Рецензия на Ronin. Пошаговый платформер


Вы когда-нибудь хотели поиграть в пошаговый экшн? Не тактику, а именно в чистый боевик, где можно в любой момент остановится и подумать. Долгое время это было моей навязчивой идеей. Возможно ли такое хотя бы теоретически? Близко к пошаговому шутеру подошел SuperHot, где можно в любой момент встать и уйти на обед. Впрочем, потом вышла игра Ronin и доказала, что это было возможно уже очень давно, ничего сложного в такой идее нет.

Пошаговый двухмерный экшен-платформер

Представьте, что взяли Hotline Miami, засунули в платформер, оставили из оружия только меч и дали возможность прыгать. Но! Тут в дело вступает главная фишка, которая заключается в том, что Ronin не платформер про реакцию, а пошаговый боевик про планирование.

Как только враг нас увидит, время замрет, все действия превратятся в удары или прыжки. За один ход можем либо прыгнуть, либо ударить мечом, либо применить способность. Во время паузы видно, кто из врагов будет стрелять. Наша цель — лавируя между пуль намотать кишки противников на меч. Выбираем траекторию прыжка и запускаем ход. Пули свистят над головой, а мы приземляемся сзади противника. Будет только один ход, чтобы что-нибудь сделать, пока они прицеливаются снова.


Здесь только один персонаж по всем правилам боевика. Нам не надо рассчитывать множество вариантов, достаточно видеть ситуацию наперед. Это не тормозит динамику, а усиливает напряжение. Мы буквально чувствуем себя адреналиновым наркоманом, в глазах которого время то замедляется, то совсем останавливается, пока мозг беспорядочно ищет выходы из опасной ситуации под свистящими пулями. Вишенкой на торте будет возможность повесить босса в его кабинете.

Примерно вот так проходит первая половина игры. Это все довольно легко, можно быстро освоиться с механикой перемещений и атак. Если игрок понял, что бонусные задания важны, то пройдет их с первого раза, взяв необходимые очки развития. А если нет, то придется перепроходить. Потому что чем дальше, тем ситуации злее. Вначале может показаться, что все комбо-способности — это читерство. С помощью них можно успеть кинуть меч десятки раз в одном прыжке или повесить из темноты за секунду пять противников. Но это временное ощущение всесилия, дальше придет понимание, без грамотного использования абсолютно всех способностей не выжить.


New Game +
Первую игру мы всего лишь веселились с идеей пошаговых 2D боев, а не с местной механикой. Настоящая игра начинается на «New Game +», до этого было только обучение. Потому что тот геймплей, который придумали разработчики — это просчитывание ходов ради комбо-ударов. Без них тут не победить. Вот ты напрягаешься, вваливаешься прыжком на тросе через стекло, сбиваешь в прыжке одного противника. Все враги на этаже тебя замечают и прицеливаются. Если ты рассчитал правильно прыжок, то за удар в прыжке тебе дадут одно бонусное очко, за убийство противника еще два. На три очка ты можешь прыгнуть за спину крайнему автоматчику и успеть обезглавить его. Если нет, то тебя прошьют автоматными очередями. Если перестарался, то тоже может не сработать. Примерно на такой механике и будет строится вся игра. Иногда это будет легко, иногда интересно, а иногда будет вызывать ненависть.


Впрочем, битвы основные на комбо-ударах — это ужасно. Разработчики стараются сделать из этого конфетку, но получаться у них будет не всегда.

Проблемы

Игра написана на ненавистном Game Maker. Что это значит? А то, что будут проблемы с коллизиями, как и во всех играх на этом движке (Hotline, Bloodbath). Иногда проблемы будут превращаться в ад. Когда ты спланировал все идеально, будешь готов победить десяток противников, попытаешься прыгнуть под определенным углом и... твой персонаж споткнется. Не сдвинувшись ни с места, его прошьет десяток пуль. Единственный способ спастись — запомнить тот градус, под которым пытался сделать прыжок и никогда больше его не повторять. Кажется проблема совсем мелкая, но в играх, где каждый промах приводит к проигрышу — это серьезная проблема.


Это уж я не говорю о прыжках через стекло, стелс-составляющей или бросках меча, когда Ronin требует жгучей реакции, подобно Super Meat Boy, что вызывает диссонанс геймплея. Как будто было нельзя сделать эти моменты такими же понятными и пошаговыми без аркадной ерунды. Разработчики просто не смогли грамотно их реализовать, бросив на произвол судьбы. А ведь без этого не победить, так что придется осваивать эту «аркадную» составляющую в пошаговой игре.

Чистое инди

Это чистое инди со всеми плюсами и минусами. Немного блеклый, но приятный арт-дизайн. Штампованные злодеи и противники, по внешнему виду которых уже знаешь, на что они способны. Героиня почти полностью пришедшая из «Убить Билла», с катаной в руках и мотоциклетном шлеме на голове. Моменты задумчивого боевого транса усиливает хорошая музыка, а пост-нуарные нотки истории только усиливают послевкусие.


Самые лучшие впечатления оставляет последняя миссия. Там есть выбор, дух, дерзость и отчаяние. Словом все, что должно быть в правильной финальной битва, если твой герой полубезумный мститель из боевиков.

Ronin — это индюшка с геймплеем основанным на просчете комбо-ударов. Пусть тут можно получить свежие ощущения, но язык не повернется назвать это идеальной игрой. Хотя попробовать определенно стоит.

Оценка: 7 из 10
Вердикт: серебро

Полное прохождение заняло 10 часов, из которых примерно 3 часа ушло на финальную главу.