильно нравилась в формате демки, но потом не впечатлила в формате полноценной игры. Все, что разработчики смогли сделать, это пойти вширь. Накидали больше уровней, редакторов, бесполезных персонажей и глупый сюжет. Подробней можно прочитать в моей рецензии на Party Hard. При релизе за счет грамотного маркетинга немного взорвала твитч, побывала на каналах ютуберов. За счет этого игра добилась 260 тысяч проданных копий. На данный момент анонсировано продолжение Party Hard 2, которые выглядит уже интересней. Надеюсь, там в правильную сторону доделают идею.


SuperHot
Еще одна игра, которая великолепно работала в демо-версии, можно сказать сносила голову. Но, несмотря на все кикстартеры, так и не смогла собраться во что-то крутое. Пытаясь менять геймплей, разработчики ничего не добились. В итоге опять пришлось расти в ширь, заполняя цену количеством челенджей и испытаний. Подробно про SuperHot уже писал. Но, наверное, если поиграть в версию для VR, то этой игре можно будет простить всё. Несмотря на завышенный для инди прайс (25 долларов), игра смогла продаться тиражом 500 тысяч копий.

Что стало с инди-разработчиками


Пару лет назад у меня было увлечение маленькими инди-играми. Тогда в целом все это движение еще казалось чем-то новым и оригинальным. Пока их пробовал, то иногда записывал те игры, которые находил интересными. Решил для себя, что настало время узнать, что в итоге случилось с этими маленькими инди-играми. Посмотреть, посчитать и записать, какие из малюток смогли выбиться в люди. Как они смотрятся спустя время. Может быть некоторые из них стали инди-хитами инди-рок-звезд в инди-шляпах.

Поделил заметку на две части. В другой обзор прототипов инди-игр, которые хотели стать полноценными играми.

В этой про небольшие и забавные игры, которые изначально были готовы, но все таки интересно, чем авторы занялись дальше.

   Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok

Адвенчура сделанная ради ностальгии и пиксель-хантинга. Выглядит забавно до сих пор.
Но если первая игра была выложена в Steam бесплатно, то следующая уже стоит денег, пусть и небольших. Crystal Shard Adventure Bundle все та же игра про старые-старые квесты, это три разные истории в различных сеттингах: фэнтази, сай-фай и пародия на Гарри Поттера. Судя по количеству отзывов следующая игра осталась абсолютно никем не замеченная.

Автор анонсировал две игры — стратегию и еще одно приключение, похожее на Heroine’s Quest. Судя по скриншотам, рисовка практически никак не изменилась. Разработчик явно на своей особой волне из пикселей и эльфиек, делает то, что ему нравится.
Плюс это или минус в список? Да пожалуй плюс, хобби не заброшено.

   Murder

Игра-минутка на флеше. Работает как неустаревающий анекдот. Только проблема в том, что флеш теперь нигде не работает. Ни плюс, ни минус, ничего не ожидалось. Хотя судя по профилям автора, которые смог найти, это была его последняя игра.

   Grim Express

На самом деле классических детективов в играх очень мало. Нравится мне то, что хоть кто-то иногда их делает. Впрочем Express все равно запомнится только надувными головами и коммунизмом. Интересно было бы узнать, чем занимался автор этой игрушки. Но везде можно найти только заметки об игре и прямую ссылку на скачивание. Разве что у RPS в комментариях появился разработчик и сказал спасибо, но никаких дополнительных ссылок на профили там нет.

   Coffee Mafia

Надеялся на развитие. Эта игра-пятиминутка с закосом под Hotline до сих пор воспринимается мной как нечто классное. Если после ужасной Hotline Miami 2 включить на минутку Coffee Mafia, то она покажется глотком холодной воды после ада. Судя по аккаунтам автора, он примерно в то же время завязал со своим хобби.

   Game of Thrones The 8 bit game

Ничего не ожидал. C первого взгляда было понятно, что развития ждать не стоит. Тем более автор занимается комиксами, а не играми.

   Silhouette

До сих пор помню, как было забавно во время игры на клавиатуре толкаться локтями и ронять рядом стоящие стаканы. Такая милая и компактная идея пошагового ужастика. Интересно были ли еще реализации хоррора на двоих человек. Это последняя вышедшая игра у разработчика, потом он, видимо, завязал с jam развлечениями.

   Shambles

Игра все еще кажется забавной. Хотя, после возрождения Doom, про этот этап развития шутеров появилось слишком много всего. Notch же наверняка нашел себе занятие по душе.

   Space Station 13

Как было ничего не понятно, так и осталось.

   Spelunky Original

Просто первая версия к уже вышедшей игре. Как была интересной игрой, так и осталась. До сих пор считаю, что если нет желания попытаться пройти игру, то достаточно будет первой версии, чтобы получить все удовольствие. Чем занимается сейчас разработчик Spelunky неизвестно.

   To The Moon Minisode

Парп дополнительных эпизодов к их хитовой игре. Отличный повод погуглить и посмотреть анонс Finding Paradise. Жалко только что там развития никакого не наблюдается, все тоже самое. Но, возможно, главное будет прятаться в истории.


Вот такая нерепрезентативная выборка получилась, обусловленная только случайностью и моим вкусом. Разные формы, разные жанры, разное качество, но итог по этой случайной группе один, и он весьма пессимистичный.

Из маленьких инди, от которых мир ничего не ждал, практически все завязали. Только два квестовика продолжают заниматься любимым делом. Я не смог найти доказательств, что остальные разработчики продолжили свое хобби. Нотч, как и автор Spelunky, теперь заняты неизвестно чем. Хотя эти двое успешных игроделов еще могут готовить что-нибудь интересное, но про остальных вряд ли можно такое подумать. И только авторы квестов оказались зверски упертыми. Они живы, никак не меняются и продолжают свое дело в том же стиле.

Mirror's Edge Catalyst


Продолжение, в котором не учли ошибок первой части. Похоже французы решили, что там все было нормально, просто не хватило объема.

Самое странное, что внешний вид Catalyst сразу показался неприятным. И это продолжение игры, которую можно было любить только за внешний вид. Пришлось поиграться с настройками, чтобы глаза перестали болеть. При этом графика от средней до максимальной практически ничем не отличаются, а ресурсы компьютера сжирает очень сильно.

В первый раз альт-эфнул игру, когда увидел, что Фейд падает с высоты без переката, на руки. Сложно представить как она с таким отношением до сих осталась целой. К счастью, эта проблема решается прокачкой. Бесполезной прокачкой. Хорошо хоть не пришлось прокачивать умение садится, прыгать или ходить.

Идея линии указывающей путь — неудачная. С одной стороны она необходима, потому что в футуристическом городе с первого раза не поймешь куда идти, но в таком варианте игра больше напоминает ранер, все становится слишком просто. Проблема в самом геймдизайне. Карты для паркура с перемещением вверх-вниз вряд ли возможно сделать понятными даже при гениальном левел-дизайне. Получается, что либо ничего не понятно и занимаешься ерундой на одном месте, либо следуешь простым указанием, а игра превращается в казуальную забаву.

Да, появилась история, появились сюжетные сценки и персонажи. В остальном все тот же идиотизм. Нет тут атмосферы ни подпольных группировок, ни банд, ни подпольного движения. Просто дети хипстеры, черный дед с голубями и какая-то левая ваниль.

Когда дали приспособление для «прицепов», то я во второй раз резко выключил игру alt + f4. Потому что непонятно и неприятно. Если они сдерживаются ради правдоподобного паркура, то зачем было его упрощать, зачем вводить такие фантастические идиотские элементы? Раз хотят экшен игру, то пусть делают все максимально нормально.

Суперпрыжки в слоумо, стрельба из оружия во время бега по стенам, замедления времени, убийства вертолетов, эпические сцены и сюжет со злодеями. В конце концов не обязательно повторять Принца Персии опять с самого начала, выпуская странные промежуточные работы. Можно сразу сделать нового ассасина.

Больше в это играть совершенно не хочется. Может когда-нибудь пройду сюжетную линию, но это не точно.

Realpolitiks. Сон диванного политолога


Иногда появляется у человека желание почувствовать себя умным и поиграть в стратегию. Это как ликантропия, которая заметна только при полной луне. Захотелось в одном из таких порывов попробовать что-нибудь новое. Тем более, что Civilization VI до сих пор никто не исправил, да и видимо исправлять не собираются. После случайного прочтения сочной истории прохождения Realpolitiks, решил попробовать сплавить свое стратегическое желание в освоение новой игры.

Спойлер: оказалось любой рассказ о Realpolitiks лучше, чем сама игра.

Первым делом в лицо тыкают три варианта начала игры. Условное наше время, самый интересный вариант для воплощения картографических фантазий. Ближайшее будущее после войн, где у всех стран сорвало тормоза. Под конец просто карта с областями не объединенными в государства. Так же бросаются в глаза геополитические задания для игры нашего времени, где собраны воедино империалистические сны диванных политологов из соцсетей.


Обучение заняло минут десять-пятнадцать, что для игры такого жанра весомое достижение. Решил для начала поиграть маленькой страной Непал. Между двумя гигантами, Индией и Китаем, которые так и норовили скушать меня. Как оказалось, тут есть только один вариант маленькой стране хоть как-то взлететь — играть на бирже. Всеми правдами и неправдами вложится через кредиты в образование, а потом разорвать тупой компьютер на фондовых рынках. В первый раз кажется, будто делаешь что-то крутое, а потом оказывается, что через биржу можно абсолютно любой страной такое провернуть.

Что я действительно сделал правильно, так это то, что не пошел участвовать в большие войны между странами. В Realpolitiks самая занудная реализация военных действия из тех что видел. Отвлекает от игры, долго, невыносимо скучно. Раздражает и занимает бесполезными действиями кучу твоего реального времени.

Даже если человек никогда не играл в стратегии подобного плана, то после пары часов поймет, насколько блеклой и однобокой эта игра получилась. Единственный бонус — пару часов смотрел на карту мира и немного подучил географию. Вроде удовольствие и было, но какое-то неполноценное. Пока осваивал геймплей, было весело, ждал когда наконец-то смогу зажигать. Но в итоге оказалось, что игры тут больше не осталось. Только всплывающие сообщения о том, что Нигерия вышла в космос.


Получается, имеем игру про политическую карту миру, где внезапно слетели все ограничения. Вся игра о том, как карта постоянно окрашивалась в разные цвета, а мы читаем про это всплывающие сообщения и фантазируем. Звучит забавно, но играть неинтересно. А пофантазировать и выйти в космос Эфиопией можно в проверенной временем Civilization.

Скриншоты как будто обещали возрождение Superpower или чего-нибудь в стиле Paradox про современность. В итоге отзывы полностью заполнены одним и тем же: мало геймплея, мало функций для настоящей песочницы, нет оригинальности. Сотни людей поиграли в игру около десяти часов и поставили палец вниз. Вот что значит жанр, в котором все отлично, а десятичасовая игра считается проходняком. Стратегическая аркада, как написали в одном из отзывов на Steam.

Мне эта игра послужила в качестве затравки для того, чтобы попробовать настоящую глобальную стратегию. Что я и сделал тут же. Раз уж в это смог поиграть, получил приятное тепловое облучение, то нормальную игру точно получится освоить. Начал пробовать стратегии от Paradox. И меня просто засосало в этот бесконечный космос. Так что все таки одно хорошее дело Realpolitiks сделала.

Нарратив и казуальные механики


Читал лет десять назад различные рассуждения и споры о разработке игр, тогда весь русскоязычный сегмент уповал на геймплей и механики. Никто не думал и не вспоминал про всякие сюжетные и нарративные фишки.

Забавно как получается в итоге. Теперь в тренде инди-игр фишка, в которой русскоязычный сегмент оказывается на редкость неплох. Схема получается такая — взять простые, до позвоночника понятные, механики из казуальных игр и подать их под оригинальным соусом из нарратива. Плюс иногда механики смешиваются.

Причем это работает просто прекрасно. Вот никогда не ожидал, что суровые отечественные разработчики в итоге массово буду брать людей за сердца не какой-то суровой хардкорной механикой и до деталей отточенным геймплеем, а именно историей и атмосферой.

Punch Club, This Is the Police, Party Hard — первое, что пришло на ум из этой плеяды. Причем эти игры нарратив вытаскивает на поверхность, в отличие от того же Superhot, где странная история просто дополняет основу.

Схема работает интересно, играть в такие игры весело. Напоминают они образно селедку под шубой. Жду не дождусь, когда таких игр станет в десятки раз больше, все к этому только и ведет.

Рецензия на This Is the Police. Выдержанный виски


Играть надо будет за копа-начальника преклонного возраста в условной Америке прошлых десятилетий. У него хриплый голос, сигара и бутылка виски. Для человека, которого скоро выгонят с работы, он ведет себя на удивление естественно дерзко. Вообщем-то игра будет о том, как этот человек пытается дожить до пенсии.

Тут гипертрофированная Америка во времена неонуара, что позволяет по полной шутить над толерантностью, расовыми проблемами и сексизмом. В этом плане сценарист оттягивается, иногда всё доводя до практически шуточно-стереотипных ситуаций, которые мы знаем об америке. Сразу видно, что разработчики из наших степей, под нуарной оберткой чувствуется родной юморной цинизм.


Наша задача как начальника — играть в несложный менеджер. Самое подходящие дело для пенсионера — играть в ферму. Разве что пенсионер брутальный, поэтому вместо цветков будет ухаживать за подчиненными копами, которые постоянно норовят накосячить. Довольно приятно оказалось разбираться в том, как ухаживать за полицейскими. Иногда отправлять их на опасные поручения, иногда по ложным вызовам снимать котов с деревьев. Впрочем, эта такая рутинная часть, которая хоть и занимает основное время, но не будет занимать все мысли. В первой трети игры мы скорее всего полностью ее освоим, а дальше будет лишь подстраиваться под усложняющиеся условия.

Если хочется побыть в шкуре копа из мира играющего в пост-нуар, то не стоит забывать, что выбор тут всегда чисто номинальный. Как и в старых фильмах, попытки сделать все правильно приведут к трупам, а попытки заработать приведут к трупам хороших людей. Такой маленький выбор, когда ты зажат в рамки, а взять в руки пистолет и пристрелить всех на месте персонаж физически не сможет. Игра очень хлестко учит игрока делать реалистичные выборы. Посылать подальше тех, кого можно, лебезить перед теми, кто опасен. Как-то забываешь после Mass Effect, что попытка быть паладином не спасает всех, а наоборот. Иногда этот выбор доводит за ручку до очень циничных выводов. Очень аутентичное попадание в атмосферу.

Впрочем, вначале мы прочитаем утреннюю газету. Заведем машину и, в раздумьях над будущим выбором и нависающими проблемами, поедем на работу. Там по привычке будем вчитываться в задания и отправлять копов, снова раздумывая над тем, как справится с надвигающейся бурей.


This Is the Police — это просто волшебная игра, где каждый винтик дополняет другой. Все выполнено в лучших законах современного нарративного дизайна, на историю работает каждый мелкий элемент. Машину приходится герою заводить каждый день, не всегда успешно. Вначале дня должны чуть ли не вручную выбирать пластинку и ставить ее, а на новые композиции придется тратить деньги. Великолепно и то, что разработчики не занимались ерундой, вроде случайной генерации всех заданий. Они слепили их вручную, тщательно выстроив событийную линию преступлений на протяжении всей игры. Даже мелкие скачки в развитии персонажа, когда меняется только внешний вид и пара условий — и те как будто холодной водой обновляют всю игру.

Комиксоидные вставки не раздражают, через свой минимализм передают каждую деталь напряжения героев. Сердечко неминуемо замирает, когда они начинают, значит произойдет какое-то изменение сейчас. Выбор неизменно напрягает, заставляют шевелится, даже если являтся по логике чисто номинальными. Развитие и прокачка удивительно связаны с моральными выборами.


Расследование убийств — выполнено просто и минималистично. Заставляет пораскинуть мозгами, не достает сверх меры. При желании можно им уделять больше внимания, немного прикинуться следователем. Для таких случаев тут есть целая сюжетная линия с маньяком. Не все расследования продуманы хорошо, часто приходится мирится с проблемой, а-ля «непонятно что они имели в виду», но ни в одной игре про детективов эту проблему еще не решили.


При этом основной геймплей тоже хорошо работает, несмотря на однообразие. Но довольно раздражающей получается продолжительность игры. Первую треть игры мы разбираемся. Во второй трети начинается развитие событий. Если вы успели понять главные законы и успешно развить свою полицейскую банду, то к финалу будет просто нечего делать. Придется пару часов скучающе смотреть в экран и думать, почему главный герой борется так сильно за это кресло, которое уже порядком осточертело.

Но в целом получается волшебно проработанная от начала до конца игра. Есть провисания геймплейные ближе к концу, есть провисания в сюжете. Возможно они бы не были заметны, не будь остальные детали так тщательно выверены между собой. Простой менеджмент взятый из ферм с текстовыми загадками подан под изысканным соусом нарратива. И он прекрасно преобразил простое блюдо.

Почему я постоянно пишу про нитки и швы, а не про саму игру? Потому что элементы из которых скроенно полотно всем понятны. Цельность и выдержанность у любой хорошей игры на таком же уровне. Другое дело, что мне до этой игры не так просто было представить, как сделать из мини-механик и простых решений с помощью нарратива настоящую игру. Да и как фанат полицейских детективов могу сказать, что игра чересчур хороша.

7 из 10 (серебро)