Показаны сообщения с ярлыком игры. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком игры. Показать все сообщения

Что стало с инди

Пару лет назад у меня было увлечение маленькими инди-играми. Тогда в целом все это движение еще казалось чем-то новым и оригинальным. Пока их пробовал, то иногда записывал те игры, которые находил интересными. Казалось, что эти пробники могут превратится в полноценные игры, а их авторы имеют потенциал.

Решил для себя, что настало время узнать, что в итоге случилось с этими маленькими инди-играми. Посмотреть, посчитать и записать, какие из малюток смогли выбиться в люди. Как они смотрятся спустя время. Может быть некоторые из них стали инди-хитами инди-рок-звезд в инди-шляпах.

Поделил заметку на две части. В другой обзор небольших и забавных инди-игр.

Здесь обзор прототипов инди-игр, которые хотели стать полноценными играми. Они все подавали надежды и представляли интерес уже тогда. Интересно посчитать сколько из них добрались до релиза и стали успешны.

Критерием успешности буду считать такие вещи выход-невыход и продажи. Иногда проверять прессу на метакритике, считать количество рецензий. Планку продаж 100 тысяч заранее считаю успехом. Зажимаю кулачки, до этого момента ни у одной из этих игр успех таким образом не проверял.


VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

Замечательная игра про бармена с манящей атмосферой киберпанка. Холодный мир будущего тут сквозит из всех щелей и диалогов, всплывая на новостях и форумах, которые читаешь между миссиями. Одновременно с этим дизайн настраивает на ламповое и душевное состояние, погрузившись в этот мир, читая бесконечные диалоги и препирательства клиентов.

Почему-то думал, что игра будет похожа на Papers Please. Смешивание коктейлей и разнообразие в этом деле всячески намекали. Правда в итоге игра оказалось самой настоящей визуальной новеллой. Игра про чтение большого количества нужного и не нужного текста. В таком случае получается, что это не очередное инди, а очень сильно прокачанная новелла. Приятная музыка, шикарная атмосфера, отличный дизайн, ветвистость, дополнительные фишечки в кпк и даже пара минут геймплея с коктейлями.

Всего 18 рецензий на метакритике, не густо. По-русски так вообще ни одной, кроме пары заметок в блогах. Игрожур видимо сразу раскусил в игре визуальную новеллу, которые ненавидит всей душой. А вот продажи судя по steamspy просто отличные. 160 тысяч проданных копий — круто, особенно для новелл, у которых всегда продажи равны паре десяток. Для сравнения, отличный инди-платформер Shovel Knight первый год держался на уровне 100 тысяч. Видимо, VA-11 Hall-A сумела сыграть сразу на поле новелл, на поле инди, да еще и просто очаровала людей. Однозначный успех.


Lost Constellation >> Night in The Woods

Игра из кикстартера с именитыми для инди-разработчиками, почти не приходилось сомневаться, что она выйдет. Стиль впечатляет, с первого взгляда чувствуешь радость. Одновременно навевает детские воспоминания, хоть и не могу понять какие. С щепоткой грустных наркоманских ноток во всем. Самое прекрасное, что под такую обложку засунули подходящую многоплановую историю про всякие едкие человеческие темы. Классический прием, внешне игра для детей, внутри для выросших тинейджеров.

Почти пятьдесят рецензий на метакритике (PC + PS4) и все положительные. Думаю тут игра в беспроигрышном положении, всегда можно поставить красивые картинки и просто пройтись по сюжету. 84 тысячи проданных копий в Steam, плюс неизвестное количество на консоли. На фоне визуальной новеллы выглядит не так впечатляюще, но кто знает, может на PS4 всё лучше. В любом случае игра засчитывается.



Return of the Obra Dinn

Не вышла. Последние найденные новости датированы 2016 годом, так что, возможно игра все еще в разработке, а не заброшена.


The Westport Independent
Игра, которая явно хотела повторить успех Papers Please. Идея была в основе забавной, вот только смущало то, что слишком многие элементы были похожи на оригинал. Арт слишком похож, да и снова выживание в тоталитарном государстве. В итоге не очень получилось, отзывы у игры «смешанные». Думаю ненавистную всеми бумажную волокиту без вау-эффекта второй раз никто терпеть не готов. Продаж 7,5 тысяч и это похоже на провал. Даже до психологически приемлемой отметки 10 тысяч не дотянула. На метакритике тоже из 15 рецензий почти все «смешанного» типа. Надеюсь, у игры не все так плохо на мобильных устройствах, а то получается единственная вышедшая и не добившееся успеха игра в этом списке.


The Lion’s Song
Милая новелла с приятным визуальным стилем. Если честно, то даже предположить не мог, что автор захочет превратить ее в игру для steam. Но, как я узнал из прошлой заметки — квестоделы самые упертые разработчики из всех. Отзывов на игру тысяча, но все они крайне положительные. Немного удивительно, что такая незамысловатая с виду игра смогла так тронуть всех людей без разбора. Новелла разбита на эпизоды, у первого сто тысяч владельцев. Очень хорошо, учитывая жанр. Игра действительно милая, перед ней сложно устоять.


Broforce
Честно сказать, не совсем честная игра в этом списке. Еще по всем первым демо-версиям и альфа-доступам было понятно, что Брофорс получится сногсшибательной. Точнее уже тогда она такой была. Моя рецензия на Broforce. Хотя была интрига в том, получится ли ей привлечь к себе внимание второй раз, после выхода из раннего доступа. В итоге имеется миллион двести тысяч проданных копий в Steam, при таких данных прессу проверять даже лень.



Party Hard
Игра, которая сильно нравилась в формате демки, но потом не впечатлила в формате полноценной игры. Все, что разработчики смогли сделать, это пойти вширь. Накидали больше уровней, редакторов, бесполезных персонажей и глупый сюжет. Подробней можно прочитать в моей рецензии на Party Hard. При релизе за счет грамотного маркетинга немного взорвала твитч, побывала на каналах ютуберов. За счет этого игра добилась 260 тысяч проданных копий. На данный момент анонсировано продолжение Party Hard 2, которые выглядит уже интересней. Надеюсь, там в правильную сторону доделают идею.


SuperHot
Еще одна игра, которая великолепно работала в демо-версии, можно сказать сносила голову. Но, несмотря на все кикстартеры, так и не смогла собраться во что-то крутое. Пытаясь менять геймплей, разработчики ничего не добились. В итоге опять пришлось расти в ширь, заполняя цену количеством челенджей и испытаний. Подробно про SuperHot уже писал. Но, наверное, если поиграть в версию для VR, то этой игре можно будет простить всё. Несмотря на завышенный для инди прайс (25 долларов), игра смогла продаться тиражом 500 тысяч копий.

Что стало с инди-разработчиками


Пару лет назад у меня было увлечение маленькими инди-играми. Тогда в целом все это движение еще казалось чем-то новым и оригинальным. Пока их пробовал, то иногда записывал те игры, которые находил интересными. Решил для себя, что настало время узнать, что в итоге случилось с этими маленькими инди-играми. Посмотреть, посчитать и записать, какие из малюток смогли выбиться в люди. Как они смотрятся спустя время. Может быть некоторые из них стали инди-хитами инди-рок-звезд в инди-шляпах.

Поделил заметку на две части. В другой обзор прототипов инди-игр, которые хотели стать полноценными играми.

В этой про небольшие и забавные игры, которые изначально были готовы, но все таки интересно, чем авторы занялись дальше.


Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok
Адвенчура сделанная ради ностальгии и пиксель-хантинга. Выглядит забавно до сих пор.

Но если первая игра была выложена в Steam бесплатно, то следующая уже стоит денег, пусть и небольших. Crystal Shard Adventure Bundle все та же игра про старые-старые квесты, это три разные истории в различных сеттингах: фэнтази, сай-фай и пародия на Гарри Поттера. Судя по количеству отзывов следующая игра осталась абсолютно никем не замеченная.

Автор анонсировал две игры — стратегию и еще одно приключение, похожее на Heroine’s Quest. Судя по скриншотам, рисовка практически никак не изменилась. Разработчик явно на своей особой волне из пикселей и эльфиек, делает то, что ему нравится.

Плюс это или минус в список? Да пожалуй плюс, хобби не заброшено.


Murder
Уже была готова, ничего не ожидал.

Игра-минутка на флеше. Работает как неустаревающий анекдот. Только проблема в том, что флеш теперь нигде не работает. Ни плюс, ни минус, ничего не ожидалось. Хотя судя по профилям автора, которые смог найти, это была его последняя игра.


Grim Express
Уже была готова, ничего не ожидал.

На самом деле классических детективов в играх очень мало. Нравится мне то, что хоть кто-то иногда их делает. Впрочем Express все равно запомнится только надувными головами и коммунизмом. Интересно было бы узнать, чем занимался автор этой игрушки. Но везде можно найти только заметки об игре и прямую ссылку на скачивание. Разве что у RPS в комментариях появился разработчик и сказал спасибо, но никаких дополнительных ссылок на профили там нет.


Coffee Mafia
Уже была готова, надеялся на развитие.

Эта игра-пятиминутка с закосом под Hotline до сих пор воспринимается мной как нечто классное. Если после ужасной Hotline Miami 2 включить на минутку Coffee Mafia, то она покажется глотком холодной воды после ада. Судя по аккаунтам автора, он примерно в то же время завязал со своим хобби.


Game of Thrones The 8 bit game
Ничего не ожидал.

C первого взгляда было понятно, что развития ждать не стоит. Тем более автор занимается комиксами, а не играми.


Silhouette
До сих пор помню, как было забавно во время игры на клавиатуре толкаться локтями и ронять рядом стоящие стаканы. Такая милая и компактная идея пошагового ужастика. Интересно были ли еще реализации хоррора на двоих человек. Это последняя вышедшая игра у разработчика, потом он, видимо, завязал с jam развлечениями.


Shambles
Игра все еще кажется забавной. Хотя, после возрождения Doom, про этот этап развития шутеров появилось слишком много всего. Notch же наверняка нашел себе занятие по душе.


Space Station 13
Как было ничего не понятно, так и осталось.


Spelunky Original
Просто первая версия к уже вышедшей игре.

Как была интересной игрой, так и осталась. До сих пор считаю, что если нет желания попытаться пройти игру, то достаточно будет первой версии, чтобы получить все удовольствие. Чем занимается сейчас разработчик Spelunky неизвестно.


To The Moon Minisode
Тоже было просто пару дополнительных эпизодов к их хитовой игре. Зато отличный повод погуглить и посмотреть анонс Finding Paradise. Жалко только что там развития никакого не наблюдается, все тоже самое. Но, возможно, главное будет прятаться в истории.


Вот такая нерепрезентативная выборка получилась, обусловленная только случайностью и моим вкусом. Разные формы, разные жанры, разное качество, но итог по этой случайной группе один, и он весьма пессимистичный.

Из маленьких инди, от которых мир ничего не ждал, практически все завязали. Только два квестовика продолжают заниматься любимым делом. Я не смог найти доказательств, что остальные разработчики продолжили свое хобби. Нотч, как и автор Spelunky, теперь заняты неизвестно чем. Хотя эти двое успешных игроделов еще могут готовить что-нибудь интересное, но про остальных вряд ли можно такое подумать. И только авторы квестов оказались зверски упертыми. Они живы, никак не меняются и продолжают свое дело в том же стиле.

Mirror's Edge Catalyst


Продолжение, в котором не учли ошибок первой части. Похоже французы решили, что там все было нормально, просто не хватило объема.

Самое странное, что внешний вид Catalyst сразу показался неприятным. И это продолжение игры, которую можно было любить только за внешний вид. Пришлось поиграться с настройками, чтобы глаза перестали болеть. При этом графика от средней до максимальной практически ничем не отличаются, а ресурсы компьютера сжирает очень сильно.

В первый раз альт-эфнул игру, когда увидел, что Фейд падает с высоты без переката, на руки. Сложно представить как она с таким отношением до сих осталась целой. К счастью, эта проблема решается прокачкой. Бесполезной прокачкой. Хорошо хоть не пришлось прокачивать умение садится, прыгать или ходить.

Идея линии указывающей путь — неудачная. С одной стороны она необходима, потому что в футуристическом городе с первого раза не поймешь куда идти, но в таком варианте игра больше напоминает ранер, все становится слишком просто. Проблема в самом геймдизайне. Карты для паркура с перемещением вверх-вниз вряд ли возможно сделать понятными даже при гениальном левел-дизайне. Получается, что либо ничего не понятно и занимаешься ерундой на одном месте, либо следуешь простым указанием, а игра превращается в казуальную забаву.

Да, появилась история, появились сюжетные сценки и персонажи. В остальном все тот же идиотизм. Нет тут атмосферы ни подпольных группировок, ни банд, ни подпольного движения. Просто дети хипстеры, черный дед с голубями и какая-то левая ваниль.

Когда дали приспособление для «прицепов», то я во второй раз резко выключил игру alt + f4. Потому что непонятно и неприятно. Если они сдерживаются ради правдоподобного паркура, то зачем было его упрощать, зачем вводить такие фантастические идиотские элементы? Раз хотят экшен игру, то пусть делают все максимально нормально.

Суперпрыжки в слоумо, стрельба из оружия во время бега по стенам, замедления времени, убийства вертолетов, эпические сцены и сюжет со злодеями. В конце концов не обязательно повторять Принца Персии опять с самого начала, выпуская странные промежуточные работы. Можно сразу сделать нового ассасина.

Больше в это играть совершенно не хочется. Может когда-нибудь пройду сюжетную линию, но это не точно.

Realpolitiks. Сон диванного политолога


Иногда появляется у человека желание почувствовать себя умным и поиграть в стратегию. Это как ликантропия, которая заметна только при полной луне. Захотелось в одном из таких порывов попробовать что-нибудь новое. Тем более, что Civilization VI до сих пор никто не исправил, да и видимо исправлять не собираются. После случайного прочтения сочной истории прохождения Realpolitiks, решил попробовать сплавить свое стратегическое желание в освоение новой игры.

Спойлер: оказалось любой рассказ о Realpolitiks лучше, чем сама игра.

Первым делом в лицо тыкают три варианта начала игры. Условное наше время, самый интересный вариант для воплощения картографических фантазий. Ближайшее будущее после войн, где у всех стран сорвало тормоза. Под конец просто карта с областями не объединенными в государства. Так же бросаются в глаза геополитические задания для игры нашего времени, где собраны воедино империалистические сны диванных политологов из соцсетей.


Обучение заняло минут десять-пятнадцать, что для игры такого жанра весомое достижение. Решил для начала поиграть маленькой страной Непал. Между двумя гигантами, Индией и Китаем, которые так и норовили скушать меня. Как оказалось, тут есть только один вариант маленькой стране хоть как-то взлететь — играть на бирже. Всеми правдами и неправдами вложится через кредиты в образование, а потом разорвать тупой компьютер на фондовых рынках. В первый раз кажется, будто делаешь что-то крутое, а потом оказывается, что через биржу можно абсолютно любой страной такое провернуть.

Что я действительно сделал правильно, так это то, что не пошел участвовать в большие войны между странами. В Realpolitiks самая занудная реализация военных действия из тех что видел. Отвлекает от игры, долго, невыносимо скучно. Раздражает и занимает бесполезными действиями кучу твоего реального времени.

Даже если человек никогда не играл в стратегии подобного плана, то после пары часов поймет, насколько блеклой и однобокой эта игра получилась. Единственный бонус — пару часов смотрел на карту мира и немного подучил географию. Вроде удовольствие и было, но какое-то неполноценное. Пока осваивал геймплей, было весело, ждал когда наконец-то смогу зажигать. Но в итоге оказалось, что игры тут больше не осталось. Только всплывающие сообщения о том, что Нигерия вышла в космос.


Получается, имеем игру про политическую карту миру, где внезапно слетели все ограничения. Вся игра о том, как карта постоянно окрашивалась в разные цвета, а мы читаем про это всплывающие сообщения и фантазируем. Звучит забавно, но играть неинтересно. А пофантазировать и выйти в космос Эфиопией можно в проверенной временем Civilization.

Скриншоты как будто обещали возрождение Superpower или чего-нибудь в стиле Paradox про современность. В итоге отзывы полностью заполнены одним и тем же: мало геймплея, мало функций для настоящей песочницы, нет оригинальности. Сотни людей поиграли в игру около десяти часов и поставили палец вниз. Вот что значит жанр, в котором все отлично, а десятичасовая игра считается проходняком. Стратегическая аркада, как написали в одном из отзывов на Steam.

Мне эта игра послужила в качестве затравки для того, чтобы попробовать настоящую глобальную стратегию. Что я и сделал тут же. Раз уж в это смог поиграть, получил приятное тепловое облучение, то нормальную игру точно получится освоить. Начал пробовать стратегии от Paradox. И меня просто засосало в этот бесконечный космос. Так что все таки одно хорошее дело Realpolitiks сделала.

Нарратив и казуальные механики


Читал лет десять назад различные рассуждения и споры о разработке игр, тогда весь русскоязычный сегмент уповал на геймплей и механики. Никто не думал и не вспоминал про всякие сюжетные и нарративные фишки.

Забавно как получается в итоге. Теперь в тренде инди-игр фишка, в которой русскоязычный сегмент оказывается на редкость неплох. Схема получается такая — взять простые, до позвоночника понятные, механики из казуальных игр и подать их под оригинальным соусом из нарратива. Плюс иногда механики смешиваются.

Причем это работает просто прекрасно. Вот никогда не ожидал, что суровые отечественные разработчики в итоге массово буду брать людей за сердца не какой-то суровой хардкорной механикой и до деталей отточенным геймплеем, а именно историей и атмосферой.

Punch Club, This Is the Police, Party Hard — первое, что пришло на ум из этой плеяды. Причем эти игры нарратив вытаскивает на поверхность, в отличие от того же Superhot, где странная история просто дополняет основу.

Схема работает интересно, играть в такие игры весело. Напоминают они образно селедку под шубой. Жду не дождусь, когда таких игр станет в десятки раз больше, все к этому только и ведет.

Рецензия на This Is the Police. Выдержанный виски


Играть надо будет за копа-начальника преклонного возраста в условной Америке прошлых десятилетий. У него хриплый голос, сигара и бутылка виски. Для человека, которого скоро выгонят с работы, он ведет себя на удивление естественно дерзко. Вообщем-то игра будет о том, как этот человек пытается дожить до пенсии.

Тут гипертрофированная Америка во времена неонуара, что позволяет по полной шутить над толерантностью, расовыми проблемами и сексизмом. В этом плане сценарист оттягивается, иногда всё доводя до практически шуточно-стереотипных ситуаций, которые мы знаем об америке. Сразу видно, что разработчики из наших степей, под нуарной оберткой чувствуется родной юморной цинизм.


Наша задача как начальника — играть в несложный менеджер. Самое подходящие дело для пенсионера — играть в ферму. Разве что пенсионер брутальный, поэтому вместо цветков будет ухаживать за подчиненными копами, которые постоянно норовят накосячить. Довольно приятно оказалось разбираться в том, как ухаживать за полицейскими. Иногда отправлять их на опасные поручения, иногда по ложным вызовам снимать котов с деревьев. Впрочем, эта такая рутинная часть, которая хоть и занимает основное время, но не будет занимать все мысли. В первой трети игры мы скорее всего полностью ее освоим, а дальше будет лишь подстраиваться под усложняющиеся условия.

Если хочется побыть в шкуре копа из мира играющего в пост-нуар, то не стоит забывать, что выбор тут всегда чисто номинальный. Как и в старых фильмах, попытки сделать все правильно приведут к трупам, а попытки заработать приведут к трупам хороших людей. Такой маленький выбор, когда ты зажат в рамки, а взять в руки пистолет и пристрелить всех на месте персонаж физически не сможет. Игра очень хлестко учит игрока делать реалистичные выборы. Посылать подальше тех, кого можно, лебезить перед теми, кто опасен. Как-то забываешь после Mass Effect, что попытка быть паладином не спасает всех, а наоборот. Иногда этот выбор доводит за ручку до очень циничных выводов. Очень аутентичное попадание в атмосферу.

Впрочем, вначале мы прочитаем утреннюю газету. Заведем машину и, в раздумьях над будущим выбором и нависающими проблемами, поедем на работу. Там по привычке будем вчитываться в задания и отправлять копов, снова раздумывая над тем, как справится с надвигающейся бурей.


This Is the Police — это просто волшебная игра, где каждый винтик дополняет другой. Все выполнено в лучших законах современного нарративного дизайна, на историю работает каждый мелкий элемент. Машину приходится герою заводить каждый день, не всегда успешно. Вначале дня должны чуть ли не вручную выбирать пластинку и ставить ее, а на новые композиции придется тратить деньги. Великолепно и то, что разработчики не занимались ерундой, вроде случайной генерации всех заданий. Они слепили их вручную, тщательно выстроив событийную линию преступлений на протяжении всей игры. Даже мелкие скачки в развитии персонажа, когда меняется только внешний вид и пара условий — и те как будто холодной водой обновляют всю игру.

Комиксоидные вставки не раздражают, через свой минимализм передают каждую деталь напряжения героев. Сердечко неминуемо замирает, когда они начинают, значит произойдет какое-то изменение сейчас. Выбор неизменно напрягает, заставляют шевелится, даже если являтся по логике чисто номинальными. Развитие и прокачка удивительно связаны с моральными выборами.


Расследование убийств — выполнено просто и минималистично. Заставляет пораскинуть мозгами, не достает сверх меры. При желании можно им уделять больше внимания, немного прикинуться следователем. Для таких случаев тут есть целая сюжетная линия с маньяком. Не все расследования продуманы хорошо, часто приходится мирится с проблемой, а-ля «непонятно что они имели в виду», но ни в одной игре про детективов эту проблему еще не решили.


При этом основной геймплей тоже хорошо работает, несмотря на однообразие. Но довольно раздражающей получается продолжительность игры. Первую треть игры мы разбираемся. Во второй трети начинается развитие событий. Если вы успели понять главные законы и успешно развить свою полицейскую банду, то к финалу будет просто нечего делать. Придется пару часов скучающе смотреть в экран и думать, почему главный герой борется так сильно за это кресло, которое уже порядком осточертело.

Но в целом получается волшебно проработанная от начала до конца игра. Есть провисания геймплейные ближе к концу, есть провисания в сюжете. Возможно они бы не были заметны, не будь остальные детали так тщательно выверены между собой. Простой менеджмент взятый из ферм с текстовыми загадками подан под изысканным соусом нарратива. И он прекрасно преобразил простое блюдо.

Почему я постоянно пишу про нитки и швы, а не про саму игру? Потому что элементы из которых скроенно полотно всем понятны. Цельность и выдержанность у любой хорошей игры на таком же уровне. Другое дело, что мне до этой игры не так просто было представить, как сделать из мини-механик и простых решений с помощью нарратива настоящую игру. Да и как фанат полицейских детективов могу сказать, что игра чересчур хороша.

7 из 10 (серебро)

Рецензия на Message Quest. Ленивая игра


Оформления в виде фрески вряд ли придает происходящему шарма, но хотя бы позволяет отличить эту игру от других. Самый яркий элемент геймплея — все текстовые облачка приходится вручную разбивать мышкой. Сонный персонаж, похожий на пухлого ребенка, куча детишек, много детишек, еще больше детишек. Много женщин, а единственные двое мужчин — мудаки. Message Quest по всем параметрам милая игра, пытается заставить сопереживать каждому окошку и каждой картинке.

Вот только все это ломается в тот момент, когда мышкой не получается подтолкнуть спрайт главного героя с первого раза. Казалось бы, это такой прием, который заставляет игрока понять, что главный герой невероятно ленив и его просто так не заставить делать дело. Только по всем ощущениям это похоже на то, что мышка сломалась или перетаскивание спрайтов просто не работает. Будто это какой-то лютый баг из прошлого века, от которого сразу напрягаются злобные нервные клетки. Хотели заставить злится на героя, в итоге злюсь только на игру.


Часто не понимаешь, что от тебя требуют. То ли перетащить этот предмет, то ли много раз на него нажать, то ли надо искать другие варианты. Приходится действовать методом тупого перебора вариантов. Из-за того, что самой игры здесь очень мало, это замечается только сильнее.

Лучше бы это был обычный квест с расслабляющим поиском и применением предметов, а не игра про перетаскивание плоских картинок и прощелкивание диалогов. Тогда было бы время насладиться и внимательно присмотреться к сюжетным ходам, картинке и музыке. Хотя, видимо, это сделано намеренно, чтобы человек не успел к ним приглядеться. А самой игры тут меньше, чем в казуальных забавах домохозяек. Оттого битвы с боссами начинают казаться веселыми.


Впрочем, иногда эти маленькие хитрые приемы великолепно работают. Например, когда игрок в непонятках, к нему выходит главный мудак серии в роли мудрого волшебника, который сейчас все объяснит. Веселье в том, что игрок сам выбирает варианты ответов, которые герою скажет «мудрец», поэтому в итоге получается, что ты сам себе объясняешь всю ситуацию и хитросплетения. Вот на таких маленьких хитростях и пытается держаться вся игра. Иногда это очень приятно, но в целом напоминает бублик, чрезмерно сдобренный ванилью. Или попытку красиво разложить макароны на тарелке. Чрезмерно пытается быть милым, хотя это всего лишь картинки, которые игрок таскает по экрану. Оттого становится только хуже, когда сюжет усложняется, из веселой сказки превращаясь в ерунду.

4 из 10. Вроде игра неплохая, редко было неприятно играть. Вот только полчаса, которые я потратил на ее прохождение, хочется вернуть назад.

Игровые итоги 16


Год был не самым лучшим. Все продолжения получились скучные и предсказуемые. Dishonored 2, Deus Ex, Uncharted 4 получились точно такие же, как прошлые части. Если для Uncharted это хорошо, то в остальных случаях не очень. Где-то рядом Watch Dogs 2, Mafia III, Gears of War 4 и Primal.

А вот «очередные» продолжения шутеров явно интересней, чем обычно. Наверное, тут сказывается высокая конкуренция, которая заставляет разработчиков делать оригинальней и красивей. Titanfall 2, Battlefield 1, Call of Duty получились лучше, чем обычно.

Где-то между этими пунктами затесался Dark Souls, который тоже «очередной» (уже шестая часть серии). Абсолютно предсказуемый и неизменный.

Еще в конце Hitman неожиданно оказался неплох, но это мало кого волнует.


Sid Meier’s Civilization 6 при релизе оказалась на редкость недоделанной. Раньше легко можно было легко простить Firaxis за это, но сейчас не получится. Сильно бросаются в глаза недоработки. Пятая часть отличалась от предыдущей сильно, приходилось всему обучаться заново. Шестая понятна с первых секунд, ощущения не изменились. Произошли глубинные изменения, механики стали эстетичней, формулы чересчур усложнились. Игра стала прекрасней внешне и внутренне, но получилась недоделанной и сломанной в очень важных деталях, которые убивают весь интерес. Лучше чем пятая часть, в которую играть уже не хочется, а в новую начинать еще рано. В этом плане лучше выбрать XCOM 2.

Зато Paradox с помощью Stellaris смог выйти за свои пределы. Отказавшись от исторической занудности, они позволили воплотить фантазии классиков НФ в своей игре. Получилось просто волшебно. Можно построить федерацию как в Star Trek, отбиваться от зергов, устраивать апокалипсисы и восстания ИИ, ковырять космических монстров и многое другое. Причем, это все не основные вещи, а только приятные дополнения к основной 4X игре. Stellaris играет на тех же мотивах, что и другие исторические игры компании. Если прошлые стратегии от Paradox имели высокий порог входа, то эта игра оказалась самой понятной для новичков и одновременно увлекательной.


Quantum Break вобрал в себя все худшее от игр Remedy. Попытались совместить атмосферность Alan Wake (хорошо), кино в играх (никогда не работает), запутанность Alan Wake (очень плохо) и "временной" драйв от Max Payne (не получилось). Ну невозможно перенести на консольные «кончики пальцев» те самые ощущения, что дарил Макс в первых двух частях. Еще у Rockstar это не получилось, пришлось все свести к Gears of War, где прыжки в замедлении как третья нога.

Другая скучная игра Dishonored 2 без остановки тыкает собой в лицо. Сотни способов убийств оказались на деле комбинированием арсенала оружия. Непонятно, чем это лучше любой другой песочницы, того же Watch Dogs для примера, где подобные сотни вариантов убийств получились сами собой.

Final Fantasy XV,  по видимому, соберет свои кровные деньги за счет рекламной компании. Хотя мне лично хочется, чтобы игра с треском провалилась. Неприятно смотреть на то, как хорошая музыка и отличный дизайн оказались пришиты к такой игре.


Неожиданным и приятным получилось возрождение легендарной серии DOOM. Я, честно, совсем не верил, что этот жанр можно вернуть назад в мир в виде полноценной игры. Ожидал сетевой шутер, очередную индюшку или аналогию третьей части. Результат удивил, убойно и весело. Одновременно современно и близко к оригиналу, ближе, чем можно было вообразить.

Про сетевые игры заикаться не буду, они меня мало интересуют, да и привязка к году в данном случае бесполезна. Хоть Overwatch, хоть The Division, хоть Dota 3.


Что действительно веселило весь год, так это инди-игры. Их было много, и из этих много было немало хороших, увлекательных и оригинальных. Вот только в этом цветном полотне сложно запомнить отдельные яркие пятна. Там был и сюжет, и геймплей, и запоминающийся стиль. Firewatch, The Witness, Superhot, Party Hard, Mirror’s Edge, This Is The Police, Darkest Dungeon, Mother Russia Bleeds, Furi, Inside, Hyper Light Drifter, Unravel, Abzû, The Last Guardian, VA-11 HALL-A, Tyranny, Samorost 3. Черт, да их слишком много, даже чертов The Underground Man приятно удивил.

Даже No Man's Sky оказался веселой игрой, пусть на нее обиделись за обещания, как на Питера Мулинье. Пора уже запомнить, что пустые обещания прощают только богатым студиям, а не всякой инди шелухе.


Вот и получается, что в этом году было много ожидаемо-нормальных продолжений, но еще больше интересного инди. Игровым сайтам наконец-то разнообразие в выборе, можно хоть любое продолжение назвать игрой года, хоть любую хитрую индюшку. В этом году настоящей игры года не получилось.

Хотя, если по-честному, то самым ярким прыжком выше головы стало возвращение DOOM. Но никому не хватит яиц назвать это главной игрой года.

Рецензия на Broforce. Идеальный боевик


Broforce лучше всего выглядел в то время, когда без остановки выходили фильмы с героями старых боевиков. Игра одновременно задевает чувства ностальгии по старым боевикам и по шут-эм-апам. При этом отлично обыгрывает впившиеся в подкорку штампы боевиков восьмидесятых и девяностых, подкинув персонажей двухтысячных.

Начиная от самих локаций и событий, заканчивая культовыми героями, всё тут прямолинейно веселое. Убить дьявола или каких-то солдат в джунглях с помощью Брюса Ли здесь естественно. Всё-таки игровая форма веселого боевика заметно облегчает задачу, авторам не приходится сдерживаться. Получилось практически идеальное попадание в контекст, намного лучше чем у сиюминутных кинофильмов. Вспомните недостатки «Неудержимых», подумайте каких культовых героев там не хватало, а потом найдите недостающее в Broforce. Вот простой ответ, почему игра даст намного больше эмоций.

В своем геймплее и во внешнем виде, Broforce отлично обыгрывает классику экшенов NES и Sega Mega Drive. Первое что приходит на ум, когда видишь кадры из игры — Contra или Metal Slug. Отполированный годами геймплей «один выстрел — одна смерть» в стилистике околосеговских времен всегда был хорош, но сейчас слишком прост, его одного мало. Поэтому в игре реализовано больше механик, чем кажется с первого взгляда. Например, добавлена ванильная мечта ребенка — возможность уничтожить весь уровень до основания. Буквально.


В этом плане игра переняла от современных индюшек некоторые фишки (хорошо что без крафта). Первое время можно даже забыть про врагов и просто копать пулями туннель под землей. Впрочем, даже с этим игра была бы слишком элементарна. Поэтому тут в дело вступает набор разномастных персонажей, каждый из которых кардинально меняет геймплей и стиль прохождения. Причем меняет подчас неожиданно или даже неприятно, то усложняя, то облегчая задачу. Не знаю как, но авторы смогли оставить только притягательные элементы геймплея из прошлого. Умудрились при этом не испортить их современностью, а только улучшить.

В этом калейдоскопе «взрывных» (во всех смыслах) событий и кроется главная магия Broforce. Она не дает заскучать, вовремя подсовывая веселье под нос. Дело даже не в том, что от каждого нового открытого персонажа хочется визжать от восторга, хотя давняя мечта поиграть в правильном крутом боевике за Эша и Терминатора воплощается именно в этот момент. На самом деле удивления новым персонажам и локациям мимолетны. Дело в том, что эта адреналиновая цепочка огненной демократии правильно сбалансирована, заставляет то напрягаться, то позволяет играть расслаблено. Поэтому бесплатная демка The Expendabros, несмотря на полное совпадение геймплея, не даст тех ощущений, которая дарит полная версия.


При совместном прохождении обнаруживаются стандартные плюсы и минусы, как и во всех платформерах, которые не подстраиваются под количество игроков. Чем больше людей, тем хаотичней и опасней балаган, который они устроят. Компании будет легко устроить хаос на карте, достаточно просто иногда стрелять.  В большинстве случаев это все равно облегчает задачу, в нескольких уровнях, где нужен контроль, усложнит. Игра в одиночку даст больше контроля над ситуацией, возможности для тактики, но при этом станет сложнее, чаще будете умирать из-за случайной пули.

Лайфхак: Идеально проходить Брофорс вместе с бро и десятью литрами пива.

Большинство людей об игре запомнит только бум, бах и бабах, который они сделают, а потом сядут в танк и поедут давить вражескую базу. Думаю, это правильно.

8 из 10 (золото)

Рецензия на Superhot. Пошаговый шутер


Superhot игра яркая, лаконичная и будоражащая. По крайней мере, так кажется первые полчаса, пока уровни не начинаешь щелкать как орешки.

В целом ощущение сильное, когда в бесконечном слоумо уворачиваешься от пуль. Основная идея игры в том, что пока герой стоит на месте, время практически перестает двигаться. Чем быстрее идешь, тем быстрее мелькают пули, летящие в лицо. С такими данными простенький шутер становится похож на тактическую головоломку. Оказался в центре боя, осторожно осмотрелся, а потом начал перебегать короткими рывками, лавируя между пуль, в красивом комбо меняя оружия и буквально разбивая вдребезги головы врагам. Ах да, как и в любом инди, тут умираешь с первого удара.

Стилистика с ограничением по цветам тут подобрано хорошо: красные пули и враги, черное оружие, бело-серое неважное окружение. Это цветовое разделение даже незаметно, мозг автоматически правильно воспринимает все вещи правильно. То, что враги разбиваются как стекло, только усиливает рвение в бою и помогает ориентироваться в течении времени. Даже странные вставки про манящую виртуальную реальность хорошо нагнетают атмосферу.


Но, как и с любым инди, которое выросло из прототипа с яркой идеей, проблема тут начинается в тот момент, когда игрок полностью осваивает эту простую и яркую механику.

Прототип Superhot мне нравилась безумно, прошел его несколько раз. К сожалению, полноценная игра новых ощущений практически не подарила. Разве что эстетически прекрасное холодное оружие заметно украсило некоторые уровни. После пары первых уровней пришло понимание, что механика финальной версии отличается. Изменение небольшое, но оно сильно меняет тактику. Прототип позволял свободно вертеть мышкой, ход времени зависел только от действий. Это дарило возможность спокойно стоять посреди комнаты с десятком врагов. Пойти налить чаю, продумать действия, высмотреть противников, которые подкрались сзади. Да, время шло, но достаточно медленно, чтобы картина боя не менялась, а пули немного перемещались.


В релизной версии Superhot каждое движение мышки — это потраченное впустую время. С каждом оглядыванием время ускоряется и теряются драгоценные доли секунды. Довольно неприятно, приходится это тщательно контролировать, не позволяя себе лишних колебаний мыши. С такой механикой, когда полностью освоишь увороты от пуль и будешь успешно зачищать коридоры врагов, то главной опасностью станут враги, которые появляются сзади. Узнать о них мы сможем, когда смертельная пуля прилетит в спину. В тот момент, когда я это понял, то стало немного тревожно. Надеялся, что игра эту проблему как-нибудь решит левел-дизайном или новой способностью. Но нет. В финальной миссии нас ждет как раз эта глупая ситуация, враги без остановки появляются сзади и стреляют в спину. В итоге приходилось постоянно оборачиваться, вертеться как идиоту во все стороны. Получился такой вот «эпический» финал в виде гляделок через плечо.

Оффтоп: да, я знаю, что там есть режим «как раньше», но он про другое.


В принципе я понимаю, что ускорение времени при движения взгляда сделано ради повторов. Просто иначе они бы не получилось. Но в итоге эти повторы выглядят слишком дергано, даже близко не передавая эффектности игры. Проблема как во внешнем виде, заточенном под слоумо, так и в аляповатых анимациях.

В итоге не удались ни повторы, ни основная кампания, ни серьезная механика. После прохождения основной игры есть еще много сценариев, где меняются условия и возможности геймплея. В большинстве случаев эти испытания не хуже первой кампании. Вот только я надеялся, что может получится ураганный экшен с замедлением времени, где можно виртуозно побеждать, бегая по краю бритву. Но авторы не смогли довести идею до ума, хорошей механики не получилось. Геймфлоу хороший, геймплей скучный. В итоге перед нами индюшка-головоломка с кучей вариантов для задроства. Да, это неплохо, но занудных аркад с челенджами в мире много, а виртуозных экшенов мало.

6 из 10, все самое лучшее из этой игры до сих пор работает в бесплатном прототипе, покупать полную версию ни к чему. Ну а если покупать, то именно ради всей игры полностью, а не одной маленькой кампании.

Рецензия на Party Hard. Пиксельная кровожадность


Прототип Party Hard безумно веселил пиксельной кровожадностью. Он был про то, как маленький человек немного рехнулся из-за шумных соседей, устроивших вечеринку. Мотив героя понятен, иногда бывает приятно побыть немного маньяком и убить соседей, что мешают спать. Не менее понятно и притягательно визуальное воплощение с отсылками на второсортные фильмы ужасов. Даже совесть не будет мучать, потому что все выглядит как стилизация на графическую невнятность времен Atari.

В данной игре задача очень простая — убить всех на карте. Следить за жертвами, таскать тела в контейнеры, танцевать, подстраивать несчастные случаи, скрываться от полиции, аки заправский Hitman. Главное отличие в том, что нужна не одна определенная цель, а все подряд. В этом деле первые ходы могут очень сильно облегчит игру, если подстроить несчастное происшествие с большим количеством жертв. Потом начинаешь выполнять однообразную работу мясника и постепенно впадаешь в легкий транс, слушая местную музыку.



Party Hard хорошо веселит первое время. Подстраивать происшествия весело, изучать новые приемы интересно, наблюдать за паникой забавно. Случайные события дают о себе знать, когда вызванный полицейский задерживает очередного тусовщика или убивает черного диджея (из-за лени разработчиков диджей умирает в любом случае). В этот момент желание успешно добить до конца первую миссию включается сразу. В первый раз игра покажется немного хадкорной, будет очень много глупых провалов, из-за которых придется переигрывать, снова и снова потихоньку фармя участников вечеринки.

До сих пор удивляет, что такую простую идею оказалось возможно воплотить в виде полноценного продукта. Причем геймплей остался тем же самым, что и в прототипе, просто увеличили немного количество возможностей и фишек, добавили различных персонажей и множество карт. Игра стала понятней, скрипты начали работать приятней, легкий рандом получился в тему.


Проблема в том, что по прошествии трех-четырех миссий геймплей начинает серьезно надоедать. В этом вина как скачков сложности, так и однообразности миссий. Авторам похоже казалось, что этот простой геймплей так невероятно увлекателен, что будет достаточно простой смены декораций. Но в механике очень мало места для фантазии или проявления мастерства. Все окажется предельно просто, достаточно знания местных скриптов, тайм-менеджмента и упорства. В тот момент, когда поймешь, что новая миссия не станет удивлять, то теряется удовольствие. Хочется сразу всё выключить. Потому что уже понятно, после использования всех вариантов ловушек на карте, придется полчаса поочередно фармить, медленно носить и прятать. Убийственно занудно.

В идеале игру могут спасти разнообразные персонажи, челленджи и конструкторы карт. Вот только чтобы до этого добраться, придется пройти компанию. И вот само наличие этой сюжетной кампании — одна из главных ошибок игры. Причем ошибка фатальная.


Во-первых, продолжительная «сюжетная» кампания раздражает. Вместо того, чтобы пройти несколько веселых и насыщенных миссий, а потом, время от времени заходить в игру и веселится на смешных картах, мы имеем перед собой длинный цикл однообразных заданий. Игра как бы намекает нам, что вот он — основной контент, пройди его умирая от скуки.

Во-вторых, рисованные кат-сцены пытаются превратить творящийся на экране веселый бардак в пафосный идиотизм. Из понятного мотива человека, которого достали шумные соседи, герой превратился в психопата, бессмысленно режущего людей. Неуловимый убийца, горы трупов, преследующий коп и его родственники. Всё это сделано намеренно штампованно, пафосно и глупо. Вот только если ты не человеконенавистник, то эта история совершенно не прельщает. Этим дурацким сюжетом они переходят границы. Мотив авторов понятен — хотелось себе нарратив в духе Hotline Miami (даже музыка и антураж соответствующие), но тут ни геймплей, ни оформление настолько хорошо не работают. От происходящего становится только мерзко. А ведь можно было гармонично сделать сюжет подходящим под геймплеей, добавить юмора, с сарказмом обыграть жанровые штампы. Но нет, бездумное копирование все сломало.


Получилась мутная игра, которая испортила то, что работало. В первый раз в нее играть еще весело, но это можно ощутить по полной и в бесплатной версии. Все дальнейшие миксы первой идеи новых ощущений не приносит. Другое дело, что одной карты может показаться мало, да и прототип по сравнению с релизом кривенький. Но если пытаться пройти игру полностью, то она сползает по шкале ощущений до тройки и становится просто отвратительной.

Оценка как нечто среднее, между двумя этими ощущениями. 6 из 10 — можно играть, если делать нечего.

Рецензия на Mirror's Edge. Высокобюджетный платформер


Эта игра долгое время мне казалось непонятной. Стильная и яркая, с главной героиней — стриженной паркурщицей, уже стандартной для французских игр. Цветовая индикация ярким красным идеально ложится поверх белых небоскребов. Гармонично и красиво, выкидывает лишние детали и подчеркивает то главное, чем придется заниматься всю игру. Люблю такой правильный паркур, когда нажатие кнопок дает контроль над ситуацией, чувствуешь телом опасные прыжки, пусть даже для этого придется включать PhysX. Это не автоматизированный бег, который сейчас делают везде с подачи ассасинов.

Только проблема Mirror’s Edge в том, что тут плохая сюжетная кампания. Дело даже не в истории, которую можно легко пропустить мимо ушей. Дело в самих миссиях, которые выглядит на редкость беззубыми и бессвязными. Бессмысленными проблемами заполняют пустые места в локациях, заставляя жать на кнопки и открывать вентили (привет двухтысячные). Миссии с экшеном, особенно финальные, напоминают штампованным геймдизайном польские шутеры. Единственно удачные моменты связаны с побегом от солдат и босса-вертолета, в эти моменты игра становится по-естественному прекрасной.


Если вспомнить, что сюжет написала Рианна Пратчетт, то можно понять, откуда растут все проблемы сюжетной кампании. Нет, история всё ещё не важна. Просто Рианна в то время была специалистом, которого любили приглашать незадолго до релиза, чтобы по-быстрому прикрутить какую-нибудь историю к готовой игре. Раз сюжет сделали по-быстрому, то и большинство уровней тоже такими получились не от жизни хорошей.

Судя по открытой информации разработка сильно затянулась. Предположу, в один момент продюсеры решили, что дальше тянуть невозможно. Наверняка к этому моменту был готов основной геймплей, босс-вертолет и небольшой набор карт для состязаний (некоторые из них кажутся отполированными до мелочей). Таким образом на основе проверенных карт создаются лучшие миссии. Потом приглашается Рианна и рисуются по-быстрому мультфильмы, чтобы как-то связать миссии между собой. А все пустые дыры затыкают нелепыми уровнями, которые сделали польские эмигранты. Других объяснений, почему игра получилась такой несуразной, я не вижу.


В любом случае тут классный геймплей кнопочного полухардкорного платформера, которому добавляет сложности вид от первого лица. Почувствуй себя руфером, так сказать. Будь игра простой двухмерной аркадой, то оказалось бы сейчас одной из игр про «скейт» или «паркур-уборщиков», потому что она из жанра, где надо жать в нужное время нужные кнопки. К тем играм тоже не придумали как вменяемо прикрутить сюжетную кампанию, ограничившись одними челенджами и миссиями на время. Вот и Mirror’s Edge в этой плеяде смотрится как родная, пусть и выделяются благодаря дорогому формату. Есть уже законченная версия флеш-игры Mirror’s Edge 2D. Веселая штука, которая продемонстрирует всё это на деле.

Именно в «состязаниях» кроется лучшая игра, но это очень сложно понять. Большинство людей утыкаются в главную кампанию и не рискуют идти дальше. В конце концов, проект такого класса обязан иметь сюжет с эпичными сценами, но для полноценного экшен-блокбастера тут ничего нет. Если понять, что это просто высокобюджетный платформер, то игра становится просто прекрасна.

7 из 10 (серебро)

Думаю стоит посмотреть, что там попытались сделать в продолжении игры.

Серьёзная рецензия на The Underground Man


Есть Илья «Мэддисон», игровой эксперт, которого мы (люди, играющие в игры) все знаем по его былой деятельности на ютубе и рутубе. Однажды, во время некого челленджа, он на спор проходил случайные игры из магазина Steam. Поскольку большинство игр там — это плохое инди, то можете представить, какие страдания испытывал человек. Тогда ему пришла в голову идея: сделать ужасную игру и протолкнуть ее в Steam ради шутки. Шуточное обещание, которому не сразу поверили, превратилось в забавный перформанс.

Инди давно не то, чем кажется. Из любительских поделок они выросли в игры класса B и C. Раньше небольших игр было тоже немало, но потом индустрия немного загнулась. Вот, теперь разгибается назад, с помощью инди заполняя недостаток. Только есть побочный эффект, самодельные игры-малютки переполнили рынок. Масла в огонь подливает Steam, который еще не превратился в клоаку а-ля Google Play, но уже пропускает на продажу продукты близкие к опасным. Впрочем, его выгода тут понятна. Продажи хитов падают, но в целом, по общему рынку индюшек, покупки растут. Особенно во время распродаж, когда игроку не жалко купить сотню-другую бесполезной ерунды, чтобы никогда её не запускать.



The Underground Man получилась почти как обычная игра. Ведь что надо индюшке для успеха? Выделяющийся арт-дизайн и какая-нибудь фишка. В игре имеется и то, и это. Чувствуется определенный авторский стиль, выглядит нарочито плохо, с модным закосом под старину.

Можно подумать о том, что игра в итоге оказалась непроходимой, несъедобной или ужасно скучной. Все это есть, но только местами, а в целом все наоборот. Знаете, иногда так бывает, что случайно сделанная вещь работает лучше, чем отработанные схемы профессионалов. Это как текст юного автора, который цепляет своей кривизной и искренностью. Если сделать страничку в магазине повеселее, добавить модных фишек, то еще тысяча-другая человек игре прибавится.



Сложно определить, что здесь является основным геймплеем. По сути игра чередует два геймфлоу: текстовый квест и beat ’em up в стиле азиатской самоделки. Причем в обоих вариантах игра намеренно по-плохому олдскульна.

Начинается приключение со «смертельного» диалога и черного юмора. Наверняка для тех, кто в теме, здесь есть много намеков и отсылок. Все это подано в стиле плохой игры времен MS-DOS. Чего только стоит ужасный шрифт и непропускаемые диалоги, которые приходится смотреть десять минут подряд. Диалоговая система с закосом под старину, где надо вводить буквы руками. Хорошо, что хоть подсказки сделали. В диалоге каждая лишняя запятая или буква может привести смерти. Сделано криво, понять, что надо вводить, очень сложно. Остается только перебор вариантов через смерть. Может показаться, что это издевательство, но на самом деле старые текстовые квесты работали так же плохо, поэтому можно засчитать это как элегантно-сортирную отсылку.


Боевая система получилась похожей на второсортные игры времен Dendy. Надо ударить, вовремя отойти, снова подойти и ударить, вовремя отойти. Ну еще можно иногда прыгнуть, если совсем скучно. Система может показаться слишком простой, но, на самом деле, большинство игр тогда следовало тем же принципам. Только вместо удара надо было зажимать какой-нибудь сдвоенный удар или удар в прыжке. Да и сейчас многие азиатские самодельные игры предлагают такой же геймплей, зачастую менее разнообразный. Но там после прохождения уровня покажут веселые эротические картинки, а тут начинаются непредсказуемые повороты сюжета.

При этом Underground Man иногда непередаваемо занудный и сложный. Что, впрочем, постоянно меняют новые патчи, которые переворачивают игру с ног на бок. То без сохранений играем, то без ускорения диалогов, то без подсказок. Или это было всегда, просто у меня не работало? Не знаю и не хочу знать.

В этом плане игра вначале подбрасывает очень много подлянок, на подобии серии Dark Souls. Там тоже геймдизайнеры позаботились о том, чтобы заморочить игроку голову и заставить боятся каждого кустика. Вот только, если в Dark Souls кривизна подавалась под соусом «так и планировалось», то тут авторы не скрываются. В итоге игрок будет так запуган, что начнет обдумывать даже простейшие вопросы, ожидая от них подлянки или особенной кривизны исполнения. Ведь в силу непроработанности деталей, сложно понять в какой момент игра захочет убить игрока.

つ ◕_◕ ༽つ ZHOPA BURYATKI TAKE MY ENERGY つ ◕_◕ ༽つ
Первое время надо пытаться освоиться и понять, как работает местная система подвохов. Когда осознаете, что системы нет, а вариантов и кнопок совсем мало, то становится легче. Вот только после каждой смерти придется выслушивать с самого начала длиннющий вступительный диалог. Играть без пропуска диалогов — это скучный ад, который можно терпеть, только если имеется минимум два монитора. Хорошо, что разработчики пошли на поблажку, теперь диалоги можно ускорить.

Впрочем, ощущение завышенной сложности постепенно спадает, но от этого игра бесить не перестанет. Пройдя первый порог и добравшись до бара, начнет больше увлекать странный нарратив, а не занудный геймплей. Потому что нарратив тут особенный: мемы, тюрьмы, тупые анекдоты, видеоблогеры. Тут есть даже сюжет, за которым можно проследить (если игра будет работать как надо).



Разработчики пытались, в меру своих сил, разбавить основной геймплей. Первая прогулка по пустошам запоминается благодаря отличной атмосфере. Потом будут немного меняться правила игры для освежения геймплея. В основном эти тематические миссии будут пародиями на известные игры, тут игрокам больше всего запомнятся гонки а-ля Battletoads. Ну а босс-вертолет был ожидаем.

Если смотреть видео, проматывая лишнее, то игра кажется веселой. Вот только если играть самому все шесть часов подряд, то интересного преступно мало. Это навевает воспоминания о стареньких польских играх, в которых первые полчаса сделают нормально, а потом просто увеличивают продолжительность серыми коридорами и однотипными врагами. Возможно это тоже своеобразный намек на что-то.

Вердикт

Игра похожа на удачное стихотворение неумелого подростка: общий смысл передан верно, однако ни стиля, ни размерности не соблюдено. Причем написано так криво, косо и мимо рифмы, что эта чертовщина напоминает современных авангардистов. Так плохо, что даже хорошо.

Давным-давно Даниил Шеповалов пытался трижды провернуть подобную шутку, но у него получилось плохо и скучно. А тут с первой попытки на полчасика веселья уже есть.
Если забавляет подобный перформанс, то попробовать определенно стоит. Вряд ли много наиграете, но тут этого и не надо.

Оценка: о господи 5 из 10 (система оценок)

Hotline Miami 2: Wrong Number как пример творческой импотенции


Сама по себе идея продолжать инди-игру ужасна. Чаще всего такие игры цепляют только оригинальностью, во второй раз фишка уже не сработает. Но иногда они цепляют геймплеем. Впрочем, и в этом случае чаще всего обходятся переизданием (множество версий The Binding of Isaac и Spelunky тому подтверждение). Именно из таких игр Hotline Miami. У разработчиков были все карты в руках: жанровая ниша, геймплей и оригинальная стилистика. Но они не поняли, что сделало игру хорошей. Все, что сделали создатели — усилили ошибки первой части, выпучив наружу, представив их как ноу-хау.

Вторая часть практически полностью свелась к перестрелке, а это был один из самых слабых элементов первой части. Стрелять скучно, в местном геймфлоу слишком мало элементов. Это все равно что убрать из шутера ландшафт, укрытия и прыжки, оставив только медленно двигающихся персонажей с пятью патронами на километровом поле.

Поэтому вся игра сводится к тому, чтобы обмануть ИИ, который все еще ужасно глуп. Он так же бежит по прямой, плохо слышит и плохо видит. Войско инвалидов умственного труда в роли мафии. Исключением будут прописанные на уровне скриптов особые солдаты, которые стоят на месте и убивают через всю карту первым же выстрелом. Раньше они не особо волновали, но теперь из-за больших открытых пространств раздражают.


Самое смешное, что «схема с дверьми» работает до сих пор. Стреляешь за дверью, ждешь, пока прибежит армия в маленький закоулок, и всех разом расстреливаешь. Казалось бы, самая глупая и заметная проблема игры, которую точно исправят в продолжении, но нет, ничего не исправили.

Разработчики решили резко уменьшить число замкнутых пространств. Wrong Number перенасыщен огромными картами с пустыми пространствами для перестрелок. Игрока от пули, летящей за несколько экранов, в данном случае ничего не спасает, кроме переигрывания. Вместо расчета — стрельба вслепую и постоянные смерти. Видимо, разработчики совсем не желали делать продуманный ИИ, таким образом уменьшив важность «схемы с дверьми». Как бы ни высматривал через shift противников, они все равно увидят тебя первыми. Лучше от открытых пространств стрельба не стала.

Все эти проблемы в Hotline Miami 2 можно легко объяснить. Игровую студию захватил бездарный сценарист, который не умеет программировать. Он лепил в редакторе карт новые миссии, заодно заполняя мир идиотским сюжетом. Множество героев, линий и диалогов лягут на игрока непосильным грузом. Причем герои с разными фишками — это само по себе хорошо. Еще первая часть доказала, что такая идея делает геймплей разнообразней. Вот только здесь персонажи введены ради дурной многолинейности и запутанности сюжета.

Лучший момент игры и одновременно авторецензия.
Сюжет мог состоять просто из череды шизофренично-кровавых моментов повышенного градуса. Но нет, тут будут перекрестные истории и отсылки от одной линии к другой и так до бесконечности. «Игра престолов» кажется невинной овечкой при таком обилии ненужных линий и персонажей. Но если сюжет трэшовый, то ему не нужна запутанность. Если запутанность — это часть стёба, то такой стёб не подходит к стилистике игры. В итоге данный «продуманный» сюжет напоминает сочинение ребенка, у которого было слишком много свободного времени.

Играть как в ураганный экшн невозможно, приходится прятаться за углами. Музыка и ядовитый стиль уже порядком приелись. История раздражает, различать кривые усатые или жирные морды персонажей очень сложно. Крылатая фраза про вечеринку пользуется успешным нарративом первой части.

Если игру делала прошлая команда в полном составе, то это абсолютная полная творческая импотенция. Абсолютно ничего нового и ухудшение всего, что было. Даже потребитель со мной согласен, продажи в Steam на данный момент в четыре раза меньше первой части. Если мало первого Hotline Miami, то лучше поискать ее клоны, а не играть в продолжение. Бесплатная Coffee Mafia, например. Даже Bloodbath Kavkaz теперь кажется не таким плохим.

Оценка: 4 из 10 (система оценок)