Рецензия на Hotline Miami, или Молниеносный геймплей

Hotline Miami — это боевой транс под ретровейв, это ураган кровавых пикселей. Впрочем, это все знают и без меня.


Меня всегда манил стиль игр, который для себя называл «резким» (как сами знаете что) или молниеносным. Это когда, замерев, планируешь действия, а потом врываешься и за секунды крошишь противников на части. Бег по лезвию бритвы, эти короткие моменты дают больше адреналина, чем изнуряющие баталии. Главенствующее должно быть именно чувство «на грани», а не скорость реакции.

Навскидку, такое было в Counter-Strike. Персонажи двигаются медленно, но встреча с противником буквально решается за секунду. Можно вспомнить Ragnarok Online. Там PvP длилось не менее молниеносно, за счет отсутствия кулдаунов. Игроки намеренно перед баталиями убирали лишние заклинания, потому что присутствие лишних кнопок сильно замедляет реакцию. О комбинациях shift+ctrl+Q и речи не шло. В противовес был популярный World of Warcraft, в котором все строилось на большом количестве кнопок и умении их все постоянно жмакать. В жанре MOBA-игр тоже есть представители с двух сторон — Dota 2 и Heroes of the Storm.


Одной из важных игр подобного рода была Max Payne. Большинство схваток успевали решится с одного прыжка (иногда двух-трех). И пусть там включалось замедление времени, но менее напряженной ситуация не становилась. Это позволяло не так сильно упирать на реакцию, при это оставляя ощущение «на грани».

К сожалению, такой геймплей не всем подходит. Иногда он требует слишком многого, например, сосредоточенности и умения проигрывать. Современные консольные геймпады не ориентированы на быструю реакцию, а рассчитаны на большое количество способностей. Собственно так строится геймплей современных экшенов, сидеть за укрытием и думать, какой из сотни гаджетов надо использовать прямо сейчас. А молниеносности необходим минимализм. В итоге сейчас подобный геймплей можно найти только в аркадах.


К чему все это? Просто пытаюсь описать насколько оказалось важна и как сильно задела струны души Hotline Miami. Кажется создатели этой игры тоже не до конца осознали, какие нервы и какую незаполненную нишу им удалось разворошить.

Ведь не все сразу поняли, как играть в Miami. Даже меня мучили сомнения по поводу жанра. Особенно на фоне сложности, которая кажется безумной, пока осваивается механика. Вначале казалось, что эта игра построена на тактике. Пытался наблюдать за поведением врагов, вычислять их повадки, чтобы быстро ворваться и в определенном порядке убить врагов. Но все сломалось в тот момент, когда главный герой оказался в чистой комнате против автоматчиков. Что делать? Ответ оказался прост — реагировать первым, как учил Макс Пэйн. Потому что твой мозг быстрый, а враги кривые и медленные, если им не помогают скрипты


Когда спадет первый психологический блок — придет понимание темпа игры. Одна пуля — смерть, а пуля дура. Придется лавировать между стенами, в которых постоянно застреваешь, и разбивать головы врагов, не останавливаясь ни на секунду. Разве что иногда планировать порядок действий придется. Но чаще всего приходится довольствоваться банальной тактикой, не прибегая к прикрасам, вроде нескольких смен оружия во время потасовки.

Чистое хождение на грани лезвия бритвы. Небольшие комнаты и частые потасовки в тесных пространствах. Если есть локация и рядом валяется меч, то самое время поиграть «Убить Билла», врываясь и рассекая противников на части. Жаль, что меч и камерные локации нечасто совпадают.


Конечно, можно играть в Hotline и через огнестрельное оружие. Но, давайте честно, в этом плане игра не так увлекательна. Глупый и заскриптованный ИИ делает игру слишком легкой, если играть через засады за дверьми и перестрелками из-за угла. Примерно в тот момент, когда придется обязательно играть через огнестрельное оружие (миссия в полицейском участке) — Hotline потеряет весомую долю очарования.

Особенно забавляет в этой игре умение выводит из себя, подобно Super Meat Boy. Этакое любимое для инди хардкорное прожаривание нервов игрока. По крайней мере тем, кто не привык. Для многих, к сожалению, на этом игра заканчивается.

Третье разочарование, после ИИ и огнестрела — это битвы с боссами. Понятное дело, что с таким набором механик сложно придумать что-то внятное. Но простая головоломка — это перебор. Хотелось бы большей драмы, когда герой «из последних сил» идет к финальному боссу. Как минимум, можно было бы устроить схватку в особняке босса, а-ля финал Ronin.

Не меньше сомнений вызывает упор сценаристов на их идиотские загадки и секретики. Но это все, к счастью, можно пропустить мимо ушей.

Кислотные краски делают пикселельную графику стильной. Атмосфера американских восьмидесятых, плюс кислота, история про безумие, плюс отличный ретровейв (не знаю как еще назвать эту музыку). Многим кажется, что в успехе игры главную роль сыграл дизайн маски и жакета. Но на самом деле фишка в том, что все работает сбалансировано. Идеально сочетаются кислотность и кровь, местная музыка и маски, восьмидесятые и боевик, бита и геймплей.

Иногда хочется увидеть top-down нуар в таком жанре. Max Payne в формате Hotline Miami, под пост-нуарные мотивы и мрачный эмбиент. Замедление времени все делает лучше, поэтому сделало лучше бы и эту механику. Не побоюсь сказать, что даже перекаты и прыжки со стрельбой в таком формате смотрелись бы отлично.


Hotline Miami — это отличная история про мстителя, бандита и киллера, принимающего заказы по телефону. Главный герой грамотно сходит с ума, его несет все дальше и дальше, к финальному боссу по трупам. Жалко только то, что сценаристам не хватило вкуса оставить историю недосказанной. Им хотелось идиотских заговоров, головоломок, чтобы повысить градус трэшовости. Но это всё такой мусор, что даже не смешно. Например парень с мотоциклом, идея героя с ограниченным оружием получилась интересной, но это не стоило изуродованной истории. Полусумасшедший парень всех победил, вышел на балкон и закурил. Пошли титры. На этом стоило завершить все, не выпускать следующих глав и идиотских продолжений.

Оценка: 8 из 10
Вердикт: платина