«Шерлок» Моффата [обновлено]


Неожиданно обнаружил, что сериал «Шерлок» повторно воспринимается совсем не так, как при первом просмотре. Его фишка в том, что он постоянно закидывает зрителя новой информацией, постоянно держа в напряжении, не позволяя заскучать или успеть задуматься. Поэтому с первого раза не все заметишь.

Самое удивительное — сериал «Шерлок» не детектив. Да, там есть загадки, но они не совсем детективного плана. Это именно заинтересованность в сюжете, персонажах и тайнах, но не в расследовании убийств. Никому не интересно кто убийца, интересно что сделает Шерлок, чтобы победить всех.

Заранее высмеиваются все будущие претензии к сериалу. Даже те, что возникнут в последующих сезонах. Были сразу (потом тоже) язвительные шутки про «неточную» экранизацию оригинала, шутки о сожительстве двух мужчин, сложные схемы и усы Ватсона. Эдакие упреждающие удары.

Фильм «Начало» уже втесался в поп-культуру, став символом сложных схем, подобно фильму «Восьмое чувство», который стал символом плот-твистов. Видимо, только поэтому начали сравнивать рождественскую серия «Шерлока» и «Начало», хотя все началось еще раньше. Подобную многослойность и запутанность сценаристы сериала плели еще с первого сезона, тщательно развешивая ружья или просто намекая на их существование. Но только после второго сезона им дали полную свободу действий, позволив заряжать и стрелять без перебоя.

Даже вопрос «почему Мориарти убил себя» сценаристы умудрились обыграть с элегантностью в конце третьего сезона, вызвав не меньший ажиотаж. Как и зритель, новый злодей не понял почему старый злодей покончил с собой и поплатился за это в пулей голове.


Посмотрел на титры и удивился, узнав, что у этого Холмса и последнего «Доктора Кто» одинаковые корни в виде сценариста Стивена Моффата. Неудивительно, в последних сезонах «Доктор Кто» приобретает невероятный размах, подобно «Гуррен-Лаганну». Хотя там это получается не слишком хорошо и многие интриги оказывались пшиком. Видимо, только сдерживание в рамках реальности, хотя бы с условными правилами, позволяет красиво реализовывать сюжетные трюки.

Впрочем, вернемся к рождественской серии. Это лучшая серия из всех сезонов. Снята с шиком второго и третьего сезона, вернулись к основам классики первого сезона, в отличие от третьего сезона гармонично отмерили фансервис. При этом, не уходя от контекста, смогли поиграть с классикой викторианской эпохи и соединили все сюжетные линии. А уж сцена у водопада гениальна. Именно так на самом деле и было, других вариантов просто нет.

Обновление по последнему 4 сезону

Если первые два сезона еще сдерживались, на третий сезон сценаристам дали карт-бланш, то четвертый сезон — это абсолютный крат-бланш на веселье. Причем его выдали именно авторам, которые больше всего любят и умеют шутить над зрителями, сюжетом и героями. Финальная серия с семейными узами ярко показала, что сценаристы слишком неосторожно ходят между «круто» и «пошло», то и дело проваливаясь в разные стороны.

На самом деле это был все тот же захватывающий и веселый Шерлок. Первая серия для меня стала яркой точкой в шутках над связью с оригиналом. Шесть статуэток, с которыми заранее известно, что произойдет. Если раньше не замечали, то тут ярче всего показано, что не только зритель знает классику детективов. Холмс тоже нутром понимает все эти классические схемы. Но потом дело сразу решается, подводя самодовольного зрителя и главного героя, убирая черную жемчужину из сюжета.

Третья серия вызвала больше всего возмущений. Хотя она вполне хороша, просто не это хотелось увидеть в завершающей точке сериала, не просто Санта-Барбару. Чувствую частями тела, что тут произошел какой-то производственный завал. Просто потому, что финальный монолог Мэри никак не вяжется с тем, что показали в серии. Мне кажется проблема в том, что серии искусственно поменяли местами. Вторая серия должна была стать финальной. Воссоединения Шерлока и Ватсона в мрачных тонах, даже несмотря на смерть близкого, завершалась бы этим рафинированным диалогом от Мэри, сдобренное послевкусием от смерти одного из героев. Два героя, которые всегда были рядом, теперь стали по-настоящему дружны.

Киносериальные итоги 16


Больше всего в этом году раздражал продолжающийся тренд экранизировать идеи фантастики сорокалетней давности. Как бы шикарно не был снят Westworld, начинать смотреть его не хочется. «Черное зеркало» тоже немного раздражало, даже учитывая прекрасное качество от Netflix. Если читали американскую фантастику, древнюю НФ-классику, и помните (я помню), то эти сериалы смотреть достаточно бессмысленно.

Обидно, что кинофантастика так медленно развивается, несмотря на шикарные классические сериалы и «Интерстеллар», с которым пришла новая волна популярности. Научная фантастика все еще прошлом веке, рядом с провалившимися новыми X-Files. При этом фэнтези уже переросло Толкина и Конана, дошло до хитов девяностых (Игра престолов и Доктор Норрелл).

В этом плане хорошо выделяется фильм «Прибытие». Небьюла и Хьюго все таки.


По-настоящему крутым до сих пор является сериал 8sense как прекрасная либеральная мягкая фантастика. И внезапно лучший сериал года «Детективное агентство Дирка Джентли». Абсурдное фантастическое веселье Дугласа Адамса умножено на современный сериальный язык в стиле Фарго. Хочется перечитать книгу, пересмотреть старый и новый сериал, прочитать комикс и сравнить все это вместе.

Если опустится на дивизион пониже, то не самый крутой сериал The Magicians, снятый по недавнему городскому фэнтази, оказался в какой-то мере интересен. Из космических тем стандартно веселил канал Sci Fi. Особенно Dark Matter — просто, понятно, приятно.

Супергеройские сериалы Netflix все еще отличные, но там всегда хорошо. «Очень странные дела» особенно отличись, оказались лучшим сериалом в духе Кинга, чем сериал по Кингу.

Супергеройские сериалы от CW все стали похожи на однообразную плаксивую кашу. Если когда-то первые сезоны Флэша и Легенд забавляли, то теперь это всё напоминают Стрелу в худших проявлениях.

Выветрился из головы сериал «Прововедник», снятый по комиксу. Хотя во время просмотра нравился, постоянно напоминал чем-то Breaking Bad.

«Мистер Робот» второй сезон получился отлично, но уже не так дерзко. «Эш против Зловещих мертвецов» тоже отлично, еще кровавей, но уже не впечатляет.

Где-то рядом расположено множество американских сериалов про унылую американскую историю.


Кино по играм наконец-то начало выходить, но все эти фильмы быстро провалились. Немного обидно за Варкрафт, ведь это приятное во всех смыслах шоу. Произойди это раньше, можно было бы радоваться, что вышло хорошее кино по игре. Но в наше время это не нужно, лучше бы на эти деньги еще одну игру сделали.

Ибо в кинотеатрах всё итак понятно. Есть шоу, есть никому не нужные истории, есть тематические шоу и супергерои. Возрождение DC — стильно и скучно, Марвел — как всегда, Доктор Стрэндж и новый Гарри Поттер — хорошо, супергерои от Sony всегда так себе.

Абсолютный фильм года для меня это «Хардкор» Ильи Найшуллера. За этот год пересмотрел его несколько раз (впервые такое), пусть и всегда пьяным. Экшн и паркур часто раздражал, но, судя клипу False Alarm, это были всего лишь проблемы первого кома. Несмотря на это, в фильме чувствуется абсолютная животная страсть. «Встань и иди» — самая правильная мораль для мужского фильма. Жалко, что перевода Гоблина в онлайн-кинотеатрах нет, поэтому нормально пересмотреть его уже не получится. Лучше «Хардкор» может стать только в том случае, если Илья сделает продолжение с девушкой в роли главного героя.

Пойду пересмотрю Дирка Джентли, новогоднего Доктора и «8 чувство», в ожидании последнего Шерлока.

Игровые итоги 16


Год был не самым лучшим. Все продолжения получились скучные и предсказуемые. Dishonored 2, Deus Ex, Uncharted 4 получились точно такие же, как прошлые части. Если для Uncharted это хорошо, то в остальных случаях не очень. Где-то рядом Watch Dogs 2, Mafia III, Gears of War 4 и Primal.

А вот «очередные» продолжения шутеров явно интересней, чем обычно. Наверное, тут сказывается высокая конкуренция, которая заставляет разработчиков делать оригинальней и красивей. Titanfall 2, Battlefield 1, Call of Duty получились лучше, чем обычно.

Где-то между этими пунктами затесался Dark Souls, который тоже «очередной» (уже шестая часть серии). Абсолютно предсказуемый и неизменный.

Еще в конце Hitman неожиданно оказался неплох, но это мало кого волнует.


Sid Meier’s Civilization 6 при релизе оказалась на редкость недоделанной. Раньше легко можно было легко простить Firaxis за это, но сейчас не получится. Сильно бросаются в глаза недоработки. Пятая часть отличалась от предыдущей сильно, приходилось всему обучаться заново. Шестая понятна с первых секунд, ощущения не изменились. Произошли глубинные изменения, механики стали эстетичней, формулы чересчур усложнились. Игра стала прекрасней внешне и внутренне, но получилась недоделанной и сломанной в очень важных деталях, которые убивают весь интерес. Лучше чем пятая часть, в которую играть уже не хочется, а в новую начинать еще рано. В этом плане лучше выбрать XCOM 2.

Зато Paradox с помощью Stellaris смог выйти за свои пределы. Отказавшись от исторической занудности, они позволили воплотить фантазии классиков НФ в своей игре. Получилось просто волшебно. Можно построить федерацию как в Star Trek, отбиваться от зергов, устраивать апокалипсисы и восстания ИИ, ковырять космических монстров и многое другое. Причем, это все не основные вещи, а только приятные дополнения к основной 4X игре. Stellaris играет на тех же мотивах, что и другие исторические игры компании. Если прошлые стратегии от Paradox имели высокий порог входа, то эта игра оказалась самой понятной для новичков и одновременно увлекательной.


Quantum Break вобрал в себя все худшее от игр Remedy. Попытались совместить атмосферность Alan Wake (хорошо), кино в играх (никогда не работает), запутанность Alan Wake (очень плохо) и "временной" драйв от Max Payne (не получилось). Ну невозможно перенести на консольные «кончики пальцев» те самые ощущения, что дарил Макс в первых двух частях. Еще у Rockstar это не получилось, пришлось все свести к Gears of War, где прыжки в замедлении как третья нога.

Другая скучная игра Dishonored 2 без остановки тыкает собой в лицо. Сотни способов убийств оказались на деле комбинированием арсенала оружия. Непонятно, чем это лучше любой другой песочницы, того же Watch Dogs для примера, где подобные сотни вариантов убийств получились сами собой.

Final Fantasy XV,  по видимому, соберет свои кровные деньги за счет рекламной компании. Хотя мне лично хочется, чтобы игра с треском провалилась. Неприятно смотреть на то, как хорошая музыка и отличный дизайн оказались пришиты к такой игре.


Неожиданным и приятным получилось возрождение легендарной серии DOOM. Я, честно, совсем не верил, что этот жанр можно вернуть назад в мир в виде полноценной игры. Ожидал сетевой шутер, очередную индюшку или аналогию третьей части. Результат удивил, убойно и весело. Одновременно современно и близко к оригиналу, ближе, чем можно было вообразить.

Про сетевые игры заикаться не буду, они меня мало интересуют, да и привязка к году в данном случае бесполезна. Хоть Overwatch, хоть The Division, хоть Dota 3.


Что действительно веселило весь год, так это инди-игры. Их было много, и из этих много было немало хороших, увлекательных и оригинальных. Вот только в этом цветном полотне сложно запомнить отдельные яркие пятна. Там был и сюжет, и геймплей, и запоминающийся стиль. Firewatch, The Witness, Superhot, Party Hard, Mirror’s Edge, This Is The Police, Darkest Dungeon, Mother Russia Bleeds, Furi, Inside, Hyper Light Drifter, Unravel, Abzû, The Last Guardian, VA-11 HALL-A, Tyranny, Samorost 3. Черт, да их слишком много, даже чертов The Underground Man приятно удивил.

Даже No Man's Sky оказался веселой игрой, пусть даже на нее обиделись за обещания, как на Питера Мулинье. Пора уже запомнить, что пустые обещания прощают только богатым студиям, а не всякой инди шелухе.


Вот и получается, что в этом году было много ожидаемо-нормальных продолжений, но еще больше интересного инди. Игровым сайтам наконец-то разнообразие в выборе, можно хоть любое продолжение назвать игрой года, хоть любую хитрую индюшку. В этом году настоящей игры года не получилось.

Хотя, если по-честному, то самым ярким прыжком выше головы стало возвращение DOOM. Но никому не хватит яиц назвать это главной игрой года.

Лучшее аниме о превозмогании Ippatsu Kikimusume


Встречаем «Мисс — Критические Дни» / «Ippatsu Kikimusume» (1999). Лучшее аниме о превозмогании, что я видел.

Казалось бы, чем оно лучше других замечательных аниме, где персонажи из последних сил превращаются в гигантских роботов и кидают галактики? А тем, что здесь герой — человек, который имеет вполне человеческие пределы знаний и умений. Куньен — обычная девушка, без сверхспособностей, не гений и не миллиардер. От остальных людей ее отличает только упорство и изобретательность барона Мюнхгаузена. Это самые нужные качества, если человек хочет выжить в "повседневной рутине".

Аниме состоит из шестнадцати небольших эпизодов, в каждом из которых девушка сталкивается с трудностями, к которым нельзя быть готовым заранее. Это истории о том, что не надо отчаиваться даже в самых безвыходных ситуациях. Что бы ни случилось, нельзя опускать руки, нужно с гордостью проходить сквозь стремительно распространяющийся огонь, кипящую воду и запертые туалеты. Патовые ситуации, в которые швыряет героиню безжалостный сценарист, поражают воображение. Это можно назвать комедией положений, большинство ситуаций кажутся забавными. Хотя достаточно посмотреть статистику несчастных случаев, чтобы этот юмор стал черным.


Аниме может немного сбить с толку. Кажется, что здесь есть только абсурдный юмор. Но надо сбросить эту пелену с глаз и посмотреть немного вглубь. Какие бы испытания не подбрасывала судьба, героиня всегда находит способ выйти победительницей. Она просто никогда не сдается. Старается изо всех сил, цепляется за жизнь, перебирает варианты возможного спасения. Практически каждая сцена — абсолют человеческой воли, выживание в безвыходной ситуации. Заметьте, героиня используют только школьные знания и ничего более. Но глупой и упертой девчонке этого более чем достаточно, чтобы находить изобретательные решения из самых запутанных ситуаций.

Это настоящая ода человеческой воле. Оказавшись в сложной ситуации, вспомните, что Мисс Критические Дни не сдавалась несмотря ни на что.

Рецензия на Broforce. Идеальный боевик


Broforce лучше всего выглядел в то время, когда без остановки выходили фильмы с героями старых боевиков. Игра одновременно задевает чувства ностальгии по старым боевикам и по шут-эм-апам. При этом отлично обыгрывает впившиеся в подкорку штампы боевиков восьмидесятых и девяностых, подкинув персонажей двухтысячных.

Начиная от самих локаций и событий, заканчивая культовыми героями, всё тут прямолинейно веселое. Убить дьявола или каких-то солдат в джунглях с помощью Брюса Ли здесь естественно. Всё-таки игровая форма веселого боевика заметно облегчает задачу, авторам не приходится сдерживаться. Получилось практически идеальное попадание в контекст, намного лучше чем у сиюминутных кинофильмов. Вспомните недостатки «Неудержимых», подумайте каких культовых героев там не хватало, а потом найдите недостающее в Broforce. Вот простой ответ, почему игра даст намного больше эмоций.

В своем геймплее и во внешнем виде, Broforce отлично обыгрывает классику экшенов NES и Sega Mega Drive. Первое что приходит на ум, когда видишь кадры из игры — Contra или Metal Slug. Отполированный годами геймплей «один выстрел — одна смерть» в стилистике околосеговских времен всегда был хорош, но сейчас слишком прост, его одного мало. Поэтому в игре реализовано больше механик, чем кажется с первого взгляда. Например, добавлена ванильная мечта ребенка — возможность уничтожить весь уровень до основания. Буквально.


В этом плане игра переняла от современных индюшек некоторые фишки (хорошо что без крафта). Первое время можно даже забыть про врагов и просто копать пулями туннель под землей. Впрочем, даже с этим игра была бы слишком элементарна. Поэтому тут в дело вступает набор разномастных персонажей, каждый из которых кардинально меняет геймплей и стиль прохождения. Причем меняет подчас неожиданно или даже неприятно, то усложняя, то облегчая задачу. Не знаю как, но авторы смогли оставить только притягательные элементы геймплея из прошлого. Умудрились при этом не испортить их современностью, а только улучшить.

В этом калейдоскопе «взрывных» (во всех смыслах) событий и кроется главная магия Broforce. Она не дает заскучать, вовремя подсовывая веселье под нос. Дело даже не в том, что от каждого нового открытого персонажа хочется визжать от восторга, хотя давняя мечта поиграть в правильном крутом боевике за Эша и Терминатора воплощается именно в этот момент. На самом деле удивления новым персонажам и локациям мимолетны. Дело в том, что эта адреналиновая цепочка огненной демократии правильно сбалансирована, заставляет то напрягаться, то позволяет играть расслаблено. Поэтому бесплатная демка The Expendabros, несмотря на полное совпадение геймплея, не даст тех ощущений, которая дарит полная версия.


При совместном прохождении обнаруживаются стандартные плюсы и минусы, как и во всех платформерах, которые не подстраиваются под количество игроков. Чем больше людей, тем хаотичней и опасней балаган, который они устроят. Компании будет легко устроить хаос на карте, достаточно просто иногда стрелять.  В большинстве случаев это все равно облегчает задачу, в нескольких уровнях, где нужен контроль, усложнит. Игра в одиночку даст больше контроля над ситуацией, возможности для тактики, но при этом станет сложнее, чаще будете умирать из-за случайной пули.

Лайфхак: Идеально проходить Брофорс вместе с бро и десятью литрами пива.

Большинство людей об игре запомнит только бум, бах и бабах, который они сделают, а потом сядут в танк и поедут давить вражескую базу. Думаю, это правильно.

8 из 10 (золото)

Рецензия на Superhot. Пошаговый шутер


Superhot игра яркая, лаконичная и будоражащая. По крайней мере, так кажется первые полчаса, пока уровни не начинаешь щелкать как орешки.

В целом ощущение сильное, когда в бесконечном слоумо уворачиваешься от пуль. Основная идея игры в том, что пока герой стоит на месте, время практически перестает двигаться. Чем быстрее идешь, тем быстрее мелькают пули, летящие в лицо. С такими данными простенький шутер становится похож на тактическую головоломку. Оказался в центре боя, осторожно осмотрелся, а потом начал перебегать короткими рывками, лавируя между пуль, в красивом комбо меняя оружия и буквально разбивая вдребезги головы врагам. Ах да, как и в любом инди, тут умираешь с первого удара.

Стилистика с ограничением по цветам тут подобрано хорошо: красные пули и враги, черное оружие, бело-серое неважное окружение. Это цветовое разделение даже незаметно, мозг автоматически правильно воспринимает все вещи правильно. То, что враги разбиваются как стекло, только усиливает рвение в бою и помогает ориентироваться в течении времени. Даже странные вставки про манящую виртуальную реальность хорошо нагнетают атмосферу.


Но, как и с любым инди, которое выросло из прототипа с яркой идеей, проблема тут начинается в тот момент, когда игрок полностью осваивает эту простую и яркую механику.

Прототип Superhot мне нравилась безумно, прошел его несколько раз. К сожалению, полноценная игра новых ощущений практически не подарила. Разве что эстетически прекрасное холодное оружие заметно украсило некоторые уровни. После пары первых уровней пришло понимание, что механика финальной версии отличается. Изменение небольшое, но оно сильно меняет тактику. Прототип позволял свободно вертеть мышкой, ход времени зависел только от действий. Это дарило возможность спокойно стоять посреди комнаты с десятком врагов. Пойти налить чаю, продумать действия, высмотреть противников, которые подкрались сзади. Да, время шло, но достаточно медленно, чтобы картина боя не менялась, а пули немного перемещались.


В релизной версии Superhot каждое движение мышки — это потраченное впустую время. С каждом оглядыванием время ускоряется и теряются драгоценные доли секунды. Довольно неприятно, приходится это тщательно контролировать, не позволяя себе лишних колебаний мыши. С такой механикой, когда полностью освоишь увороты от пуль и будешь успешно зачищать коридоры врагов, то главной опасностью станут враги, которые появляются сзади. Узнать о них мы сможем, когда смертельная пуля прилетит в спину. В тот момент, когда я это понял, то стало немного тревожно. Надеялся, что игра эту проблему как-нибудь решит левел-дизайном или новой способностью. Но нет. В финальной миссии нас ждет как раз эта глупая ситуация, враги без остановки появляются сзади и стреляют в спину. В итоге приходилось постоянно оборачиваться, вертеться как идиоту во все стороны. Получился такой вот «эпический» финал в виде гляделок через плечо.

Оффтоп: да, я знаю, что там есть режим «как раньше», но он про другое.


В принципе я понимаю, что ускорение времени при движения взгляда сделано ради повторов. Просто иначе они бы не получилось. Но в итоге эти повторы выглядят слишком дергано, даже близко не передавая эффектности игры. Проблема как во внешнем виде, заточенном под слоумо, так и в аляповатых анимациях.

В итоге не удались ни повторы, ни основная кампания, ни серьезная механика. После прохождения основной игры есть еще много сценариев, где меняются условия и возможности геймплея. В большинстве случаев эти испытания не хуже первой кампании. Вот только я надеялся, что может получится ураганный экшен с замедлением времени, где можно виртуозно побеждать, бегая по краю бритву. Но авторы не смогли довести идею до ума, хорошей механики не получилось. Геймфлоу хороший, геймплей скучный. В итоге перед нами индюшка-головоломка с кучей вариантов для задроства. Да, это неплохо, но занудных аркад с челенджами в мире много, а виртуозных экшенов мало.

6 из 10, все самое лучшее из этой игры до сих пор работает в бесплатном прототипе, покупать полную версию ни к чему. Ну а если покупать, то именно ради всей игры полностью, а не одной маленькой кампании.

Рецензия на Party Hard. Пиксельная кровожадность


Прототип Party Hard безумно веселил пиксельной кровожадностью. Он был про то, как маленький человек немного рехнулся из-за шумных соседей, устроивших вечеринку. Мотив героя понятен, иногда бывает приятно побыть немного маньяком и убить соседей, что мешают спать. Не менее понятно и притягательно визуальное воплощение с отсылками на второсортные фильмы ужасов. Даже совесть не будет мучать, потому что все выглядит как стилизация на графическую невнятность времен Atari.

В данной игре задача очень простая — убить всех на карте. Следить за жертвами, таскать тела в контейнеры, танцевать, подстраивать несчастные случаи, скрываться от полиции, аки заправский Hitman. Главное отличие в том, что нужна не одна определенная цель, а все подряд. В этом деле первые ходы могут очень сильно облегчит игру, если подстроить несчастное происшествие с большим количеством жертв. Потом начинаешь выполнять однообразную работу мясника и постепенно впадаешь в легкий транс, слушая местную музыку.



Party Hard хорошо веселит первое время. Подстраивать происшествия весело, изучать новые приемы интересно, наблюдать за паникой забавно. Случайные события дают о себе знать, когда вызванный полицейский задерживает очередного тусовщика или убивает черного диджея (из-за лени разработчиков диджей умирает в любом случае). В этот момент желание успешно добить до конца первую миссию включается сразу. В первый раз игра покажется немного хадкорной, будет очень много глупых провалов, из-за которых придется переигрывать, снова и снова потихоньку фармя участников вечеринки.

До сих пор удивляет, что такую простую идею оказалось возможно воплотить в виде полноценного продукта. Причем геймплей остался тем же самым, что и в прототипе, просто увеличили немного количество возможностей и фишек, добавили различных персонажей и множество карт. Игра стала понятней, скрипты начали работать приятней, легкий рандом получился в тему.


Проблема в том, что по прошествии трех-четырех миссий геймплей начинает серьезно надоедать. В этом вина как скачков сложности, так и однообразности миссий. Авторам похоже казалось, что этот простой геймплей так невероятно увлекателен, что будет достаточно простой смены декораций. Но в механике очень мало места для фантазии или проявления мастерства. Все окажется предельно просто, достаточно знания местных скриптов, тайм-менеджмента и упорства. В тот момент, когда поймешь, что новая миссия не станет удивлять, то теряется удовольствие. Хочется сразу всё выключить. Потому что уже понятно, после использования всех вариантов ловушек на карте, придется полчаса поочередно фармить, медленно носить и прятать. Убийственно занудно.

В идеале игру могут спасти разнообразные персонажи, челленджи и конструкторы карт. Вот только чтобы до этого добраться, придется пройти компанию. И вот само наличие этой сюжетной кампании — одна из главных ошибок игры. Причем ошибка фатальная.


Во-первых, продолжительная «сюжетная» кампания раздражает. Вместо того, чтобы пройти несколько веселых и насыщенных миссий, а потом, время от времени заходить в игру и веселится на смешных картах, мы имеем перед собой длинный цикл однообразных заданий. Игра как бы намекает нам, что вот он — основной контент, пройди его умирая от скуки.

Во-вторых, рисованные кат-сцены пытаются превратить творящийся на экране веселый бардак в пафосный идиотизм. Из понятного мотива человека, которого достали шумные соседи, герой превратился в психопата, бессмысленно режущего людей. Неуловимый убийца, горы трупов, преследующий коп и его родственники. Всё это сделано намеренно штампованно, пафосно и глупо. Вот только если ты не человеконенавистник, то эта история совершенно не прельщает. Этим дурацким сюжетом они переходят границы. Мотив авторов понятен — хотелось себе нарратив в духе Hotline Miami (даже музыка и антураж соответствующие), но тут ни геймплей, ни оформление настолько хорошо не работают. От происходящего становится только мерзко. А ведь можно было гармонично сделать сюжет подходящим под геймплеей, добавить юмора, с сарказмом обыграть жанровые штампы. Но нет, бездумное копирование все сломало.


Получилась мутная игра, которая испортила то, что работало. В первый раз в нее играть еще весело, но это можно ощутить по полной и в бесплатной версии. Все дальнейшие миксы первой идеи новых ощущений не приносит. Другое дело, что одной карты может показаться мало, да и прототип по сравнению с релизом кривенький. Но если пытаться пройти игру полностью, то она сползает по шкале ощущений до тройки и становится просто отвратительной.

Оценка как нечто среднее, между двумя этими ощущениями. 6 из 10 — можно играть, если делать нечего.

Рецензия на Mirror's Edge. Высокобюджетный платформер


Эта игра долгое время мне казалось непонятной. Стильная и яркая, с главной героиней — стриженной паркурщицей, уже стандартной для французских игр. Цветовая индикация ярким красным идеально ложится поверх белых небоскребов. Гармонично и красиво, выкидывает лишние детали и подчеркивает то главное, чем придется заниматься всю игру. Люблю такой правильный паркур, когда нажатие кнопок дает контроль над ситуацией, чувствуешь телом опасные прыжки, пусть даже для этого придется включать PhysX. Это не автоматизированный бег, который сейчас делают везде с подачи ассасинов.

Только проблема Mirror’s Edge в том, что тут плохая сюжетная кампания. Дело даже не в истории, которую можно легко пропустить мимо ушей. Дело в самих миссиях, которые выглядит на редкость беззубыми и бессвязными. Бессмысленными проблемами заполняют пустые места в локациях, заставляя жать на кнопки и открывать вентили (привет двухтысячные). Миссии с экшеном, особенно финальные, напоминают штампованным геймдизайном польские шутеры. Единственно удачные моменты связаны с побегом от солдат и босса-вертолета, в эти моменты игра становится по-естественному прекрасной.


Если вспомнить, что сюжет написала Рианна Пратчетт, то можно понять, откуда растут все проблемы сюжетной кампании. Нет, история всё ещё не важна. Просто Рианна в то время была специалистом, которого любили приглашать незадолго до релиза, чтобы по-быстрому прикрутить какую-нибудь историю к готовой игре. Раз сюжет сделали по-быстрому, то и большинство уровней тоже такими получились не от жизни хорошей.

Судя по открытой информации разработка сильно затянулась. Предположу, в один момент продюсеры решили, что дальше тянуть невозможно. Наверняка к этому моменту был готов основной геймплей, босс-вертолет и небольшой набор карт для состязаний (некоторые из них кажутся отполированными до мелочей). Таким образом на основе проверенных карт создаются лучшие миссии. Потом приглашается Рианна и рисуются по-быстрому мультфильмы, чтобы как-то связать миссии между собой. А все пустые дыры затыкают нелепыми уровнями, которые сделали польские эмигранты. Других объяснений, почему игра получилась такой несуразной, я не вижу.


В любом случае тут классный геймплей кнопочного полухардкорного платформера, которому добавляет сложности вид от первого лица. Почувствуй себя руфером, так сказать. Будь игра простой двухмерной аркадой, то оказалось бы сейчас одной из игр про «скейт» или «паркур-уборщиков», потому что она из жанра, где надо жать в нужное время нужные кнопки. К тем играм тоже не придумали как вменяемо прикрутить сюжетную кампанию, ограничившись одними челенджами и миссиями на время. Вот и Mirror’s Edge в этой плеяде смотрится как родная, пусть и выделяются благодаря дорогому формату. Есть уже законченная версия флеш-игры Mirror’s Edge 2D. Веселая штука, которая продемонстрирует всё это на деле.

Именно в «состязаниях» кроется лучшая игра, но это очень сложно понять. Большинство людей утыкаются в главную кампанию и не рискуют идти дальше. В конце концов, проект такого класса обязан иметь сюжет с эпичными сценами, но для полноценного экшен-блокбастера тут ничего нет. Если понять, что это просто высокобюджетный платформер, то игра становится просто прекрасна.

7 из 10 (серебро)

Думаю стоит посмотреть, что там попытались сделать в продолжении игры.

Серьёзная рецензия на The Underground Man


Есть Илья «Мэддисон», игровой эксперт, которого мы (люди, играющие в игры) все знаем по его былой деятельности на ютубе и рутубе. Однажды, во время некого челленджа, он на спор проходил случайные игры из магазина Steam. Поскольку большинство игр там — это плохое инди, то можете представить, какие страдания испытывал человек. Тогда ему пришла в голову идея: сделать ужасную игру и протолкнуть ее в Steam ради шутки. Шуточное обещание, которому не сразу поверили, превратилось в забавный перформанс.

Инди давно не то, чем кажется. Из любительских поделок они выросли в игры класса B и C. Раньше небольших игр было тоже немало, но потом индустрия немного загнулась. Вот, теперь разгибается назад, с помощью инди заполняя недостаток. Только есть побочный эффект, самодельные игры-малютки переполнили рынок. Масла в огонь подливает Steam, который еще не превратился в клоаку а-ля Google Play, но уже пропускает на продажу продукты близкие к опасным. Впрочем, его выгода тут понятна. Продажи хитов падают, но в целом, по общему рынку индюшек, покупки растут. Особенно во время распродаж, когда игроку не жалко купить сотню-другую бесполезной ерунды, чтобы никогда её не запускать.



The Underground Man получилась почти как обычная игра. Ведь что надо индюшке для успеха? Выделяющийся арт-дизайн и какая-нибудь фишка. В игре имеется и то, и это. Чувствуется определенный авторский стиль, выглядит нарочито плохо, с модным закосом под старину.

Можно подумать о том, что игра в итоге оказалась непроходимой, несъедобной или ужасно скучной. Все это есть, но только местами, а в целом все наоборот. Знаете, иногда так бывает, что случайно сделанная вещь работает лучше, чем отработанные схемы профессионалов. Это как текст юного автора, который цепляет своей кривизной и искренностью. Если сделать страничку в магазине повеселее, добавить модных фишек, то еще тысяча-другая человек игре прибавится.



Сложно определить, что здесь является основным геймплеем. По сути игра чередует два геймфлоу: текстовый квест и beat ’em up в стиле азиатской самоделки. Причем в обоих вариантах игра намеренно по-плохому олдскульна.

Начинается приключение со «смертельного» диалога и черного юмора. Наверняка для тех, кто в теме, здесь есть много намеков и отсылок. Все это подано в стиле плохой игры времен MS-DOS. Чего только стоит ужасный шрифт и непропускаемые диалоги, которые приходится смотреть десять минут подряд. Диалоговая система с закосом под старину, где надо вводить буквы руками. Хорошо, что хоть подсказки сделали. В диалоге каждая лишняя запятая или буква может привести смерти. Сделано криво, понять, что надо вводить, очень сложно. Остается только перебор вариантов через смерть. Может показаться, что это издевательство, но на самом деле старые текстовые квесты работали так же плохо, поэтому можно засчитать это как элегантно-сортирную отсылку.


Боевая система получилась похожей на второсортные игры времен Dendy. Надо ударить, вовремя отойти, снова подойти и ударить, вовремя отойти. Ну еще можно иногда прыгнуть, если совсем скучно. Система может показаться слишком простой, но, на самом деле, большинство игр тогда следовало тем же принципам. Только вместо удара надо было зажимать какой-нибудь сдвоенный удар или удар в прыжке. Да и сейчас многие азиатские самодельные игры предлагают такой же геймплей, зачастую менее разнообразный. Но там после прохождения уровня покажут веселые эротические картинки, а тут начинаются непредсказуемые повороты сюжета.

При этом Underground Man иногда непередаваемо занудный и сложный. Что, впрочем, постоянно меняют новые патчи, которые переворачивают игру с ног на бок. То без сохранений играем, то без ускорения диалогов, то без подсказок. Или это было всегда, просто у меня не работало? Не знаю и не хочу знать.

В этом плане игра вначале подбрасывает очень много подлянок, на подобии серии Dark Souls. Там тоже геймдизайнеры позаботились о том, чтобы заморочить игроку голову и заставить боятся каждого кустика. Вот только, если в Dark Souls кривизна подавалась под соусом «так и планировалось», то тут авторы не скрываются. В итоге игрок будет так запуган, что начнет обдумывать даже простейшие вопросы, ожидая от них подлянки или особенной кривизны исполнения. Ведь в силу непроработанности деталей, сложно понять в какой момент игра захочет убить игрока.

つ ◕_◕ ༽つ ZHOPA BURYATKI TAKE MY ENERGY つ ◕_◕ ༽つ
Первое время надо пытаться освоиться и понять, как работает местная система подвохов. Когда осознаете, что системы нет, а вариантов и кнопок совсем мало, то становится легче. Вот только после каждой смерти придется выслушивать с самого начала длиннющий вступительный диалог. Играть без пропуска диалогов — это скучный ад, который можно терпеть, только если имеется минимум два монитора. Хорошо, что разработчики пошли на поблажку, теперь диалоги можно ускорить.

Впрочем, ощущение завышенной сложности постепенно спадает, но от этого игра бесить не перестанет. Пройдя первый порог и добравшись до бара, начнет больше увлекать странный нарратив, а не занудный геймплей. Потому что нарратив тут особенный: мемы, тюрьмы, тупые анекдоты, видеоблогеры. Тут есть даже сюжет, за которым можно проследить (если игра будет работать как надо).



Разработчики пытались, в меру своих сил, разбавить основной геймплей. Первая прогулка по пустошам запоминается благодаря отличной атмосфере. Потом будут немного меняться правила игры для освежения геймплея. В основном эти тематические миссии будут пародиями на известные игры, тут игрокам больше всего запомнятся гонки а-ля Battletoads. Ну а босс-вертолет был ожидаем.

Если смотреть видео, проматывая лишнее, то игра кажется веселой. Вот только если играть самому все шесть часов подряд, то интересного преступно мало. Это навевает воспоминания о стареньких польских играх, в которых первые полчаса сделают нормально, а потом просто увеличивают продолжительность серыми коридорами и однотипными врагами. Возможно это тоже своеобразный намек на что-то.

Вердикт

Игра похожа на удачное стихотворение неумелого подростка: общий смысл передан верно, однако ни стиля, ни размерности не соблюдено. Причем написано так криво, косо и мимо рифмы, что эта чертовщина напоминает современных авангардистов. Так плохо, что даже хорошо.

Давным-давно Даниил Шеповалов пытался трижды провернуть подобную шутку, но у него получилось плохо и скучно. А тут с первой попытки на полчасика веселья уже есть.
Если забавляет подобный перформанс, то попробовать определенно стоит. Вряд ли много наиграете, но тут этого и не надо.

Оценка: о господи 10 из 10 (система оценок)

Hotline Miami 2: Wrong Number как пример творческой импотенции


Сама по себе идея продолжать инди-игру ужасна. Чаще всего такие игры цепляют только оригинальностью, во второй раз фишка уже не сработает. Но иногда они цепляют геймплеем. Впрочем, и в этом случае чаще всего обходятся переизданием (множество версий The Binding of Isaac и Spelunky тому подтверждение). Именно из таких игр Hotline Miami. У разработчиков были все карты в руках: жанровая ниша, геймплей и оригинальная стилистика. Но они не поняли, что сделало игру хорошей. Все, что сделали создатели — усилили ошибки первой части, выпучив наружу, представив их как ноу-хау.

Вторая часть практически полностью свелась к перестрелке, а это был один из самых слабых элементов первой части. Стрелять скучно, в местном геймфлоу слишком мало элементов. Это все равно что убрать из шутера ландшафт, укрытия и прыжки, оставив только медленно двигающихся персонажей с пятью патронами на километровом поле.

Поэтому вся игра сводится к тому, чтобы обмануть ИИ, который все еще ужасно глуп. Он так же бежит по прямой, плохо слышит и плохо видит. Войско инвалидов умственного труда в роли мафии. Исключением будут прописанные на уровне скриптов особые солдаты, которые стоят на месте и убивают через всю карту первым же выстрелом. Раньше они не особо волновали, но теперь из-за больших открытых пространств раздражают.


Самое смешное, что «схема с дверьми» работает до сих пор. Стреляешь за дверью, ждешь, пока прибежит армия в маленький закоулок, и всех разом расстреливаешь. Казалось бы, самая глупая и заметная проблема игры, которую точно исправят в продолжении, но нет, ничего не исправили.

Разработчики решили резко уменьшить число замкнутых пространств. Wrong Number перенасыщен огромными картами с пустыми пространствами для перестрелок. Игрока от пули, летящей за несколько экранов, в данном случае ничего не спасает, кроме переигрывания. Вместо расчета — стрельба вслепую и постоянные смерти. Видимо, разработчики совсем не желали делать продуманный ИИ, таким образом уменьшив важность «схемы с дверьми». Как бы ни высматривал через shift противников, они все равно увидят тебя первыми. Лучше от открытых пространств стрельба не стала.

Все эти проблемы в Hotline Miami 2 можно легко объяснить. Игровую студию захватил бездарный сценарист, который не умеет программировать. Он лепил в редакторе карт новые миссии, заодно заполняя мир идиотским сюжетом. Множество героев, линий и диалогов лягут на игрока непосильным грузом. Причем герои с разными фишками — это само по себе хорошо. Еще первая часть доказала, что такая идея делает геймплей разнообразней. Вот только здесь персонажи введены ради дурной многолинейности и запутанности сюжета.

Лучший момент игры и одновременно авторецензия.
Сюжет мог состоять просто из череды шизофренично-кровавых моментов повышенного градуса. Но нет, тут будут перекрестные истории и отсылки от одной линии к другой и так до бесконечности. «Игра престолов» кажется невинной овечкой при таком обилии ненужных линий и персонажей. Но если сюжет трэшовый, то ему не нужна запутанность. Если запутанность — это часть стёба, то такой стёб не подходит к стилистике игры. В итоге данный «продуманный» сюжет напоминает сочинение ребенка, у которого было слишком много свободного времени.

Играть как в ураганный экшн невозможно, приходится прятаться за углами. Музыка и ядовитый стиль уже порядком приелись. История раздражает, различать кривые усатые или жирные морды персонажей очень сложно. Крылатая фраза про вечеринку пользуется успешным нарративом первой части.

Если игру делала прошлая команда в полном составе, то это абсолютная полная творческая импотенция. Абсолютно ничего нового и ухудшение всего, что было. Даже потребитель со мной согласен, продажи в Steam на данный момент в четыре раза меньше первой части. Если мало первого Hotline Miami, то лучше поискать ее клоны, а не играть в продолжение. Бесплатная Coffee Mafia, например. Даже Bloodbath Kavkaz теперь кажется не таким плохим.

Оценка: 4 из 10 (система оценок)