Рецензия на Superhot. Пошаговый шутер


Superhot игра яркая, лаконичная и будоражащая. По крайней мере, так кажется первые полчаса, пока уровни не начинаешь щелкать как орешки.

В целом ощущение сильное, когда в бесконечном слоумо уворачиваешься от пуль. Основная идея игры в том, что пока герой стоит на месте, время практически перестает двигаться. Чем быстрее идешь, тем быстрее мелькают пули, летящие в лицо. С такими данными простенький шутер становится похож на тактическую головоломку. Оказался в центре боя, осторожно осмотрелся, а потом начал перебегать короткими рывками, лавируя между пуль, в красивом комбо меняя оружия и буквально разбивая вдребезги головы врагам. Ах да, как и в любом инди, тут умираешь с первого удара.

Стилистика с ограничением по цветам тут подобрано хорошо: красные пули и враги, черное оружие, бело-серое неважное окружение. Это цветовое разделение даже незаметно, мозг автоматически правильно воспринимает все вещи правильно. То, что враги разбиваются как стекло, только усиливает рвение в бою и помогает ориентироваться в течении времени. Даже странные вставки про манящую виртуальную реальность хорошо нагнетают атмосферу.


Но, как и с любым инди, которое выросло из прототипа с яркой идеей, проблема тут начинается в тот момент, когда игрок полностью осваивает эту простую и яркую механику.

Прототип Superhot мне нравилась безумно, прошел его несколько раз. К сожалению, полноценная игра новых ощущений практически не подарила. Разве что эстетически прекрасное холодное оружие заметно украсило некоторые уровни. После пары первых уровней пришло понимание, что механика финальной версии отличается. Изменение небольшое, но оно сильно меняет тактику. Прототип позволял свободно вертеть мышкой, ход времени зависел только от действий. Это дарило возможность спокойно стоять посреди комнаты с десятком врагов. Пойти налить чаю, продумать действия, высмотреть противников, которые подкрались сзади. Да, время шло, но достаточно медленно, чтобы картина боя не менялась, а пули немного перемещались.


В релизной версии Superhot каждое движение мышки — это потраченное впустую время. С каждом оглядыванием время ускоряется и теряются драгоценные доли секунды. Довольно неприятно, приходится это тщательно контролировать, не позволяя себе лишних колебаний мыши. С такой механикой, когда полностью освоишь увороты от пуль и будешь успешно зачищать коридоры врагов, то главной опасностью станут враги, которые появляются сзади. Узнать о них мы сможем, когда смертельная пуля прилетит в спину. В тот момент, когда я это понял, то стало немного тревожно. Надеялся, что игра эту проблему как-нибудь решит левел-дизайном или новой способностью. Но нет. В финальной миссии нас ждет как раз эта глупая ситуация, враги без остановки появляются сзади и стреляют в спину. В итоге приходилось постоянно оборачиваться, вертеться как идиоту во все стороны. Получился такой вот «эпический» финал в виде гляделок через плечо.

Оффтоп: да, я знаю, что там есть режим «как раньше», но он про другое.


В принципе я понимаю, что ускорение времени при движения взгляда сделано ради повторов. Просто иначе они бы не получилось. Но в итоге эти повторы выглядят слишком дергано, даже близко не передавая эффектности игры. Проблема как во внешнем виде, заточенном под слоумо, так и в аляповатых анимациях.

В итоге не удались ни повторы, ни основная кампания, ни серьезная механика. После прохождения основной игры есть еще много сценариев, где меняются условия и возможности геймплея. В большинстве случаев эти испытания не хуже первой кампании. Вот только я надеялся, что может получится ураганный экшен с замедлением времени, где можно виртуозно побеждать, бегая по краю бритву. Но авторы не смогли довести идею до ума, хорошей механики не получилось. Геймфлоу хороший, геймплей скучный. В итоге перед нами индюшка-головоломка с кучей вариантов для задроства. Да, это неплохо, но занудных аркад с челенджами в мире много, а виртуозных экшенов мало.

6 из 10, все самое лучшее из этой игры до сих пор работает в бесплатном прототипе, покупать полную версию ни к чему. Ну а если покупать, то именно ради всей игры полностью, а не одной маленькой кампании.