Про квесты


Понял, что у меня сейчас кое-кто неоднозначное отношение к квестам.

С одной стороны я всегда их любил. Но не всё, а вполне определенное течение — мультяшные про юмор. С другой стороны меня всегда раздражали эти серьезные квесты. Они просто скучные и ничего поделать с этим не могу. Пытался представить, зачем люди в это могут играть, но так и не придумал. Вот была Syberia — одна из немногих игр, этого жанра, которая восхищала, а не раздражала. Вышла Syberia III — опять по ощущениям никак.

Попытаюсь разобраться в этих ощущениях. Итак, квест — это подразделение жанра adventure, причем с приставкой point and click. Для себя разделял их примерно на три подкатегории: юмористические и рисованные, серьезные и скучные, скучные с видом от первого лица.

Про квесты от первого лица


Для начала попробую разобраться с третьим вариантом, всегда держал его в мозгу отдельно. Квесты с видом от первого лица — это одни из самых худших игр, что видел в своей жизни. Статичные скучные комнаты, отсутствие шуток, почему-то даже пейзажей красивых нету. При этом ужасное перемещение не из комнаты в комнату, а просто по комнате. Каждый раз, начиная в это играть, я просто мог заблудится в экранах одной комнаты, не найдя из нее выход
.
Очень был удивлен, когда узнал, что бесконечная серия Нэнси Дрю как раз из таких. Но, знаете, там хотя бы понятно обычно что надо делать и куда идти, как идти, и зачем. Думаю этого суррогату Донцовой было достаточно для успеха. Еще был Myst 5, который каким-то волшебным образом смог красивое 3D, чего потом еще лет десять никто не мог в квестах. Возможно, все эти квесты от первого лица какая-то слишком американская тема. Потому что, насколько я помню, почти в каждой игре заставляли готовить какую-нибудь несъедобную ерунду из арахисового масла или странные печеньки.

Впрочем, это тот поджанр, который правильно распался на части и нашел путь к современным сердцам. Все идиотские загадки и дух девичьего детектива нашли свое признание в казуальных играх. Когда в последний проверял игры для домохозяек, то там было огромное множество полудетективов от первого лица с мистическим душком и загадками про поиск предметов.

Расслабляющий медитативный и детективный нарратив из квестов от первого лица двинулся в другую сторону. Он превратился в симуляторы ходьбы. И вот уж там все расцвело по полной. Dear Esther, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch. С таким играми Myst, если честно, уже особо не нужен. Хорроры тут где-то рядом, но они часто отдельная история, пытаются смешать все жанры воедино, чтобы немного напугать.

Итак, квесты с видом от первого лица переросли в казуалки, симуляторы ходьбы и просто ужастики. Если с казуалками это было логичное упрощение жанра, то с ужастиками получилось интересней. Call of Cthulhu и Amnesia, например. По сути это то, чем должны были стать все серьезные квесты, а не только те, что прикрываются мраком и ужасом. Даже популярным шутерам пришлось миксовать жанры, чтобы выжить. А потом еще удивляются, почему так мало игр подходит для VR. Если бы этот жанр сейчас был жив и развивался, то и вопросов бы не возникло.

Про серьезные квесты


Меня раздражает напускная серьезность в квестах. Всегда кажется, что это просто скучная игра, которая пытается замаскироваться под серьезным лицом. При этом они всегда рассказывают про странные приключения из бульварной книжки с неизменной тягой к фальшивому реализму. Но, блин, даже в фильмах про Индиану Джонса и Библиотекаря было много шуток.

Персонаж ходит перед глазами. Возможно именно из-за этого скучные квесты быстрее всего перешли в 3D, чтобы сэкономить на персонажах. Выглядеть от этого они стали еще ужасней. Получается аналог американских с видом от первого лица, но приправленный европейской серой чопорностью.

Проблемы серьезных квестов:

— Обстановка безжизненная и серая, героев постоянно запирают в подвалах и комнатах, вместо того, чтобы показать что-нибудь красивое. Мало того, при этом тематика всегда получается очень ограниченной. Если действие в замке, то только каменные стены на фоне. Если в городе, то только подворотни и тесные переулки. Я не знаю, насколько отличалась стоимость картинки подвала и горного пейзажа в то время, но вряд ли это были различия десятки раз.

— Сюжет всегда идиотский. Он просто служит случайным поводом для того, чтобы перейти из одного подвала в другой. В лучшем случае это приключенческий фильм категории B. Все из-за первых игр от LucasArts про Индиану Джонса? Хотя, казалось бы, лучше жанр для пересказа книг и пьес представить сложно. Даже неудачный «Отель» по Стругацким не так ужасен за счет первоисточника.

— Идиотские головоломки. Похоже человечество до сих пор не решило проблему, чтобы головоломки одновременно было логически понятны и при этом давали время подумать. Пять минут тебе серьезное лицо серьезным голосом рассказывает про важность миссии в серьезном старом замке, а потом приходится из фонарика сделать вибратор, чтобы вскрыть им замок. И, конечно же, перед сменой локаций еще заставят решать головоломку, смысл которой непонятен, необходимо действовать полным перебором.

— Атмосфера. Логично делать было бы делать на это упор. Тем более, что из-за головоломок, такие игры часто получаются медитативные. Вот только сложно сделать «атмосферу» без красивых локаций и запоминающейся музыки. Не спорю, у некоторых в итоге что-то получалось. Но только Syberia смогла на красивых локациях схватить птицу-синицу этой неуловимой атмосферы.

Практически всегда эти игры настроены на какую-то странную медитацию прокликивания и поиска предметов. А с медитативным расслаблением намного лучше справляются first-person игры.

Серьезные квесты — это был отличный инструмент рассказать историю, который в итоге застрял на одном месте. Всё развитие, которое из них вышло — это Quantic Dream и Telltale. Первые постоянно экспериментируют между вариативностью и попыткой снять кино, вторые клепают мультфильмы с квестовыми рудиментами.

Хорошо на этом поле сыграли странные инди про необычный антураж. Автор Machinarium и его последователи, например. Но мне кажется это единичные случаи, да и скорее они все относятся к мультяшно-юмористическим квестам.

Я бы мог еще долго жаловаться, но мне зверски хочется поиграть в симулятор детектива. Не попытки симулировать работу копа, а именно классический английский детектив. Только с возможностью игроку самому составить логическую цепочку. Но похоже на квесты эти надежды никогда возлагать не стоило. Ближе всего к такому подбирались разве что игры про Скуби-Ду. Выпью пару рюмок за инди и визуальные новеллы, авось у них чего-нибудь получится.

Про юмористические квесты


Пытаясь разобраться в своих чувствах к квестам, уже прошелся по двум темам. Квесты от первого лица, которые переросли симуляторы ходьбы. Серьезные квесты, из которых получился только Telltale. Перейду к лучшей части, из которой на данный момент ничего не получилось.

Волшебные, добрые, смешные и саркастичные рисованные квесты. Вспомните представителей этого течения и наверняка на душе станет чуточку лучше. Петька и Василий Иванович, если нравился юмор анекдотов. Если тряхнуть стариной, то вывалится Full Throttle. Есть Monkey Island, которая выжала юмор из пиратов досуха. Если хочется что-нибудь новое, то вот Deponia. Есть игровая эротика в серии Leisure Suit Larry. Для любителей депрессивного юмора Edna & Harvey. И совсем раздолье будет у любителей отечественного трэша.

Можно наскрести минимум три десятка веселых и классных игр. Может даже сотня будет, если считать каждую часть из сериалов отдельно.

Что есть такого в жанре комедии для квестов?

+ Их не сдерживают рамки сюжета про приключенцев в скучной Европе. Это яркие персонажи, фантастические приключения и цветные локации. Обстановку абсурда приходится постоянно накалять ради юмора. В таких обстоятельствах автоматически начинают создаваться как можно более оригинальные сюжетные ходы и ситуации. Анекдотичность обстоятельств приобретает фантасмагорические черты. Дальше только дело вкуса автора. Иногда у них получается  остановится в нужный момент.

— Из-за калейдоскопа ярких декораций редко получалось четко выдержать стилистику игры. Да, получались яркие моменты и атмосферные локации. Но не получалось выдержанного "атмосферного" монолита, который бы одной глыбой врезался в память, а-ля Myst или Siberia. Во всяком случае, мне такой квест не попадался (так что вопрос относительный).

+ Зато всё искупают яркие персонажи и диалоги. Сценаристы меньше сдерживаются, им можно делать поистине зажигательных персонажей. Героям не надо держать серьезную мину вековой давности. По правилам мультипликации он должен быть понятен с первого взгляда, обладать ярким характерам и кучей мелких деталей. По правилам интриги в нем будет еще многое скрыто, чтобы персонаж мог потом рассказать, как ему крокодил откусил ногу, а пьяный доктор случайно пришил руку. При таком раскладе даже статисты интересней, чем главный герой серьезного квеста.

Может в кино или театральных постановках чопорная внешность работает, но тут другие законы. Персонаж практически всегда стоит на одном месте и ничего не делает. Он раскрывается только через все эти мелкие детали, легкие движения, истории и диалоги. При этом за счет фантасмагоричности декораций персонажа можно взять любого: герой анекдотов, пират, байкер, смерть, маленькая девочки, микроб, да хоть те же приключенцы в поисках древностей отлично впишутся.

Если в серьезном квесте главному герою можно много молчать, то в юмористическом герой часто не умолкает, комментируя все подряд. Это автоматически заставляет прописать персонажа еще сильнее. Gone Home хвалится историей, рассказанной через найденные вещи. А раньше можно было узнать историю трагической любви, просто случайно щелкнув на завалявшийся носок.

+ За счет комичности ситуаций идиотские головоломки выглядят всегда уместными. Уместным выглядит необходимость поиска неожиданного решения проблемы. Когда в серьезном детективе главного героя не пускает охранник в клуб, то это странно. Просто потому, что главный герой брутален и может прострелить колено. С комическим героем-неудачником такой мысли не возникает. Он побеждает изворотливостью, потому что иначе не сможет никак. А если сможет, то уже не будет юмора. С такими персонажами даже простое прощелкивание локаций на предмет совпадения выглядит уместно.

Я не особый знаток квестов, вряд ли играл даже в половину обязательных для ознакомления серий из раздела «золотая коллекция». Провел полчаса в википедии и чтении старых рецензий, пытаясь понять почему в эти скучные европейские квесты еще играют. Понять этого так и не смог. Особенно обидно за Daedalic, единственную фирму делающую юмор, которые тратят время на ерунду. Ладно инди-квестоделы, как уже выяснил, они зверски упертые, их не остановишь. Но у компании может просто не сойтись дебет с кредитом и конец.

Казалось бы юмористические квесты должны прекрасно сойтись с планшетами, как это сделали пошаговые стратегии. Даже идиотские головоломки прекрасно туда вольются. Вот только по-ощущениям у них там ничего не срастается. С f2p их подружить сложно, необходимо сильно переделывать интерфейс. Диалоги на переносном устройстве воспринимаются плохо, нужна визуальная комедия, но это не совсем то, что мы любили. Жалко, с юмором в играх итак тяжеловато.